खेल “आप जितने धीमे चलेंगे, उतना ही आगे बढ़ेंगे। आउटडोर गेम्स का कार्ड इंडेक्स

23.09.2019

सक्रिय खेल 4-7 साल के प्रीस्कूलर या छात्रों के समूह के लिए बहुत अच्छा है प्राथमिक कक्षाएँ. सक्रिय मनोरंजन बहुत लंबे समय से जाना जाता है, और इसका नाम एक कहावत भी बन गया है। ठीक से व्यवस्थित करने का तरीका जानें मनोरंजक मनोरंजन, और इस प्रक्रिया में शामिल होने के लिए स्वतंत्र महसूस करें!

लक्ष्य

लोगों को जितनी जल्दी हो सके एक लाइन से दूसरी लाइन तक की दूरी तय करनी चाहिए, लेकिन ड्राइवर द्वारा ध्यान दिए बिना ऐसा करना चाहिए। जो पहले लाइन पर पहुंचता है और कमांडर को छूता है वह जीत जाता है।

कदम

5 से 25 लोग तक भाग ले सकते हैं। सबसे पहले, वे एक विशाल, समतल क्षेत्र ढूंढते हैं और इसे दो रेखाओं से रेखांकित करते हैं। दौड़ने की दूरी क्षेत्र के आकार पर निर्भर करती है। यह वांछनीय है कि यह 10 मीटर से अधिक हो।

क्षेत्र की तैयारी पूरी होने के बाद, एक नेता को गिनती की कविता या लॉट का उपयोग करके नियुक्त किया जाता है। वह लाइन के पीछे खड़ा होता है और अपनी पीठ मैदान की ओर कर लेता है। बाकी परिधि के दूसरे छोर पर पट्टी से आगे जाते हैं। ड्राइवर को ताक-झांक करने से रोकने के लिए उन्होंने उसकी आंखों पर पट्टी बांध दी.

आदेश पर: "प्रारंभ करें!" चयनित खिलाड़ी कहता है: "यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप आगे बढ़ेंगे!" एकत्रित लोगों को भ्रमित करने के लिए, वह इस वाक्यांश का उच्चारण अलग-अलग तरीकों से कर सकता है: शब्दों को कई बार दोहराना, ज़ोर से बोलना, या जानबूझकर वाक्य को लंबा करना। जब ड्राइवर बोलता है, बाकी बच्चे भागते हैं, जल्दी से साइट के विपरीत छोर तक पहुंचने की कोशिश करते हैं।

जब वे "रुको" शब्द सुनते हैं, तो उन्हें अपनी जगह पर स्थिर हो जाना चाहिए। यदि, घूमते हुए, पर्यवेक्षक किसी की हरकत को नोटिस करता है, तो वह खेल से "फाइन" को बाहर कर देता है या उसे शुरुआती लाइन पर लौटा देता है।

नया नेता विजेता बनता है या वह जो अन्य खिलाड़ियों की तुलना में फिनिश लाइन पर देर से पहुंचता है। आवाजाही को जटिल बनाने के लिए, वस्तुओं को खुले क्षेत्र में स्थापित किया जाता है जो बच्चों को निर्दिष्ट बिंदु तक जल्दी पहुंचने से रोकता है। ये बड़ी, बड़ी गेंदें हो सकती हैं स्टफ्ड टॉयज, भोज बेंच या कुर्सियाँ।

मनोरंजन से चपलता, गति, प्रतिक्रिया की गति, बुद्धिमत्ता और सावधानी का विकास होता है। यह बच्चों के बीच दोस्ती को मजबूत करता है और उन्हें डरपोकपन और शर्मीलेपन से उबरने में मदद करता है। महंगे उपकरणों और उपकरणों की कोई आवश्यकता नहीं है; खेल को यार्ड में, जंगल के किनारे, दचा में या बच्चों के शिविर में व्यवस्थित करना आसान है। दौड़ने में इतना उत्साह होता है कि एक भी बच्चा पीछे नहीं छूटता!

दरिया पुज्यरेवा
आउटडोर गेम्स का कार्ड इंडेक्स

परिशिष्ट संख्या 2 से "विस्तारित करने के लिए दीर्घकालिक योजना» . आउटडोर गेम्स का कार्ड इंडेक्स

"सड़क पर कारें".

पी./एस. 1. आदेशों को ध्यान से सुनें।

2. उन्हें तुरंत जवाब दें.

3. बिना टकराए केवल संकेतित दिशा में आगे बढ़ें

एक दूसरे।

4. ट्रैफिक लाइट पर सही ढंग से प्रतिक्रिया करें।

नियम। चालक छड़ी से वाहन की गति की दिशा बताता है,

ट्रैफिक लाइट सिग्नल दिखाना जिन पर बच्चे प्रतिक्रिया करते हैं - कारें।

प्रति टीम "यात्री परिवहन"खिलाड़ी संकेतित दिशा में आगे बढ़ते हैं

एक समय में एक दिशा, और प्रति टीम "माल परिवहन"

जोड़े में एक दूसरे से चिपके रहना। जो उल्लंघन करता है वह हारता है

नियम है या समय नहीं है.

खिलाड़ी संकेतित रेखा पर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।

ड्राइवर लोगों की ओर पीठ करके 7-10 मीटर की दूरी पर सामने खड़ा होता है।

ड्राइवर आँखें बंद करके कहता है शब्द: "आप अधिक चुपचाप गाड़ी चलाते हैं -

ड्राइवर की ओर कुछ कदम बढ़ाएँ।

गिनती करते समय "तीन"खिलाड़ी रुकते हैं, और ड्राइवर

अपनी आँखें खोलता है और चारों ओर देखता है: यदि वह किसी को नोटिस करता है

खेल रहे बच्चों में से एक के पास रुकने या हिलने का समय नहीं था, तब वह भेजता है

ऐसे बच्चे अपनी मूल स्थिति में वापस आ जाते हैं। फिर दोबारा मुड़ता है

दीवार का सामना करना पड़ रहा है. अपनी आँखें बंद कर लेता है और वही शब्द कहता है।

जब खेल रहे बच्चों में से एक बच्चा ड्राइवर के करीब आ जाता है,

वह उसके कंधे पर हल्के से हाथ मारता है और हर कोई लाइन से भाग जाता है

शुरुआत का स्थान। ड्राइवर भाग रहे खिलाड़ियों को पकड़ लेता है।

वह जिसका अपमान करने में सफल हो जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। और खेल फिर से शुरू हो जाता है.

"सीन". विकल्प 1।

वगैरह। /s.: 1. दो पैरों पर, एक ही स्थान पर कूदने की क्षमता को मजबूत करें

जैसे ही रस्सी पास आती है।

2. खेल में चौकस रहना सीखें, तुरंत प्रतिक्रिया करने में सक्षम हों

जैसे ही रस्सी पास आती है।

नियम: सिद्धांत के अनुसार "मछली पकड़ने वाली छड़".

विकल्प संख्या 2.

वगैरह। /s.: 1. एक छोटे से क्षेत्र में दौड़ना सीखें अलग-अलग दिशाएँ.

2. चकमा देना और दिशा बदलना सीखें।

3. अन्य खिलाड़ियों के साथ अपने कार्यों का समन्वय करना सीखें।

नियम: बच्चे (3,4 लोग)हाथ पकड़ना, बनाना

"सीन"और मछली पकड़ने की कोशिश करो (अपने हाथों से उन पर अंगूठी फेंकते हुए) .

पकड़ी गई मछली उनसे जुड़ जाती है और "सीन"बड़ी हो रही।

वे आखिरी मछली पकड़ने तक खेलते हैं।

पकड़ी गई मछली से जाल बढ़ता है और यहां महत्वपूर्ण है बच्चे

हाथों को कसकर पकड़ लिया और उसी दिशा में बढ़ गए।

अन्यथा "सीन"फट सकता है.

