खेल के नियम:
खेल का क्रम. समूहों में निर्णय लेने के बाद उनका प्रस्तुतीकरण और औचित्य शुरू होता है, फिर सबसे स्वीकार्य समाधान विकसित किया जाता है।
चर्चा के अंत में, प्रस्तुतकर्ता खेल का सार प्रस्तुत करता है।
सफलता में क्या योगदान रहा:
खेल प्रतिभागियों की योग्यता का स्तर
चर्चा का स्पष्ट संगठन
साझेदारों को सुनने की क्षमता
जीतने की चाहत
किस चीज़ ने टीम को प्रभावी ढंग से काम करने से रोका:
वर्तमान स्थिति में चर्चा किए जा रहे विषयों के महत्व और संभावनाओं में कमजोर क्षमता
औपचारिक नेता द्वारा चर्चा का कमजोर नेतृत्व
तर्क-वितर्क की निम्न संस्कृति।
खेल को पूरा करने के लिए, प्रत्येक टीम को एक सबक तैयार करने की सलाह दी जाती है जिसे भविष्य के लिए सीखा जाना चाहिए।
परिस्थितिजन्य अभ्यास "डकैती"
उद्देश्य: चयनात्मक धारणा की प्रक्रिया के माध्यम से यह दिखाना कि लोग एक ही स्थिति को कितने अलग-अलग तरीकों से समझते हैं।
यह अभ्यास उस स्थिति का विश्लेषण करते समय लोगों द्वारा महसूस किए जाने वाले विभिन्न प्रकार के अंतरों को प्रदर्शित करता है, जहां बहुत कम तथ्यात्मक जानकारी उपलब्ध होती है।
आचरण का क्रम.
1. शिक्षक 5 लोगों का समूह बनाता है। फिर छात्र परीक्षण प्रश्नों का उत्तर देते हैं।
2.शिक्षक द्वारा 15 प्रश्नों के उत्तर देने के बाद, समूह के सदस्य अपने उत्तरों की जाँच करते हैं।
3. पूरा समूह उत्तरों पर चर्चा करता है। निम्नलिखित मुद्दों पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए:
समूह के सदस्यों की अलग-अलग धारणाएँ क्यों होती हैं?
कौन से कारक इन अंतरों की व्याख्या कर सकते हैं?
कई लोग इस काम में बहुत अच्छे नहीं होते. क्यों?
निर्देश। “जैसे ही मालिक ने लाइट बंद की, एक लुटेरा दुकान में आया और पैसे की मांग करने लगा। मालिक ने कैश रजिस्टर खोला। कैश रजिस्टर की सामग्री जब्त कर ली गई, और लुटेरा जल्दी से चला गया। एक पुलिस अधिकारी को तुरंत डकैती की सूचना दी गई।
निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर संख्या के आगे रखकर दें: अक्षर "P" (सही) या "L" (गलत) या चिह्न "?" (अज्ञात)।
1.स्टोर में लाइट बंद करने के बाद वह आदमी दिखाई दिया
2. डाकू पुरुष था
3. जो आदमी आया उसने पैसे नहीं मांगे।
4. कैश रजिस्टर खोलने वाला व्यक्ति स्टोर का मालिक था।
5. स्टोर मालिक कैश रजिस्टर की सामग्री लेकर भाग गया
6. किसी ने कैश रजिस्टर खोला
7. पैसे मांगने वाले व्यक्ति ने कैश रजिस्टर की सामग्री ले ली, वह भाग गया
8. किसी ने पैसे की मांग नहीं की
9, हालाँकि कैश रजिस्टर में पैसा था, लेकिन यह नहीं बताता कि कितना था।
व्यायाम "यह व्यक्ति कौन है?"
लक्ष्य: खुले और बंद प्रश्नों को तैयार करने की तकनीक का अभ्यास करना (बंद प्रश्नों का उपयोग करके किसी साथी के साक्षात्कार के लिए एल्गोरिदम पर काम करना)।
निर्देश। “अब मैं उस व्यक्ति का नाम अनुमान लगाऊंगा जिसे हर कोई जानता है। यह समूह के सदस्यों में से एक या उपस्थित सभी लोगों को जानने वाला कोई अन्य व्यक्ति हो सकता है।
व्यायाम। प्रश्नों और उत्तरों के माध्यम से पता लगाएं कि यह कौन है।
उदाहरण के लिए:
आपने इस व्यक्ति की कामना क्यों की?
क्योंकि यह रूसी इतिहास का एक रहस्यमय और दुखद आंकड़ा है
इस आदमी को किस बात ने प्रसिद्ध बनाया?
तथ्य यह है कि उन्होंने सिंहासन त्याग दिया और बाद में उन्हें फाँसी दे दी गई।
प्रश्नों के मुख्य समूह चार विषयों से संबंधित हैं: जीवन के वर्ष, लिंग, देश, गतिविधि का क्षेत्र।
1. ओपन-एंडेड प्रश्न आपको शुरुआती वाक्यों से आगे जाने और दूसरे व्यक्ति के बारे में अपनी समझ का विस्तार करने की अनुमति देते हैं।
2. ओपन-एंडेड प्रश्न पूछना कठिन और असामान्य है, लेकिन बंद-एंडेड प्रश्न स्वचालित रूप से "बाहर निकल जाते हैं"।
पाठ के दौरान, एक उपदेशात्मक खेल किसी विषय में महारत हासिल करने और अध्ययन की गई सामग्री को समेकित करने की समस्या को हल कर सकता है।
उदाहरण के लिए, विषय: "समन्वय तल"।
लक्ष्य: दिए गए निर्देशांक पर एक बिंदु खोजने की छात्रों की क्षमता को मजबूत करना। 1. खेल "समुद्री युद्ध"। खेल प्रक्रिया: छात्र जोड़ियों में खेलते हैं; प्रत्येक खिलाड़ी दो 10x10 वर्ग बनाता है (घर पर पहले से तैयार किया जा सकता है) और हाशिये पर निर्देशांक लिखता है।
123456789 123456789 10
वर्गों में से एक खिलाड़ी के फ़्लोटिला का प्रतिनिधित्व करता है, दूसरा दुश्मन जहाजों को ट्रैक करने का कार्य करता है। बेड़ा बनाने वाले जहाजों पर पहले से सहमति होती है। उदाहरण के लिए, 6 जहाज: दो सिंगल-डेक हैं, दो डबल-डेक हैं, एक तीन-डेक है, एक चार-डेक है। जहाज किनारों को नहीं छूते। खिलाड़ी बारी-बारी से शॉट के निर्देशांक बताते हैं। शॉट के साथ अध्ययन किए जा रहे विषय पर प्रश्न भी हो सकते हैं।
विजेता वही होता है जो सबसे पहले दुश्मन के जहाज़ों को डुबो देता है। खेल के नियमों से परिचित होने में ज्यादा समय नहीं लगेगा, क्योंकि खेल पहले से ही अधिकांश छात्रों से परिचित है, और शायद पहले भी इसे "आजमाया" गया है।
खेल "कला प्रतियोगिता"।
खेल प्रक्रिया: छात्रों को अंकों के दिए गए निर्देशांक वाले कार्ड दिए जाते हैं। यदि आप निर्देशांक तल पर बिंदुओं को खंडों से जोड़ते हैं, तो आपको एक निश्चित "चित्र" मिलता है।
वर्णित खेलों के उपयोग की प्रभावशीलता बहुत अधिक होगी यदि आप खुद को एक पाठ तक सीमित नहीं रखते हैं, बल्कि गणित पढ़ाने की प्रक्रिया में उपदेशात्मक खेलों को शामिल करते हैं। उदाहरण के लिए, आप छात्रों को समान होमवर्क दे सकते हैं: एक निर्देशांक तल पर एक चित्र बनाएं, संख्याओं के साथ संभावित तरकीबें निकालें, आदि। इस तरह, शिक्षक न केवल सामग्री की महारत की जाँच करेगा, बल्कि, शायद, मनोरंजक कार्यों और खेलों के अपने "गुल्लक" को फिर से भरने में भी सक्षम होगा।
शोध विषय पर साहित्य के विश्लेषण से पता चला कि सामान्य शैक्षिक प्रक्रिया में उपदेशात्मक खेलों को शामिल करने से संज्ञानात्मक मकसद बनाने, छात्रों की मानसिक गतिविधि को तेज करने, अध्ययन की जा रही सामग्री की सामग्री पर ध्यान बढ़ाने, भावनात्मक और संचार को दूर करने में मदद मिलती है। ब्लॉक, और यह विश्वास के साथ कहा जा सकता है कि उपदेशात्मक खेल ने प्रशिक्षण संगठन के उत्पादक आधुनिक रूपों के बीच अपना स्थान पाया है।
2.2 एक डिजाइनर की व्यावसायिक शिक्षा में सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स के एक परिसर का विकास।
डिज़ाइन से सीधे संबंधित सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स का एक सेट विकसित किया गया था, और अब हम उनसे परिचित होंगे।
खेल "आपके सपनों का घर"।
लक्ष्य: अनिश्चितता की स्थिति में सामूहिक निर्णय लेना सिखाना, प्रभावी अंतःक्रिया कौशल विकसित करना और सहयोग सिखाना।
कार्य: खेल में सभी प्रतिभागियों की इच्छाओं को ध्यान में रखते हुए, साथ ही नवीनतम तकनीकों का उपयोग करते हुए एक घर डिजाइन परियोजना को पूरा करें। लोगों में समृद्ध कल्पनाशक्ति, गति, एक टीम के साथ काम करने की क्षमता के साथ-साथ प्रत्येक चरण या ऑपरेशन पर जोर देने और लक्ष्य तैयार करने की क्षमता होनी आवश्यक है।
विधियाँ: चर्चा, प्राप्त आंकड़ों को सारांशित करने की विधि, व्यक्तिगत निर्णय लेना, समूहों में सामूहिक निर्णय विकसित करना, चर्चा, परिणामों का विश्लेषण और सारांश।
समय: 3 कक्षा घंटे