"शिकारी और बत्तख".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को गतिशील लक्ष्य पर निशाना साधने के लिए प्रशिक्षित करें, निपुणता विकसित करें

सीमित स्थानों में घूमते समय (व्यास 6 - 8 मी.) .

2. जल्दी से सीखें, जमीन से ढलान के साथ गेंद की उड़ान पर प्रतिक्रिया करें।

नियम: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। एक घेरे में एक टीम.

और दूसरा एक वृत्त बनाता है और है "शिकारी".

शिकारी घेरे से बाहर निकलने की कोशिश कर रहे हैं "बतख". जिसे गेंद लगी थी

टीम में शामिल हो जाता है "शिकारी". वे तब तक खेलते हैं.

जबकि पर "बतख"कोई खिलाड़ी नहीं बचेगा, जिसके बाद टीमें स्थान बदल लेंगी।

"उड़ती गेंद".

वगैरह। /एस.:1. दोनों हाथों से गेंद फेंकने की आंख और क्षमता विकसित करें

मुझसे। एन. - छाती पर गेंद.

2. निपुणता विकसित करें, गेंद को पकड़ते समय उसकी दिशा निर्धारित करने की क्षमता।

3. भावना विकसित करें मैत्रीपूर्ण रवैयाखिलाड़ियों के बीच.

4. खेल के नियमों का सही एवं निष्पक्ष कार्यान्वयन सिखायें।

नियम: एक घेरे में खड़ा होकर गेंद को पकड़ता है और यदि गेंद नहीं लगती है

जिसके लिए यह इरादा था उसके हाथों में, फिर फेंकने वाला घेरे में मौजूद व्यक्ति के साथ बदल जाता है।

"कार रोको".

वगैरह। /s.: 1. आदेशों पर प्रतिक्रिया की गति विकसित करें।

2. अचानक पढ़ाएं, रुकें और रुकें।

3. सीखना अंदर है स्तब्धकुछ मिनटों के लिए स्थिति.

नियम: खिलाड़ी लाइन के साथ 5, 6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं

ड्राइवर से, जिसने उनकी ओर पीठ कर ली। वे भागने की कोशिश कर रहे हैं

ड्राइवर के पास जाएँ और उस लाइन को पार करें जिसके पास वह स्थित है।

ड्राइवर शब्दों के साथ किसी भी समय मोड़ सकता है "कार रोको".

इस समय खिलाड़ियों को रुकना और स्थिर होना चाहिए।

जो भी खिलाड़ी हिलेगा या मुस्कुराएगा उस पर जुर्माना लगाया जा सकता है

वापस भेजना, लेकिन 5 चरणों से अधिक नहीं।

जो ड्राइवर तक पहुंचता है और उसे छूता है वह खुद ड्राइवर बन जाता है।

"रेलगाड़ी"या "मकानों".

वगैरह। /s.: 1. सिग्नल पर कार्य करना सीखें।

2. खेल की प्रगति के आधार पर तुरंत प्रतिक्रिया दें और अपने कार्यों को बदलें।

नियम: साइट पर संख्या के आधार पर कई सर्कल हैं

खिलाड़ियों (एक कम). "लोकोमोटिव"एकत्र "ट्रेलर",

उन घरों में जो उससे चिपके रहते हैं जब वह

पास से गुजरता है. जब सीटी बजती है, बिना किसी अपवाद के सभी खिलाड़ी

मकानों पर कब्ज़ा करना होगा. जिस खिलाड़ी को घर नहीं मिला

बन जाता है "छोटी ट्रेन".

"अंतरिक्ष यात्री".

साइट पर 4-5 स्थान दर्शाए गए हैं "मिसाइलें". आप रख सकते हैं

रॉकेट खिलौने, और किनारे पर मार्ग शिलालेख संलग्न करें, उदाहरण के लिए:

"पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी", "पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी", "पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी"

प्रत्येक रॉकेट में 3-6 सीटें होती हैं। पूरा हॉल (क्षेत्र)- रॉकेट लांचर।

सभी रॉकेटों में खिलाड़ियों की तुलना में 2-3 कम स्थान होते हैं।

खिलाड़ी बिना हाथ पकड़े एक घेरे में चलते हैं और कहते हैं:

“ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए तेज़ रॉकेट हमारा इंतज़ार कर रहे हैं।

हम जो चाहेंगे उसके लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में केवल एक ही है गुप्त:

देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!”

शब्द के बाद "नहीं", हर कोई भाग जाता है और जगह लेने की कोशिश करता है

रॉकेटों में से एक में. नियम खेल:

1) देर से आने वाले खिलाड़ी समूह का एस केंद्र बन जाते हैं

2) खेल को कई बार दोहराया जाता है।

विकल्प:

1) खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ते हैं तौर तरीकों:

कूदना, बगल में कदम रखना, घुटनों को ऊँचा उठाना, आदि।

"दादाजी - हॉर्न".

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और विपरीत दिशा में स्थान लेते हैं।

साइट के किनारे जहां उनके घरों को एक लाइन से चिह्नित किया गया है। खेलना चुनें

ड्राइवर और उसे बुलाओ "दादा - सींग". उनका घर बगल में स्थित है.

ड्राइवर जोर-जोर से बोलता है: "मुझसे कौन डरता है?"उसके लिए खिलाड़ी उत्तर:

"कोई नहीं!"- और तुरंत वे पूरे मैदान में एक घर से दूसरे घर की ओर दौड़ते हैं। वे दौड़कर कहते हैं शब्द:

"दादाजी - एक सींग, एक बर्तन के साथ एक पाई खाओ!"

दादाजी एक सींग हैं, जल्दी से पाई खाओ!

ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और खिलाड़ियों को बुरा दिखाने की कोशिश करता है।

वह जिसका अपमान करता है वह ड्राइवर सहित खिलाड़ियों को पकड़ लेता है।

जैसे ही खिलाड़ी घर-घर दौड़ते हैं और एक साथ गाड़ी चलाते हैं

एक सहायक के उनकी जगह लेने पर, खेल फिर से शुरू होता है।

1) 3-4 डैश के बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

2) सबसे अच्छा ड्राइवर वह है जो खिलाड़ियों को सबसे अधिक परेशान करता है।

3) सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ीकोई ऐसा व्यक्ति जो कभी चिकना न रहा हो।

"जानवर".

वगैरह। /s.: 1. क्रमसूचक गिनती को मजबूत करें।

2. जंगली जानवरों और उनके बच्चों के बारे में पहले से अर्जित ज्ञान को समेकित करें।

3. तेजी से दौड़ना सीखें, गति विकसित करते हुए और बिना टकराए

बाधाओं पर, चकमा देना "जाल".

नियम: "खरीदार"जानवरों में से एक को खरीदने आता है,

और बच्चे पहले ही सहमत हो चुके हैं कि कौन कौन होगा। "सेल्समैन"

खरीद के लिए मूल्य निर्धारित करता है। अलविदा "खरीदार"भुगतान कर रहा है

(प्रकाश हथेली पर हथेली से प्रहार करता है और क्रम से गिनती करता है,

चयनित "जानवर", घर की ओर भागना चाहिए "खरीदार",

और वापस लौटने का समय है "दुकान". एक असफल प्रयास

खिलाड़ियों के प्रतिस्थापन की ओर ले जाता है।

"सुंदरियाँ".

खेल का सिद्धांत खेल जैसा ही है "जानवर".

बोले गए शब्द खिलाड़ियों:

साधु: मैं नीली पैंट में एक भिक्षु हूं जो क्रासोचका के लिए आया था

विक्रेता: किसके लिए?