खेल की प्रगति: आप 2 टीमों में विभाजित हैं और अब आपको अपने ज्ञान, कौशल और क्षमताओं का प्रदर्शन करना होगा। आपको आर्किटेक्ट की तरह महसूस करना होगा, सभी कमरों को वितरित करना होगा, हर विवरण की योजना बनानी होगी, यह सोचना होगा कि वे किस शैली में होंगे, वहां कौन सा फर्नीचर होगा, इस घर में कितने निवासी रहेंगे, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यह करने की आवश्यकता है पूरी टीम, जो कार्य को और अधिक कठिन बना देती है।
खेल के नियम: आप अपने साथी पर "दबाव" नहीं डाल सकते; कोई भी अपनी राय व्यक्त कर सकता है। निर्णय लेने के बाद, समूह परियोजना, उसके निर्माण और फिर प्रस्तुति पर चर्चा शुरू करते हैं।
खेल के अंत में, शिक्षक कार्य के पूरा होने, विचार और साथ ही रचनात्मक दृष्टिकोण पर ध्यान देते हुए इसे सारांशित करता है।
सफलता में क्या योगदान दिया: खेल प्रतिभागियों की क्षमता का स्तर, भागीदारों को सुनने की क्षमता, जीतने की इच्छा।
………………..
नकली खेल एक प्रकार के व्यावसायिक खेल हैं जिनमें प्रतिभागियों का व्यवहार व्यावसायिक माहौल के एक मॉडल द्वारा निर्धारित किया जाता है, जिसे गेम सिमुलेशन के रूप में प्रस्तुत किया जाता है।
सिमुलेशन गेम्स रोल-प्लेइंग गेम्स से इस मायने में भिन्न हैं:
खेल का कथानक एक ऐसी स्थिति मानता है जिसमें प्रत्येक प्रतिभागी रॉबिन्सन क्रूसो की भूमिका निभाता है। जैसा कि अपेक्षित था, रॉबिन्सन खुद को एक रेगिस्तानी द्वीप पर पाता है और रोजमर्रा की जिंदगी, भोजन और जहाज निर्माण की अंतर्निहित समस्याओं को हल करता है। खेल की परिस्थितियाँ ऐसी हैं कि रॉबिन्सन को 100 दिनों में जितनी जल्दी हो सके एक नाव बनानी होगी। खेल की शर्तों के अनुसार, रॉबिन्सन नाव बनाने के लिए एक और दिन तभी समर्पित कर सकता है जब उसके पास उस दिन के लिए भोजन, कपड़े और आवास हो। इन शर्तों के आधार पर, प्रतिभागियों को इन आवश्यक रहने की स्थिति प्रदान करने के लिए विभिन्न विकल्पों की पेशकश की जाती है।
इस खेल में केवल एक ही भूमिका है - रॉबिन्सन, अर्थात्। भूमिकाओं के बीच कोई अंतःक्रिया नहीं है। नियंत्रण प्रणाली और नियंत्रण वस्तु का कोई मॉडल नहीं है। पर्यावरण का केवल एक मॉडल है जिसमें रॉबिन्सन रहता है और स्वतंत्र निर्णय लेता है, या तो पूरी जानकारी के साथ या अनिश्चितता की स्थिति में।
खेल की कार्रवाई एक आर्थिक प्रणाली में होती है जिसमें झील के किनारे स्थित 8 उद्यम शामिल होते हैं। उत्पादों के निर्माण के लिए बहुत अधिक पानी की आवश्यकता होती है, जिसे उद्यम झील से लेते हैं। उपचारित पानी को वहां छोड़ा जाता है। प्रत्येक उद्यम (8 समूह या पात्र खेल में भाग लेते हैं और प्रत्येक समूह या पात्र निदेशक मंडल या निदेशक की भूमिका निभाते हैं) मासिक रूप से पांच प्रबंधन निर्णयों में से एक लेते हैं:
प्रत्येक निर्णय किसी दिए गए महीने में प्राप्त लाभ या हानि के रूप में मूल्यांकन से मेल खाता है। खेल प्रतिभागियों का कार्य सभी महीनों के लिए आय की कुल राशि को अधिकतम करना है। निर्णय गुमनाम रूप से लिए जाते हैं, केवल नेता को सूचित किया जाता है।
खेल में विभिन्न रणनीतियों को लागू करने का अवसर है; प्रतिभागी स्वतंत्र रूप से निर्णय ले सकते हैं या अनुशंसात्मक प्रकृति के विभिन्न समझौतों में प्रवेश कर सकते हैं, जिनका व्यक्तिगत लाभ के लिए उल्लंघन किया जा सकता है।
प्रतिभागियों का आर्थिक व्यवहार आर्थिक वातावरण के मॉडल द्वारा निर्धारित होता है। खेल का उद्देश्य सामूहिक गतिविधि को समझना और समीचीन बनाना है। एक बैठक में संचार के माध्यम से बातचीत होती है, विभिन्न प्रकार के वैकल्पिक समाधान होते हैं, एक भूमिका होती है, भले ही वह समाप्त हो गई हो।
इसके अलावा, आपके गेम "माई ड्रीम हाउस" को गेम "आर्किटेक्ट कॉम्पिटिशन", "सिटी ऑफ द फ्यूचर" के साथ जोड़ा जा सकता है; "हाई-टेक", "आर्ट डेको", "ईगो-डिज़ाइन" की शैली में परियोजना।
उदाहरण के लिए, डिज़ाइन परियोजनाएँ:
पहला विकल्प: एक्सप्रेस डिज़ाइन प्रोजेक्ट
औसत लागत: आरयूआर से 1 मी 2 के लिए.
कार्य पूरा करने की समय सीमा: 2−3 सप्ताह।
दूसरा विकल्प: डिज़ाइन - प्रोजेक्ट
संक्षिप्त वर्णन
लक्ष्य: डिजाइनरों की व्यावसायिक शिक्षा में सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स का एक सेट विकसित करना;
कार्य:
- व्यावसायिक शिक्षा में उपदेशात्मक खेलों के सार और भूमिका का विश्लेषण करें;
- सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स की विशिष्टताएँ निर्धारित करें;
- सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स के विभिन्न परिदृश्यों का विश्लेषण करें;
- सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स का एक सेट विकसित करें।
सामग्री
परिचय………………………………………………………… 3
अध्याय I. सिमुलेशन उपदेशात्मक खेलों की सैद्धांतिक नींव…………………………………………………………………… 5
1.1 व्यावसायिक शिक्षा में उपदेशात्मक खेलों का सार और भूमिका…………………………..……………………………… 5
1.2. सिमुलेशन गेम्स की विशिष्टताएँ……………………………… 15
दूसरा अध्याय। डिज़ाइन के क्षेत्र में व्यावसायिक शिक्षा में सिमुलेशन गेम्स का उपयोग करने का अभ्यास…………. 18
2.1.आधुनिक अभ्यास में उपयोग किए जाने वाले सिमुलेशन डिडक्टिक गेम्स के परिदृश्यों का विश्लेषण................................... ...............18
2.2. सिमुलेशन उपदेशात्मक खेलों के एक परिसर का विकास.... 25
निष्कर्ष……………………………………………………27
सन्दर्भों की सूची……………………………………………………29
यह एक व्यक्तिगत खेल है. आपको रॉबिन्सन की भूमिका निभाने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जो खुद को एक रेगिस्तानी द्वीप पर पाता है। रॉबिन्सन का कार्य यथाशीघ्र एक नाव बनाना है, जिसके निर्माण में 100 कार्य दिवसों की आवश्यकता होती है। खेल की शर्तों के अनुसार, रॉबिन्सन नाव बनाने के लिए एक और दिन तभी समर्पित कर सकता है जब उसके पास उस दिन के लिए भोजन, कपड़े और आश्रय हो।
जीवन के लिए इन आवश्यक शर्तों को प्रदान करने के लिए निम्नलिखित विकल्प प्रस्तावित हैं, जिनमें विभिन्न एकमुश्त और चल रही लागतों की आवश्यकता होती है, लेकिन साथ ही अलग-अलग प्रभाव भी पड़ते हैं।
खेल में प्रत्येक प्रतिभागी बिताए गए समय की एक डायरी रखता है और अपनी रणनीति चुनता है, खुद को भोजन, आश्रय और कपड़े प्रदान करता है, साथ ही मुख्य कार्य को हल करता है - एक नाव का निर्माण।
इस स्थिति में. यदि आपके विचार और कल्पना आपको खेल से दूर ले जाते हैं और आपका ध्यान अतीत की घटनाओं या भविष्य की समस्याओं में लगा रहता है तो खेलना मुश्किल है। खेल में संयुक्त भागीदारी से लोगों को एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जानने और मजबूत भावनात्मक बंधन बनाने में मदद मिलती है। इस पद्धति का पूरी तरह से उपयोग करने के लिए, खेल में भागीदारी न केवल बौद्धिक, बल्कि भावनात्मक भी होनी चाहिए, प्रत्येक प्रतिभागी को खेल से इतना प्रभावित होना चाहिए कि वे खुद को पूरी तरह से इसके लिए समर्पित कर दें। इस उद्देश्य के लिए, प्रतिस्पर्धा के मकसद का अक्सर उपयोग किया जाता है; उदाहरण के लिए, खेल का नेता इस समूह को सूचित कर सकता है कि अन्य समूहों ने इस समस्या को तेजी से हल किया है।