खरीदार वांछित पेंट का रंग बताता है और "कीमत चुकाता है", ए

"क्रासोचका"भागने की कोशिश करता है. यदि वह सफल होती है, "साधु"

नई खरीदारी करता है, और यदि नहीं, तो खिलाड़ी बदल जाते हैं।

"शिकारी".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को जानवरों के वर्गीकरण और नामकरण में व्यायाम कराएं

और उनके शावक.

नियम: साइट को खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कोशिकाओं में विभाजित किया गया है।

गेंद वाला नेता विपरीत दिशा में खड़ा है। वह गेंद फेंकता है और कॉल करता है

जानवर या पक्षी, और जिस खिलाड़ी को गेंद फेंकी गई है उसका नाम अवश्य बताएं

पशुशावक। यदि उत्तर सही है, तो खिलाड़ी अगले पर चला जाता है

सेल वगैरह तब तक जारी रहेगा जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक ड्राइवर तक नहीं पहुंच जाता।

जिसके बाद खिलाड़ी बदल जाते हैं.

"अजगर".

वगैरह। /s.: 1. प्रतिक्रिया की निपुणता और गति विकसित करें।

2. आदेश पर कार्य करना सीखें.

3. बच्चों में खुशी का मूड बनाएं।

नियम: सभी बच्चे एक दूसरे को पकड़कर एक श्रृंखला में खड़े हो जाते हैं।

पहला बच्चा है "सिर", और एक पिछे "पूँछ". "सिर"

पकड़ना "पूँछ". अगर किसी की गलती से टूटी है चेन,

वह अंत में खड़ा है. अगर "सिर"पकड़ा गया "पूँछ", वो हो जाता है "सिर".

"12 छड़ियाँ".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों में गति और चपलता का विकास करें।

2. ध्यान और अवलोकन विकसित करें।

3. एक साथ कई वस्तुओं का निरीक्षण करना सीखें।

नियम: एक किनारे पर छोटा सा झूला लगा हुआ है

12 छड़ियाँ खड़ी हैं। एक खिलाड़ी झूले और डंडे से प्रहार करता है

बिखराव. जबकि ड्राइवर लाठियां इकट्ठा कर रहा है, खिलाड़ी

छिपाना होगा. ड्राइवर खिलाड़ियों की तलाश कर रहा है और साथ ही रखवाली भी कर रहा है

चिपक जाती है। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक खिलाड़ी के करीब पहुंचने में सफल हो जाता है

झूला, वह जोर से ड्राइवर का नाम चिल्लाते हुए उसे मारता है।

ड्राइवर तब तक खोज जारी नहीं रख सकता जब तक वह लाठियाँ एकत्र नहीं कर लेता।

सबसे पहले जो उन्हें मिलता है वह ड्राइवर बन जाता है।

"अंधे आदमी का बेल के साथ झांसा".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों की सुनने की क्षमता और स्थानिक अभिविन्यास विकसित करें।

2. बच्चों का मूड अच्छा बनाकर उनमें सकारात्मक भावनाएं जगाएं।

नियम: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में एक आंखों पर पट्टी बंधा हुआ खिलाड़ी है।

उसे कान से पता लगाना होगा कि घंटी किस दिशा में बज रही है,

और उस खिलाड़ी से संपर्क करें जिसके पास यह है। यह शीघ्र किया जाना चाहिए

उसी तरह जैसे खिलाड़ी एक-दूसरे को घंटी दे सकते हैं।

घंटी पकड़ने के बाद, ड्राइवर उस खिलाड़ी से हाथ बदल लेता है जिसके हाथ में घंटी थी।

"पानी".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों में श्रवण और स्पर्श संवेदनाओं का विकास करें।

2. अपनी आँखें बंद करके अंतरिक्ष में नेविगेट करना सीखें।

नियम: जलपरी अपनी आँखें बंद करके एक घेरे में बैठता है, और बच्चे चारों ओर घूमते हैं,

चारों ओर शब्द कह रहे हैं: “दादाजी मरमन, आप नीचे क्यों बैठे हैं

पानी। थोड़ा सा, बस एक मिनट के लिए बाहर देखो।'' जलपरी उठ जाता है

और किसी एक खिलाड़ी को छूने से यह पता चलता है कि वह कौन है। यदि मर्मन ने सही अनुमान लगाया,

खिलाड़ी बदलते हैं.

"स्टैंडर - रुको".

वगैरह। /s.: 1. ऊपर फेंकी गई गेंद को पकड़ना सीखें।

2. आँख और दूरी निर्धारित करने की क्षमता विकसित करें।

3. चपलता और एक स्थान से दौड़ना शुरू करने की क्षमता विकसित करें।

नियम: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक गेंद फेंकता है और

किसी भी खिलाड़ी का नाम चिल्लाता है जिसे गेंद पकड़नी है।

यदि कोई खिलाड़ी गेंद को तुरंत पकड़ लेता है तो वह किसी का भी नाम चिल्ला सकता है

दूसरा खिलाड़ी. लेकिन अगर वह असफल रहे और खिलाड़ी

वे दूर तक तितर-बितर हो गए और गेंद को पकड़कर आदेश चिल्लाया "रुकना".

भागने वाले लोग वहीं रुक गए जहां टीम ने उन्हें पाया।

ड्राइवर निकटतम खिलाड़ी से दूरी निर्धारित करता है और कॉल करता है

वह कितने कदम उठाने जा रहा है। ड्राइवर कोशिश कर रहा है

जितना संभव हो खिलाड़ी के करीब पहुंचने के लिए यथासंभव कदम उठाएं,

और फिर उस पर गेंद फेंकता है. इस समय बाकी सभी लोग प्रयास कर रहे हैं

चुपचाप घेरे में लौट आओ. गेंद फेंकने के बाद ड्राइवर भी दौड़ता है

एक चक्र में (यदि आप निश्चित रूप से लक्ष्य पर पहुँचते हैं). जिस खिलाड़ी को चोट लगी थी

गेंद के पीछे दौड़ता है और अपना आदेश देता है "रुकना".

खेल - मनोरंजन "मैं तुम्हें नहीं बताऊंगा, लेकिन मैं तुम्हें दिखाऊंगा".

पी./एस. 1. ध्यान, मूकाभिनय की अभिव्यक्ति, कल्पना का विकास करें।

2. अपनी क्रिया शब्दावली का विस्तार करें।

3. खेल को मनोरंजक बनाएं.

नियम। शिक्षक बच्चे के कान में घर बनाने या अपार्टमेंट की सफाई से संबंधित एक क्रिया फुसफुसाता है, जिसे उसे बिना शब्दों के स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करना चाहिए, और अन्य बच्चे इन क्रियाओं का अनुमान लगाते हैं और नाम देते हैं।

गतिहीन खेल"बिना दोहराए बर्तनों के नाम बताएं".

पी./एस. 1. स्मृति, निपुणता, प्रतिक्रिया गति का विकास करें।

2. आकार धैर्यवान रवैयाखेल में विराम लगाने के लिए.

3. सिखाओ, अपने साथियों को बीच में मत रोको।

नियम। शिक्षक बच्चों के घेरे के बीच में खड़ा होता है, एक-एक करके फेंकता है

प्रत्येक बच्चे के लिए एक गेंद. जो बच्चा गेंद पकड़ता है उसे जल्दी से गेंद पकड़नी चाहिए

बिना दोहराए बर्तन के एक टुकड़े का नाम बताइए।

जिसका उल्लेख पहले ही किया जा चुका है। वह। जो गलती करता है वह अपना देता है

एक प्रेत, जिसे बाद में बजाया जाता है।

गतिहीन खेल"हां और ना".