विद्यार्थियों को पढ़ाने में खेलों का भी प्रयोग होने लगा है। एक अध्ययन में, ज्ञान के प्रारंभिक स्तर को निर्धारित करने के बाद, प्रयोग में भाग लेने वाले 30 छात्रों को तीन समूहों में विभाजित किया गया: दो समूहों ने तीन घंटे का व्याख्यान सुना, और फिर नौ घंटे तक एक खेल खेला। इस समय, तीसरे, नियंत्रण समूह के छात्रों ने व्याख्यान के पारंपरिक 12-घंटे के पाठ्यक्रम में भाग लिया। 15वें दिन, खेल समूहों ने नियंत्रण समूह के छात्रों की तुलना में महत्वपूर्ण प्रगति की और कहा कि उन्होंने वास्तव में इसका आनंद लिया और इसी तरह से सीखना जारी रखना चाहते थे।
मोरो द्वारा तीन प्रयोगात्मक समूहों के साथ एक खेल के उदाहरण पर एक समान अध्ययन आयोजित किया गया था, जबकि छात्रों के तीन नियंत्रण समूहों ने पारिस्थितिकी पर व्याख्यान के पारंपरिक पाठ्यक्रम को सुना था। इस प्रशिक्षण चक्र के अंत में, कई प्रकार के परीक्षणों का उपयोग किया गया: पहला विशिष्ट तथ्यों को आत्मसात करने से संबंधित था, दूसरा छात्रों की राय प्रकट करने से संबंधित था, तीसरा उनके सैद्धांतिक ज्ञान के स्तर को नियंत्रित करने के लिए था। शोधकर्ता निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे: खेल छात्रों को सैद्धांतिक जानकारी के बजाय तथ्यात्मक जानकारी से समृद्ध करता है; इसकी मदद से छात्र व्यावहारिक कौशल हासिल करते हैं। यह व्याख्यान के सामान्य पाठ्यक्रम की तुलना में छात्रों के लिए अधिक आकर्षक है, और उन्हें विशेष साहित्य पढ़कर अपने ज्ञान को पूरक करने के लिए प्रेरित करता है।
एक साधारण गेम के रूप में जिसमें कंप्यूटर चालू करने की आवश्यकता नहीं होती है, हम गेम "रॉबिन्सन" का उदाहरण दे सकते हैं। यह गेम आपको योजना और संसाधन आवंटन तकनीक सीखने में मदद करता है। यह वी.एफ.कोमारोव द्वारा प्रस्तावित किया गया था और इसे चार शिक्षण घंटों के लिए डिज़ाइन किया गया है। स्थिति: आधुनिक समय का जहाज़ का मलबा। आधुनिक रॉबिन्सन ने खुद को एक रेगिस्तानी द्वीप पर पाया। उसे नाव बनाने, आवास बनाने, भोजन प्राप्त करने और कपड़े बनाने के लिए समय चाहिए। रॉबिन्सन के प्रतिद्वंद्वी प्राकृतिक घटनाएं हैं: तूफान, आंधी, गर्मी, पक्षी और जहरीले कीड़े। जहाज़ और हवाई जहाज़ इस जगह से बचते हैं, और इसलिए बाहरी मदद पर भरोसा करने की कोई ज़रूरत नहीं है। हर 12 महीने-
एक तूफ़ान और भूकंप द्वीप पर बनी हर चीज़ को नष्ट कर देते हैं। इस पर जीवित रहने की संभावना 0.1 है। इसलिए, रॉबिन्सन का लक्ष्य 12 महीनों में एक नाव बनाना और द्वीप छोड़ना है।
गेम अलग-अलग समय लागत के साथ विकल्प प्रदान करता है। शर्तें इस प्रकार हैं. रॉबिन्सन फल, सब्जियाँ, मशरूम, मछली और खेल खा सकता है। फलों, सब्जियों और मशरूम को तीन दिनों के लिए, मछली को पांच दिनों के लिए, खेल को पंद्रह दिनों के लिए संग्रहित किया जाता है, जिसमें तैयारी पर बिताया गया दिन भी शामिल है। आप लगातार 25 दिनों से अधिक समय तक एक प्रकार का भोजन नहीं खा सकते हैं, अन्यथा आप 10 दिनों के लिए प्रदर्शन खो देंगे। प्रत्येक दिन केवल एक ही प्रकार के कार्य के लिए समर्पित है। आवास को चुना जा सकता है - यह एक झोपड़ी या गुफा है। कपड़ों के भी विकल्प हैं - पुराने मरम्मत किए गए या नए बने हुए। मछली पकड़ने के गियर, आवास और कपड़ों के निर्माण की प्रारंभिक लागत तालिका में दी गई है। आवास पहले दो महीनों के भीतर बनाया जाता है। द्वीप पर अपने जीवन के दौरान रॉबिन्सन केवल पाँच दिनों तक भोजन के बिना रह सकता है। वह इन दिनों का उपयोग किसी भी चीज़ के लिए कर सकता है। हर दो महीने में, एक मध्यस्थ या रूलेट का उपयोग करके खिलाड़ी के सामने आने वाली बाहरी जटिलताओं का निर्धारण किया जाता है। बाद के मामले में, खिलाड़ी स्वयं रूलेट शुरू करता है और यादृच्छिक परिस्थितियों के कारण होने वाले समय के नुकसान को अगले महीने के फॉर्म में स्थानांतरित करता है। नाव के निर्माण का अनुकरण पूरा करने के बाद, रॉबिन्सन अगले दिन रवाना होता है। जिस किसी के पास 12 महीनों के भीतर नाव बनाने और नौकायन करने का समय नहीं है, उसे हारा हुआ माना जाता है।
काफी प्रसिद्ध खेल का एक और उदाहरण लोहौसेन है। खेल के प्रतिभागियों को (खेल क्षेत्र में) 10 वर्षों तक लोहौसेन शहर का प्रबंधन करना होगा। गेम एक कंप्यूटर प्रोग्राम है जिसमें 2,400 इंटरैक्टिंग आर्थिक, जनसांख्यिकीय, राजनीतिक और मनोवैज्ञानिक चर शामिल हैं। प्रतिभागी कंप्यूटर से शहर की स्थिति के बारे में कोई भी जानकारी मांग सकते हैं। खिलाड़ियों का कार्य स्थिति का व्यापक मूल्यांकन करना और शहर के निवासियों की समृद्धि के उद्देश्य से सक्रिय कार्रवाई करना था। खेल के अभ्यास से हमें व्यक्तिगत भिन्नताओं की पहचान करने में मदद मिली। कुछ खिलाड़ियों ने शहर को तुरंत आर्थिक और पर्यावरणीय संकट में डाल दिया, जबकि अन्य ने 10 साल तक समृद्ध शहर पर शासन करने के बाद इसे छोड़ दिया। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उत्तरार्द्ध मुख्य रूप से शहर के विकास के मापदंडों के संबंध में कंप्यूटर के अनुरोधों की प्रकृति में भिन्न था। आपको पूछने में सक्षम होना होगा!
नोवोसिबिर्स्क विश्वविद्यालय गेम "एएसपीआर-1" की प्रभावशीलता का प्रयोगात्मक परीक्षण किया गया था। इस प्रयोजन के लिए, समान शैक्षणिक प्रदर्शन वाले छात्रों के समूह बनाए गए। एक समूह ने "स्वचालित" विषय पर सामग्री दोहराई
नियोजित गणनाओं की प्रणाली,'' और दूसरे ने उसी चार घंटे के लिए इस विषय पर एक खेल में भाग लिया। अंत में, सभी छात्रों को विषय पर प्रश्नों की एक श्रृंखला का लिखित रूप में उत्तर देने के लिए कहा गया। प्रयोग में चार तृतीय-वर्ष शैक्षणिक समूहों ने भाग लिया। "सिद्धांतकारों" ने 1300 अंक और "खिलाड़ियों" ने 3000 अंक प्राप्त किए। इसके अलावा, इन समूहों की व्यक्तिपरक स्थिति भी भिन्न थी: कक्षाओं के बाद, "सिद्धांतकारों" ने थकान, सुस्ती, खराब मूड का अनुभव किया, और "खिलाड़ियों" ने अच्छे स्वास्थ्य, उत्साह, प्रसन्नता का अनुभव किया। .