पी./एस. 1. ध्यान, सोचने की गति, स्मृति विकसित करें।

2. संयुक्त खेलों में रुचि पैदा करें।

नियम। सॉस पैन या फ्राइंग पैन में किसी विशेष व्यंजन की तैयारी के बारे में निर्णय लिया जाता है, और बच्चे, यदि वे सहमत होते हैं, तो अपने हाथ ऊपर उठाते हैं और कहते हैं "हाँ", और यदि वे सहमत नहीं हैं, तो वे कहते हैं "नहीं"और अपने हाथ अपनी पीठ के पीछे छिपा लेते हैं। वह। कौन ग़लत है? दांव चूक जाता है या खेल से बाहर हो जाता है।

"हिंडोला".

वगैरह। /s.: 1. शब्दों को याद करते समय स्मृति विकसित करें।

2. गति में परिवर्तन के साथ एक वृत्त में घूमना सीखें और चलने से दौड़ने की ओर बढ़ें।

3. ड्राइवर के आदेश का तुरंत जवाब दें।

4. गरिमा के साथ पढ़ाएं, हारें, बच्चों का अच्छा मूड बनाएं।

नियम: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। ज़मीन पर एक रस्सी है

एक अंगूठी बनाना (समाप्त होता है बंधा हुआ). लोग उसे जमीन से उठाते हैं

और, इसे एक हाथ से पकड़कर, एक घेरे में चलें शब्द:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल हिंडोला घूमा।

और फिर इधर-उधर, सब भाग रहे हैं, भाग रहे हैं, भाग रहे हैं।

बच्चे शब्दों के अनुरूप हरकतें करते हैं।

शिक्षक के आदेश पर "मोड़"हाथ बदलें और दूसरी दिशा में आगे बढ़ें।

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो! हिंडोला बंद करो.

एक और दो, एक और दो, खेल ख़त्म!

बच्चे रस्सी डालते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं।

सिग्नल पर वे फिर से हिंडोले पर बैठने के लिए दौड़ पड़ते हैं, यानी रस्सी हाथ में ले लेते हैं।

आप तीसरी ताली तक हिंडोले पर बैठ सकते हैं।

देर से आने वाला सवारी नहीं करता.

"उल्लू".

वगैरह। /s.: 1. परिवर्तन सिखाएं (उड़ान की नकल करने की क्षमता और

कीड़ों की आवाजाही)।

2. खेल के नियम सीखते हुए याददाश्त विकसित करें।

3. कई मिनटों तक स्थिर रहना और स्थिर रहना सीखें।

नियम: लोग एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक चला जाता है

वृत्त के मध्य में, वह एक उल्लू को दर्शाता है, और बाकी सभी को - कीड़े,

तितलियाँ, पक्षी। आदेश से प्रस्तुतकर्ता: "वह दिन आता है -

हर चीज़ जीवंत हो उठती है!” सभी बच्चे अपने पंख फड़फड़ाते हुए एक घेरे में दौड़ते हैं,

उल्लू इस समय घेरे के मध्य में सो रहा है। प्रस्तुतकर्ता कब होगा आदेश देंगे:

"रात आती है - सब कुछ जम जाता है!"बच्चे रुकें

और खड़े हो जाओ फिर भी, छिपना, और इस समय उल्लू

शिकार करने के लिए बाहर भागता है. वह उन लोगों पर नज़र रखती है जो आगे बढ़ते हैं या

हँसता है और दोषियों को अपने घोंसले में ले जाता है - घेरे के बीच में;

वे भी उल्लू बन जाते हैं और जब खेल दोहराया जाता है तो वे उड़ जाते हैं

उल्लू के साथ शिकार करना.

"बिल्ली और चूहे".

वगैरह। /s.: 1. ड्राइवर को चकमा देकर तेजी से दौड़ने की क्षमता को मजबूत करें।

2. प्रतिक्रिया की गति विकसित करें।

3. खेल के नियमों का पालन करना सिखाएं।

नियम: बच्चे एक घेरे में हाथ पकड़कर खड़े होते हैं और घेरा बनाते हैं। एक बिल्ली और एक चूहा एक घेरे के अंदर और बाहर दौड़ सकते हैं, और एक घेरे के पीछे भी दौड़ सकते हैं, लेकिन उससे दूर जाए बिना (2,3 चरणों से अधिक नहीं). यदि चूहा एक घेरे में है और गेट नीचे है, तो बिल्ली वहां नहीं पहुंच सकती।

पकड़ा गया चूहा एक घेरे में खड़ा है, और बिल्ली एक घेरे में खड़ी है। बिल्ली को खेल रहे बच्चों में से चुना जाता है।

"भेड़िया और भेड़".

वगैरह। /साथ। 1. ड्राइवर को चकमा देकर एक निश्चित स्थान पर दौड़ना सीखें।

2. दौड़ते समय दिशा बदलना सीखें।

3. आदेशों का सख्ती से पालन करें और सावधान रहें।

नियम: "कलम"और "मैदान"उनके बीच 5, 6 मीटर की दूरी पर हैं "मांद"भेड़िया

भेड़ों के बीच एक चरवाहा है जिसे भेड़िया आदेश देता है "चरवाहे के झुंड को मैदान में ले जाओ". भेड़ों का काम मैदान की ओर भागना है और भेड़िये का काम उन्हें पकड़ना है। आखिरी भेड़ भेड़िया बन जाती है.

"जादुई क्रिसमस पेड़".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को शालीनता और स्पष्टता से कार्य करने के लिए प्रोत्साहित करें।

2. बच्चों की कल्पनाशीलता और कल्पनाशीलता का विकास करें।

3. आदेश पर कार्य करने की क्षमता को मजबूत करें।

नियम: बच्चे "क्रिसमस ट्री"लाइन के साथ और आदेश पर खड़े रहें "रात"समाशोधन में भागो।

आदेश से "दिन"वे लाइन की ओर दौड़ते हैं और जम जाते हैं। "क्रिसमस ट्री"पतला और सुंदर होना चाहिए.

देखो "क्रिसमस ट्री"बाहर आता है "वनपाल". यदि उनमें से कोई एक चलता है या आपको यह पसंद नहीं है "वनपाल", वह उसे अपने साथ ले जाता है। अंतिम स्थान पर खड़ा बच्चा जीतता है हेर्रिंगबोन, वो हो जाता है "वनपाल".

"जाल".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को भागने वालों को सही ढंग से पकड़ने का अभ्यास कराएं।

2. विभिन्न तरीकों से चकमा देने की क्षमता विकसित करें।

3. दूरी और स्थान के आधार पर कार्रवाई का तरीका चुनने का अभ्यास करें "जाल".

नियम: चयनित "जाल"खिलाड़ियों को तब तक पकड़ता है जब तक कि आखिरी खिलाड़ी शेष न रह जाए। उन्हें विजेता माना जाता है.

"दो ठंढ".

वगैरह। /s.: 1. त्वरण के साथ दौड़ने का अभ्यास करें।

2. दौड़ने और तेजी से गति बढ़ाने के लिए समय चुनना सीखें।

3. पता लगाना सीखें "जाल"और स्थिति के अनुसार कार्य करें।

4. दौड़ते समय छोटे और लगातार कदमों का उपयोग करके गति बढ़ाएं।

नियम: दो ड्राइवर हैं और वे एक के सामने से भागने वाले खिलाड़ियों को पकड़ लेते हैं "मकानों"दूसरे में, इसके विपरीत, 5, 6 मीटर की दूरी पर स्थित है।

"उल्लू - उल्लू".

वगैरह। /s.: 1. जल्दी से सीखें, आदेशों का जवाब दें।

2. मुद्रा चुनते समय कल्पना का विकास करें।

3. कई मिनटों तक स्थिर रहना और स्थिर रहना सीखें।

नियम: ड्राइवर कहता है शब्द: "उल्लू - उल्लू"घमंडी,

वह एक पेड़ पर बैठता है, सभी दिशाओं में देखता है और अचानक उड़ जाता है।

इन शब्दों के बाद, वह उन बच्चों को पकड़ लेता है जो खेल के मैदान के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ रहे हैं।

जो बच्चा आखिरी बार पकड़ा जाता है वह जीत जाता है।

"चूहादानी".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को तेजी से रेंगने के साथ-साथ चकमा देने की क्षमता सिखाएं "बिल्ली"(पीछे "चूहेदानी"बच्चों को बिल्ली पकड़ सकती है.

2. बच्चों को तेज दौड़ने और तेज चढ़ाई के संयोजन में विभिन्न तरीकों से व्यायाम कराएं।

नियम: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं "दरवाज़ा"जो किसी भी समय बंद हो सकता है। "चूहा"और "बिल्ली"के माध्यम से चला सकते हैं "दरवाज़ा" "साँप". मैं गिरा "दरवाज़ा"बंद किया हुआ (बच्चों के हाथ नीचे हैं)वह "चूहा"से दूर भागता है "बिल्ली की"वृत्त के साथ. पकड़ा गया "चूहा"एक घेरे में हो जाता है "बिल्ली"बन जाता है "चूहा". और बचे हुए खिलाड़ियों में से वे एक नया खिलाड़ी चुनते हैं "बिल्ली".

"भेड़िया और खरगोश".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को दो पैरों पर कूदने और धीरे से उतरने का व्यायाम कराएं।

2. आगे की गति के साथ दो पैरों पर कूदना सीखें।

3. अपने घुटनों को मोड़ते हुए आसानी से कूदना सीखें।

नियम: घर के लिए "खरगोश"साइट की पूरी परिधि के साथ स्थित है। कब "भेड़िया"खोह में, "खरगोश"समाशोधन में. आदेशनुसार "शिकार करने के लिए" "भेड़िया"कैच "खरगोश", और वे घरों में छिप जाते हैं। एक घर में केवल एक खरगोश ही छिप सकता है।

"जंजीरें जाली हैं".

वगैरह। /एस.: बच्चों को उसकी आवश्यकताओं का पालन करते हुए एक टीम के रूप में कार्य करना सिखाएं।

2. एक स्थान से त्वरण विकसित करते हुए दौड़ना शुरू करने की क्षमता को मजबूत करें।

3. प्रतिद्वंद्वी को दबाते, पकड़ते और उसे आगे बढ़ने से रोकते समय हाथों में ताकत विकसित करें।

4. प्रतिस्पर्धा की भावना विकसित करें, जीतने पर खुशी मनाएं और हार को सम्मान के साथ स्वीकार करें।

नियम: बच्चे, दो टीमों में विभाजित होकर, 6, 7 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। इस बात पर सहमति होने पर कि कौन सी टीम खेल शुरू करेगी, बच्चे शब्द कहते हैं "जंजीरें जाली हैं, हमें खोलो". दूसरी टीम के बच्चे पूछते हैं "हममें से कौन?". एक छोटी बैठक के बाद, पहली टीम खिलाड़ी का नाम बताती है। जिस खिलाड़ी का नाम दिया गया था वह दौड़ता है और विरोधी टीम के खिलाड़ियों को तोड़ने की कोशिश करता है, और वे बदले में कसकर हाथ पकड़ लेते हैं। यदि कोई खिलाड़ी टूट जाता है "जंजीरें"वह किसी भी खिलाड़ी को चुन सकता है, और यदि उसे रोक लिया जाता है, तो वह विरोधी टीम में बना रहता है।

वगैरह। /s.: 1. श्रवण और ध्यान का विकास।

2. अपनी भावनाओं पर लगाम लगाने की क्षमता.

नियम: बच्चे एक घेरे में चलते हैं, और चालक आंखों पर पट्टी बांधकर घेरे के केंद्र में खड़ा होता है।

बच्चे कहते हैं, “हम एक घेरे में इकट्ठे हुए और अचानक एक ही बार में घूम गए।

"एड़ी पैर के अंगूठे".

वगैरह। /s.: 1. एक-दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में आगे बढ़ें।

2. आदेशों का शीघ्रता से प्रत्युत्तर दें।

3. याददाश्त विकसित करें (अपनी जोड़ी याद रखें) .

नियम: टीमें कोई भी हो सकती हैं - एड़ी से एड़ी, पैर से एड़ी, पैर से कंधे आदि।

वह जोड़ी जिसने कमांड को अंतिम रूप से पूरा किया वह हार जाती है। (वह थोड़ी देर के लिए खेल छोड़ देती है) .

"कौवे और गौरैया".

वगैरह। /s.: 1. अलग-अलग दिशाओं में दौड़ना सीखें।

2. आदेश निष्पादित करते समय सावधान रहें।

3. सद्भावना और हारने की क्षमता विकसित करें।

नियम: बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और दो पंक्तियों के बीच एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं (लाइनों के बीच की दूरी 60 सेमी.)प्रत्येक टीम का घर विपरीत दिशा में 3 मीटर की दूरी पर है। नेता आदेश देता है "कौवे"और टीम "कौआ"टीम को पकड़ लेता है "गौरैया"और इसके विपरीत। पकड़ा गया खिलाड़ी विरोधी टीम के पास चला जाता है. सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है। आप निश्चित संख्या में बार खेल सकते हैं (अनुबंध के अनुसार) .

"माली".

पी./एस. 1. याददाश्त विकसित करें. प्रतिक्रिया की गति, ध्यान।

2. खेल के नियमों का पालन करते हुए ईमानदारी को बढ़ावा दें।

नियम। एक माली चुना गया है, बाकी बच्चे फूल हैं।

माली. मैं एक माली के रूप में पैदा हुआ था, और मैं गंभीर रूप से क्रोधित था। मैं गुलाब को छोड़कर सभी फूलों से थक गया हूँ। (एक विशिष्ट फूल का नाम बताएं।)

बच्चा (गुलाब की भूमिका निभाते हुए). मैं।

माली. क्या हुआ है?

गुलाब। प्यार में।

माली. किसके में?

गुलाब। कैमोमाइल को.

एक मंडली में बातचीत तब तक जारी रहती है जब तक कि बच्चों में से किसी एक के पास तुरंत उत्तर देने का समय न हो "मैं". तभी ड्राइवर बच्चे के पीछे दौड़ता है और उसे नमक मारता है. जिसका अपमान हुआ वह नेता बन जाता है।

लोक खेल "टोपी और लाठी".

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर का चयन किया जाता है, उसे एक छड़ी मिलती है और वह घेरे के बीच में खड़ा हो जाता है। उसके सिर पर एक टोपी लगाई जाती है ताकि वह उसकी नाक तक पहुंच सके। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में दौड़ते हैं और कहते हैं: "एक, दो, तीन, चार, पांच - छड़ी दस्तक देगी". ड्राइवर छड़ी को ज़मीन पर पटक देता है। अंतिम शब्दों के साथ, बच्चे रुक जाते हैं, और ड्राइवर बच्चों की ओर छड़ी बढ़ाता है। जिसकी ओर छड़ी इशारा करती है वह उसका सिरा पकड़ लेता है और ड्राइवर को नाम से बुलाता है, और ड्राइवर अनुमान लगाता है कि उसे किसने बुलाया है। नए ड्राइवर के साथ खेल जारी है।

"खाद्य - अखाद्य".