कीव इंस्टीट्यूट ऑफ सिविल इंजीनियरिंग ने नियमित रूप से "विवाद" गेम खेला, जिसके दौरान छात्रों ने सीखा कि निर्माण समय को कैसे कम किया जाए और साथ ही लयबद्ध कार्य कैसे सुनिश्चित किया जाए। खेल समस्या की समग्र समझ के निर्माण में अधिकतम योगदान देता है और इस तरह इसकी समझ और याद रखने में सुधार करता है। हालाँकि, शिक्षकों के लिए खेल की स्थिति की कठिनाइयाँ इस तथ्य से बढ़ जाती हैं कि उनमें से कई छात्रों या श्रोताओं के साथ समान संबंधों के लिए आंतरिक रूप से तैयार नहीं हैं। सीखने की प्रक्रिया की प्रभावशीलता का आकलन करने के लिए व्यावसायिक खेल बहुत उपयोगी हो सकते हैं, क्योंकि खेल के परिणामों का विश्लेषण करते समय, किसी विशेष खंड में महारत हासिल करने की कमजोरी सामने आती है, जो प्रशिक्षण के अगले भाग में इस पर जोर देने में मदद करती है। आमतौर पर, एक खेल का मूल्यांकन एक विस्तृत प्रश्नावली का उपयोग करके उसकी प्रभावशीलता पर किया जाता है, और साक्षात्कार न केवल खेल के तुरंत बाद आयोजित किए जाते हैं, बल्कि खेल के कई महीनों बाद भी यह देखने के लिए आयोजित किए जाते हैं कि खेल में अर्जित कौशल कितने टिकाऊ साबित हुए।
खेल "रॉबिन्सन"
आप स्वयं को एक रेगिस्तानी द्वीप पर पाते हैं। आपका अपनाखेल के नियम।
आप, रॉबिन्सन, अपने आप को एक रेगिस्तानी द्वीप पर पाते हैं। आपका काम जितनी जल्दी हो सके द्वीप से दूर जाना है। एक नाव बनाने में 100 दिन का समय लगता है। साथ ही, आपको खाने, कपड़े पहनने और खुद को आवास प्रदान करने की आवश्यकता है:
· आपको हर दिन खाना चाहिए (आपातकालीन दिनों में केवल 5 दिन ऐसे होते हैं जिन्हें भोजन के बिना बिताया जा सकता है, आपातकालीन दिनों का लगातार एक से अधिक उपयोग नहीं किया जा सकता);
· आप एक प्रकार का भोजन लगातार 25 दिनों से अधिक नहीं खा सकते (बिल्कुल 25 दिन संभव है);
· आप प्रतिदिन एक से अधिक प्रकार का कार्य नहीं कर सकते;
· दूसरे महीने के अंत तक आवास बनाना आवश्यक है;
· आवास और कपड़ों को मासिक मरम्मत की आवश्यकता होती है, मरम्मत उस महीने में की जानी चाहिए जिसमें अनुसूची के अनुसार उनकी आवश्यकता होती है (अपवाद द्वीप से नौकायन का महीना है - उदाहरण के लिए, यदि आप 11 तारीख को नाव बनाने का प्रबंधन करते हैं) महीना, तो आपको 11वें महीने में घर में कपड़े और कपड़े की मरम्मत करने की ज़रूरत नहीं है)।
परिशिष्ट सभी प्रकार के कार्यों पर खर्च किए गए समय के बारे में सभी आवश्यक जानकारी प्रदान करता है।
उदाहरण के लिए, खाद्य उत्पादन के लिए तीन विकल्प हैं: फल और मशरूम चुनना, मछली पकड़ना और शिकार करना। खेल की शर्तों के अनुसार, आपको उनमें से कम से कम दो का उपयोग करना होगा। फलों और मशरूम का भंडार तीन दिनों तक रहता है, जिसमें संग्रह का दिन भी शामिल है (अर्थात संग्रह के बाद आप दो दिनों तक अन्य कार्य कर सकते हैं)। मछली की आपूर्ति पांच दिनों तक चलती है, जिसमें मछली पकड़ने का एक दिन भी शामिल है; शिकार आपको 15 दिनों के लिए भोजन का स्टॉक करने की अनुमति देता है, जिसमें शिकार का एक दिन (14 दिन का मुफ्त काम) भी शामिल है। मछली पकड़ने और शिकार करने के लिए उपकरण बनाना आवश्यक है (मछली पकड़ने के उपकरण के लिए 10 दिन लगते हैं, शिकार के लिए - 20 दिन), इकट्ठा करने के लिए किसी भी उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है।
इसके अलावा, बंदूकों को मरम्मत की आवश्यकता होती है। 12 बार मछली पकड़ने जाने के बाद मछली पकड़ने के गियर की मरम्मत की आवश्यकता होती है; मरम्मत में पांच दिन लगते हैं। चार बार शिकार करने के बाद, शिकार उपकरणों की मरम्मत के लिए दो दिनों की आवश्यकता होती है।