पी./एस. 1. किसी आदेश का शीघ्रता से उत्तर देने में सक्षम हो।

2. खाद्य पदार्थों को अन्य वस्तुओं से अलग करें।

3. गेंद को अपनी छाती से लगाए बिना पकड़ें।

नियम। चालक बारी-बारी से एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों की ओर गेंद फेंकता है और वस्तुओं और उत्पादों का नाम बताता है। सब्जियाँ फल. यदि बच्चा गलत उत्तर देता है, तो वह खेल से चूक जाता है। फिर आप उसके स्वाद के आधार पर अंदाजा लगा सकते हैं कि क्या खाने लायक है. (कड़वा, मीठा) .

"शरद ऋतु में जंगल में".

पी./एस. 1. आदेशों को ध्यान से सुनें और उनके अनुसार कार्य करें।

2. एक-दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में दौड़ें।

3. जानिए जानवर सर्दियों के लिए कैसे तैयारी करते हैं।

नियम। सिग्नल पर "जानवर चलते हैं"- बच्चे हर जगह अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं "जंगल". "कीड़े"- बैठ जाएं और अपने सिर को हाथों से ढक लें। "भालू"जानवर होने का नाटक करते हुए घूमना।

गतिहीन खेल"शीर्ष - जड़ें".

पी./एस. 1. सब्जियों के नाम जानें, जड़ वाली सब्जियों के बीच अंतर करने में सक्षम हों।

2. आदेशों का शीघ्रता से प्रत्युत्तर दें।

नियम। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रस्तुतकर्ता सब्जियों के नाम बताता है, और बच्चों को याद रखना चाहिए कि वे कैसे बढ़ते हैं, लोग क्या खाते हैं - शीर्ष या जड़ें, तदनुसार बैठें, या अपने हाथ ऊपर उठाएं। जिसने भी गलती की वह बाहर है.

"बंसी".

वगैरह। /s.: 1. छोटी ऊंचाई तक, एक ही स्थान पर दो पैरों पर कूदना सीखें।

2. ध्यान विकसित करें, जल्दी से सिखाएं, प्रतिक्रिया दें।

नियम: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में 1.5 - 2 मीटर लंबी रस्सी के साथ एक ड्राइवर है, जिसके अंत में रेत का एक बैग बंधा हुआ है। चालक रस्सी को जमीन के ऊपर एक घेरे में घुमाता है। विजेता वह है जो रस्सी को अपने पैरों से नहीं छूता, बल्कि समय रहते उस पर कूद जाता है। विजेता बन जाता है "मछुआरा".

"हम मज़ाकिया लड़के» .

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को दौड़ने के लिए तैयार होने और परिस्थितियों के आधार पर तेज गति से दौड़ने या चकमा देने के लिए प्रोत्साहित करें।

2. दौड़ने की विधि का उचित चयन कर व्यायाम करें।

3. बच्चों को स्थान के आधार पर खेल की माँगों को समझने में मदद करें "जाल".

4. एक स्थान पर कूदने से लेकर दौड़ने की ओर तेजी से बढ़ने की क्षमता को मजबूत करें।

5. अपना स्थान स्वयं खोजें "जाल", इस बारे में बात करें कि कैसे कार्य करें ताकि पकड़े न जाएं।

नियम: बच्चे उच्चारण करते हैं शब्द: "हम मजाकिया लोग हैं, हमें दौड़ना और खेलना पसंद है, इसलिए हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें।". साथ ही वे मौके पर कूद पड़ते हैं विभिन्न तरीके. शब्द ख़त्म करने के बाद, वे एक लाइन से दूसरी लाइन तक दौड़ने की कोशिश करते हैं, जिसके बीच की दूरी 5, 6 मीटर होती है, ड्राइवर दोनों लाइनों के बीच में होता है। वह भागते हुए लोगों को अपने हाथ से छूकर पकड़ने की कोशिश करता है।

"चलो पेड़ तक पहुँचें".

वगैरह। /s.: 1. बच्चों को अलग-अलग दिशाओं में दौड़ने का व्यायाम कराएं।

2. अंतरिक्ष में सिग्नल और ओरिएंटेशन पर त्वरित प्रतिक्रिया विकसित करें।

3. साइट पर उगने वाले पेड़ों के नाम तय करें।

नियम: विजेता वह है जो सबसे पहले नामित पेड़ को ढूंढता है और उसके पास दौड़ता है।

लोक खेल "बर्नर".

खिलाड़ी जोड़े में एक कॉलम में खड़े होते हैं, कॉलम के सामने ड्राइवर होता है। कोरस में बच्चे उच्चारण: "जलाओ, साफ़-साफ़ जलाओ ताकि बुझ न जाए, आसमान की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं, घंटियाँ बज रही हैं!" एक, दो, तीन – भागो!” अंतिम शब्दों के साथ, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे अपने हाथ छोड़ते हैं और स्तंभ की शुरुआत की ओर दौड़ते हैं - एक बाईं ओर, दूसरा उसके दाईं ओर। बच्चों को उससे मिलने और उसके सामने हाथ पकड़ने का समय मिलने से पहले ड्राइवर उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर बच्चों में से किसी एक को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह उसके साथ कॉलम के सामने खड़ा हो जाता है, और जो बिना साथी के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

लोक खेल "हँस, कलहँस!".

घास के मैदान के एक तरफ एक घर है, उसमें हंस रहते हैं। घास के मैदान के विपरीत किनारे पर एक चरवाहा खड़ा है। बगल में एक मांद है जिसमें एक भेड़िया रहता है। बाकी जगह घास का मैदान है. चरवाहा उस पर हंसों को चलाता है, वे घास कुतरते हैं और अपने पंख फड़फड़ाते हैं।

चरवाहा। गीज़, गीज़! हंस. हा, हा, हा. चरवाहा। आप खाना खाना चाहेंगे? हंस. हां हां हां।

चरवाहा। तो उड़ जाओ। हंस. हमें आज्ञा नहीं है! ग्रे वुल्फपहाड़ के नीचे हमें घर नहीं जाने देता.

चरवाहा। तो जैसे चाहो उड़ो, बस अपने पंखों का ख्याल रखो।

गीज़ घास के मैदान से होकर घर की ओर उड़ते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ लेता है (हाथ से छूता है). पकड़े गए हंस मांद में चले जाते हैं।

लोक खेल "बिजूका".

बच्चे बिजूका के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और गीत गाते हैं, ठुमके लगाते हैं, कभी पास आते हैं, कभी दूर जाते हैं। ड्राइवर एक बिजूका है जो घेरे में खड़ा है। गाने के अंत में बच्चे बिजूका को अपने साथ खेलने के लिए आमंत्रित करते हैं। बिजूका बच्चों को पकड़ लेता है और जिसे भी छूता है वह बिजूका बन जाता है।

“बिजूका गौरैयों को डराकर थक गया है, बिजूका सच में हमारे साथ खेलना चाहता है।

जब बिजूका गाने, शोर और हँसी सुनता है, तो वह घूमता है और सबके सामने चिंता करता है।

बिजूका सचमुच सपनों से खेलना चाहता है, लेकिन उसे गौरैयों को डराना है।

शारीरिक शिक्षा के मुख्य कार्यों का सफल कार्यान्वयन - बच्चे के शरीर का संरक्षण और सुदृढ़ीकरण - परिवार से अलगाव में असंभव है, क्योंकि माता-पिता जन्म के क्षण से और जीवन भर अपने बच्चे के पहले और मुख्य शिक्षक होते हैं। हम आपको परिदृश्य से परिचित होने के लिए आमंत्रित करते हैं खेल - कूद संबंधी कार्यक्रममाता-पिता के साथ, जो आउटडोर गेम्स के आयोजन में शिक्षकों या माता-पिता के लिए उपयोगी हो सकता है।

परिदृश्य

खेल अवकाश

(बच्चों के लिए पूर्वस्कूली उम्रमाता - पिता के साथ)

"खेलों का त्योहार"

"लोक, आउटडोर और खेल खेल"

प्रशिक्षक द्वारा तैयार किया गया भौतिक संस्कृति

बिरयुकोवा हुसोव व्लादिमीरोव्ना

लक्ष्य:सक्रिय, खेल आदि में रुचि विकसित करें लोक खेल; शारीरिक शिक्षा और खेल में परिवार की भागीदारी को प्रोत्साहित करें।

कार्य:

शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में माता-पिता और प्रीस्कूलरों को शामिल करना;

चौकसी का विकास, आंदोलनों का समन्वय, प्रतिक्रियाओं की गति

प्रीस्कूलर;

सुदृढ़ीकरण के उद्देश्य से स्वास्थ्य गतिविधियाँ चलाना

बच्चों के शरीर;

संबंध विकास को बढ़ावा देना KINDERGARTEN- परिवार।

गुण: 4 कूद रस्सियाँ, एक बड़ी गेंद, एक टेनिस (टेबल) गेंद, हुप्स।

आयोजन की प्रगति

(माता-पिता और बच्चे संगीत के साथ जिम में प्रवेश करते हैं)

(आईएफके सभी को लाइन में लगने के लिए आमंत्रित करता है और कार्यक्रम की घोषणा करता है)

आईएफसी:इससे पहले कि हम अपना ख़ाली समय शुरू करें, हम सबसे पहले वार्म-अप करेंगे।

(बच्चे और माता-पिता संगीत पर व्यायाम करते हैं,

IFC डिस्प्ले के अनुसार)

आईएफसी:महान! अब, प्यारे माता-पिता और बच्चों, हम आपके साथ खेलना शुरू करते हैं।

  1. "आप जितना शांत रहेंगे, उतना ही आगे बढ़ेंगे"

खेल का उद्देश्य: गिनती कौशल का गठन और समेकन, चौकसता का विकास, आंदोलनों का समन्वय, प्रतिक्रियाओं की गति।

सभी खिलाड़ी एक तरफ खड़े हो जाते हैं, दूसरी तरफ आगे बढ़ते हैं, और पूरी पीठ की ओर मुड़ जाते हैं। ड्राइवर कहता है:
"यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप आगे बढ़ जाएंगे। रुकें।"

इस समय सभी खिलाड़ी जहां तक ​​संभव हो दौड़ने और चलने की कोशिश कर रहे हैं

समाप्ति रेखा की ओर, वे "स्टॉप" शब्द पर रुक जाते हैं। "स्टॉप" शब्द के बाद ड्राइवर पलट जाता है। यदि उसने किसी खिलाड़ी की हरकत देखी (जिसके पास त्वरण की गति के कारण रुकने या रुकने का समय नहीं था), तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है, जो पहले फिनिश लाइन पर पहुंचता है और ड्राइवर को छूता है - उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। वह अपनी जगह लेता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

समूह शिक्षक:बहुत अच्छा! हमारे माता-पिता और बच्चे खेलने में अच्छे हैं। आइए देखें कि सबसे चतुर और तेज़ कौन है।

  1. "दिन और रात"।

खेल का उद्देश्य: शक्ति सहनशक्ति का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल के मैदान पर, एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं (कूद रस्सी के साथ प्रतिबंध)। माता-पिता एक पंक्ति में खड़े होते हैं, बच्चे दूसरी पंक्ति में खड़े होते हैं। उनके बीच नेता है. माता-पिता की टीम "रात" है, बच्चों की टीम "दिन" है। आदेश पर "रात!" माता-पिता अपने बच्चों को "दिन!" आदेश पर पकड़ लेते हैं। बच्चे अपने माता-पिता को पकड़ लेते हैं।

आईएफसी:बहुत अच्छा! आइए अब हर किसी की लय की भावना की जाँच करें।

  1. "लवता"

खेल का उद्देश्य: प्रदर्शन करते समय लय और गति के कौशल को मजबूत करें

व्यायाम.

बच्चे और माता-पिता एक घेरा बनाते हैं। बिना हाथ थामे

हर कोई साइड स्टेप्स के साथ आगे बढ़ता है, पहले एक में, और

शब्दों को दोहराते समय - दूसरी दिशा में, कहते हुए:

हम साथ मिलकर नृत्य करते हैं -
त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता,

हमारा पसंदीदा नृत्य -
ये लावाटा है.

प्रस्तुतकर्ता कहता है: "मेरी उंगलियाँ अच्छी हैं, लेकिन मेरे पड़ोसी की उंगलियाँ बेहतर हैं।"

हर कोई एक-दूसरे की छोटी उंगलियां लेता है और शब्दों को दोहराता है

बाएँ और दाएँ गति। फिर ड्राइवर अन्य कार्य देता है:

  • कंधे अच्छे हैं, लेकिन पड़ोसी बेहतर हैं।
  • कान अच्छे हैं, लेकिन पड़ोसी बेहतर है।
  • कमर अच्छी है, लेकिन पड़ोसी बेहतर है।
  • घुटने अच्छे हैं, लेकिन पड़ोसी बेहतर हैं।
  • हील्स अच्छी हैं, लेकिन पड़ोसी बेहतर है।

समूह शिक्षक:कौन मज़ाकिया खेल! क्या यह सच है? क्या यह सभी को पसंद आया? अच्छा। अब प्रतिस्पर्धा करते हैं.

  1. "बास्केटबॉल ड्रिब्लिंग"

फर्श पर हुप्स हैं. पंक्ति से, पहला प्रतिभागी प्रदर्शन करता है

हुप्स के माध्यम से गेंद को ड्रिबल करना (घेरा के केंद्र में गेंद को मारना) शंकु तक, उसके चारों ओर दौड़ना और वापस आना, बैटन को पास करना (बच्चों के पास एक बड़ी गेंद है, माता-पिता के पास एक टेनिस बॉल है)।

आईएफसी:जयकार जयकार! दोस्ती जीत गई! बहुत अच्छा! मैं कह सकता हूं कि माता-पिता खेल सकते हैं। अब मैं देखूंगा कि क्या वयस्कों में अच्छा समन्वय है।

(आईएफके फिंगर जिम्नास्टिक आयोजित करता है)।

आईएफसी:हाँ! खैर, यह ठीक है, बस थोड़ा अभ्यास करें और आप सफल होंगे। यहीं पर हम अपना ख़ाली समय समाप्त करते हैं। अलविदा! फिर मिलेंगे!

(संगीत के लिए, हर कोई व्यवस्थित तरीके से जिम से निकलता है)

"खाद्य-अखाद्य"

बहुत सरल नियम, नेता के पास गेंद है, बाकी लोग एक पंक्ति में बैठते हैं। प्रस्तुतकर्ता गेंद को किसी के पास फेंकता है और कोई भी शब्द कहता है, और यदि यह खाने योग्य वस्तु है, तो गेंद को पकड़ना होगा, और यदि यह खाने योग्य नहीं है, तो इसे वापस करना होगा।

डॉ। विकल्प - सही उत्तर के साथ (यदि उसने गेंद को सही ढंग से पकड़ा या सही ढंग से नहीं पकड़ा), तो खिलाड़ी ने सामने लिलिपुटियन बनाया, यदि गलत है, तो उसने पीछे लिलिपुटियन बनाया। और जो कोई पंक्ति में सबसे पहले पहुँचा वह नंगा हो गया।

"ट्रैफिक - लाइट"