परिशिष्ट आवास के निर्माण और रखरखाव पर खर्च किए गए समय की जानकारी प्रदान करता है। घर के नवीनीकरण का शेड्यूल बताता है कि आपको हर महीने रखरखाव और मरम्मत पर कितने दिन खर्च करने की ज़रूरत है। एक सेल 1 दिन से मेल खाती है, महीने की संख्या कैलेंडर के अनुसार महीने से मेल खाती है। उदाहरण के लिए, एक गुफा को उसके रखरखाव पर हर दो महीने में एक दिन खर्च करने की आवश्यकता होती है, और सातवें महीने में - 4 दिनों के भीतर बड़ी मरम्मत होती है।
कपड़ों के निर्माण और मरम्मत पर भी यही शर्तें लागू होती हैं। जिन पुराने कपड़ों में आप द्वीप पर आए थे, उनके लिए प्रारंभिक लागत की आवश्यकता नहीं है, लेकिन मरम्मत की आवश्यकता है, और जितना आगे आप जाएंगे, उतना ही अधिक (सातवें महीने से शुरू - महीने में चार दिन)। आप 7 दिनों में अपने लिए कपड़ों का नया सेट बना सकते हैं। इस नए सेट की मरम्मत में हर दूसरे महीने दो दिन खर्च करने पड़ते हैं। मरम्मत निर्माण के महीने के बाद वाले महीने में ही की जाती है। इसलिए अगर आप दूसरे महीने में नए कपड़ों का सेट बनाते हैं तो उसे दूसरे महीने में रिपेयर करने की कोई जरूरत नहीं होती और न ही पुराने को रिपेयर करने की कोई जरूरत होती है। लेकिन, अगर आपके पास दूसरे महीने में नए कपड़े बनाने का समय नहीं है, तो आपको पुराने कपड़ों की मरम्मत में समय लगाने की जरूरत है।
कार्य कैलेंडर कैसे भरें. कैलेंडर में 12 महीने लंबवत और दिन क्षैतिज रूप से होते हैं। इस गेम में हर महीने में 25 दिन होते हैं. प्रत्येक प्रकार के काम की अपनी लाइन होती है (भोजन तैयार करना, गियर बनाना और मरम्मत करना, घर बनाना और मरम्मत करना, कपड़े बनाना और मरम्मत करना, और नाव बनाना)। प्रत्येक कार्य को संबंधित पंक्ति पर दर्ज किया जाता है। कार्य के प्रतीक नीचे दिये गये हैं। भोजन बनाते समय कैलेंडर में यह दर्ज करना आवश्यक है कि कितने दिनों का भोजन भंडार किया गया है। संग्रह करने के बाद, "डॉट्स" दो दिन दर्शाते हैं - अन्य कार्य के लिए। शिकार के बाद (केवल अगर शिकार गियर पहले ही बनाया जा चुका है), हम अन्य काम के लिए 14 दिनों को "डॉट्स" के साथ चिह्नित करते हैं। इस मामले में "डॉट्स" का मतलब है कि इन दिनों आप संग्रहीत भोजन खाते हैं।
प्रत्येक महीने की शुरुआत में, पहले सभी आवश्यक मरम्मत पूरी करने और फिर अन्य काम शुरू करने की सिफारिश की जाती है। एकमात्र अपवाद नौकायन का महीना है - इस महीने के दौरान कपड़े और आवास की मरम्मत नहीं करने की अनुमति है। लेकिन, यदि आपके पास नाव को पूरा करने का समय नहीं है, और इस महीने आवश्यक मरम्मत नहीं की गई है, तो आप खेल के नियमों को तोड़ देंगे और आपका परिणाम नहीं गिना जाएगा।
हर बार नाव के निर्माण पर खर्च किए गए दिनों की संख्या की पुनर्गणना न करने के लिए, कैलेंडर के तहत एक नाव खींची जाती है, जिसमें ठीक 100 कोशिकाएँ होती हैं। नाव बनाने में एक दिन बिताने के बाद, नाव पर एक वर्ग पार करें। इस प्रकार, जैसे ही नाव के सभी वर्ग पार हो जाएंगे, नाव का निर्माण पूरा हो जाएगा। नियंत्रित करने के लिए, आपको यह भी गिनना होगा कि आप महीने में कितने दिन इस या उस काम पर बिताते हैं।
आवेदन कैसे भरें. कैलेंडर भरने के साथ-साथ आवेदन भी भरा जाता है। उसी समय, कैलेंडर में आप उस कार्य को इंगित करते हैं जो आप संबंधित दिन पर कर रहे हैं, और आवेदन में, इसके विपरीत, आप वह तिथि निर्धारित करते हैं जब आप यह कार्य कर रहे होते हैं। उदाहरण के लिए, यह स्पष्ट है कि आपको पहले दिन की शुरुआत सभा से करनी होगी। इसलिए, "एकत्रीकरण" अनुभाग में, पहले सेल में दिनांक - 1/1 भरें। पहले महीने में (जब तक आप कपड़ों का नया सेट नहीं बनाते), आपको पुराने कपड़ों की मरम्मत में एक दिन लगाना होगा। यदि आप ऐसा पहले महीने के 20वें दिन करते हैं, तो उचित बॉक्स में तारीख दर्ज करें: 20/1। यह प्रक्रिया सभी कार्यों पर लागू होती है - कार्य करते समय, "आवेदन" में उसके पूरा होने की तारीख लिखें।
कार्य के प्रतीक:
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