3*3 मीटर का एक वर्ग खींचा जाता है, खिलाड़ी इसकी सीमाओं से आगे नहीं जा सकते। प्रस्तुतकर्ता वर्ग के केंद्र में खड़ा होता है, खिलाड़ियों की ओर अपनी पीठ घुमाता है और एक रंग के बारे में सोचता है। जिनके कपड़ों या एक्सेसरीज़ में यह रंग है वे आसानी से चौराहे के दूसरी ओर जा सकते हैं, और जिन्हें नेता के सामने से भागने की ज़रूरत नहीं है। वह ऐसे खिलाड़ियों को ख़राब दिखाने की कोशिश करते हैं. अगर वह किसी को बुरा दिखाने में असफल हो जाता है तो फिर से एक अलग रंग की चाहत रखता है। परेशान खिलाड़ी नेता की जगह लेता है।

"अँगूठी"

चालक अपनी हथेलियों के बीच अंगूठी (या अन्य छोटी वस्तु) रखता है, और सभी खिलाड़ी अपने हाथ उसकी ओर रखते हैं। ड्राइवर को, प्रतिभागियों के हाथों में अपना हाथ रखकर, किसी भी खिलाड़ी को रिंग पास करनी होगी ताकि बाकी लोग यह अनुमान न लगा सकें कि वास्तव में कौन है। इसके बाद, वाक्यांश "रिंग-रिंग, बाहर पोर्च पर जाओ!" कहा जाता है। जिस व्यक्ति को अंगूठी मिल गई है उसे ड्राइवर की जगह की ओर भागना चाहिए, जबकि अन्य लोगों को उसे रोकने की कोशिश करनी चाहिए, यदि, निश्चित रूप से, उन्हें समय पर पता चलता है कि वास्तव में कौन भागने वाला है। यदि अंगूठी प्राप्त करने वाला व्यक्ति बाहर भागने में सफल हो जाता है, तो वह अगले दौर में आगे बढ़ जाता है, यदि नहीं, तो चालक वही रहता है;

"माली"

प्रस्तुतकर्ता को "माली" कहा जाता है। सभी प्रतिभागी फूल चुनते हैं जिनकी ओर से वे बोलेंगे। प्रस्तुतकर्ता शुरू होता है: "मैं एक माली के रूप में पैदा हुआ था, और मैं गंभीर रूप से क्रोधित था।" मैं सभी फूलों से थक गया हूं, सिवाय... - और खिलाड़ियों द्वारा चुने गए किसी भी फूल का नाम बताता हूं। उसे जवाब देना चाहिए: - ओह! - आपको क्या हुआ? - प्यार में (प्यार में)... - किससे? - में... - और दूसरे प्रतिभागी (या माली) के फूल का नाम बताता है। वह भी जवाब देता है:- ओह! - आपको क्या हुआ? और एक घेरे में. जो प्रतिभागी जवाब नहीं देता उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। जो प्रतिभागी लुप्त फूल का नाम बताता है उसे भी हटा दिया जाता है। यदि कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप ज़ब्ती का उपयोग कर सकते हैं; जिस खिलाड़ी ने जवाब नहीं दिया और जिसने लापता फूल का नाम दिया, दोनों ज़ब्ती दे देते हैं।

"फैंटा"

खिलाड़ी प्रत्येक वस्तु में से एक वस्तु एकत्र करते हैं, जिसे एक बैग में रखा जाता है। जिसके बाद एक खिलाड़ी की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है; प्रस्तुतकर्ता एक-एक करके चीजों को बाहर खींचता है, और आंखों पर पट्टी बांधे हुए खिलाड़ी बाहर निकाली गई चीज के लिए एक कार्य लेकर आता है, जिसके मालिक को इसे पूरा करना होगा। कार्य बहुत भिन्न हो सकते हैं: गाना गाना, नृत्य करना आदि।

"धारा"

खिलाड़ी एक दूसरे के पीछे एक कॉलम में जोड़े में खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी एक साथी का हाथ लेता है और उसे सिर के स्तर पर रखता है, जिससे एक प्रकार का "आर्क" बनता है। एक स्वतंत्र खिलाड़ी - एक "मछली" - पहले "आर्क" में प्रवेश करती है और चलना शुरू करती है, रास्ते में वह किसी भी खिलाड़ी को हाथ से पकड़ती है और उसे आर्क के माध्यम से धारा के अंत तक खींचती है, जहां वे खड़े होते हैं एक नई जोड़ी. जैसे ही धारा गुजरती है, उसमें खड़े लोग अपने खाली हाथों से "पत्थर और रोड़े" बनाते हैं, सभी उभारों और गोलाईयों पर गुजरती "मछली" को थपथपाते और चुटकी बजाते हैं। वह मुक्त खिलाड़ी जिसका साथी "तैरकर दूर" चला गया है, "मछली" बन जाता है।

"घुटने"

खिलाड़ी एक पंक्ति में बैठें। हर कोई अपने पड़ोसियों की गोद में हाथ रखता है। नतीजा यह होगा कि हाथ ओवरलैप हो जाएंगे। आपको अपनी हथेलियों को अपने घुटनों पर ताली बजाने की ज़रूरत है, ताकि आपकी हथेलियाँ झूठ बोलते समय बारी-बारी से सख्ती से ताली बजाएं। भटका हुआ आदमी उस हाथ को हटा देता है जिससे उसने गलती की थी।

"चुंबन-चुंबन-म्याऊ"

नेता, खिलाड़ियों में से एक के साथ, बीच में खड़ा होता है, खिलाड़ी नेता और बाकी खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा होता है। फिर लीडर किसी भी खिलाड़ी की ओर इशारा करके "किट्टी" कहता है, फिर अगले खिलाड़ी की ओर इशारा करता है, जब तक कि गोल करने वाला खिलाड़ी "म्याऊ" नहीं कहता। गोल करने वाला खिलाड़ी एक इच्छा करता है, जिसे "म्याऊ" शब्द कहते समय खिलाड़ी द्वारा पूरा किया जाना चाहिए।

"मोची"

प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक जोड़ी जूते होने चाहिए। जूतों को हटा दिया जाता है और अच्छी तरह मिलाया जाता है। एक अनुमान लगाने वाले (जिसकी आंखों पर पट्टी बांधी जा सकती है) और एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है। अनुमान लगाने वाला बाकी सभी की ओर पीठ कर लेता है, और प्रस्तुतकर्ता एक जूता (या एक समय में एक जूता) बाहर निकालता है और पूछता है:

यह किसका जूता है?

अनुमान लगाने वाले को उस व्यक्ति का नाम बताना चाहिए, जो उसकी राय में, छिपे हुए जूते का मालिक है। और इसी तरह, एक-एक करके, जब तक कि सारे जूते अलग न हो जाएँ। यदि एक जैसे जूतों की जोड़ी उसके असली मालिक के पास पहुंच जाती है, तो वह अनुमान लगाने वाला बन जाता है।

"संख्या"

गेम पूरी तरह से स्मृति और बुद्धि को प्रशिक्षित करता है। खिलाड़ियों की संख्या कम से कम तीन होनी चाहिए। एक अनुमानक ("गणितज्ञ") का चयन किया जाता है, जिसे थोड़ी देर के लिए दूर हट जाना चाहिए जबकि अन्य एक निश्चित संख्या का अनुमान लगाते हैं। फिर, गणितज्ञ को प्रत्येक खिलाड़ी से बारी-बारी से एक निश्चित संख्या के बारे में पूछकर इस रहस्यमय संख्या का अनुमान लगाना चाहिए, जिसके लिए उन्हें उत्तर देना होगा कि रहस्यमय संख्या अधिक है या कम। उदाहरण के लिए, छिपी हुई संख्या 5 है। गणितज्ञ पहले खिलाड़ी से पूछता है:

क्या यह संख्या 35 है?

खिलाड़ी को उत्तर देना होगा कि यह कम है। गणितज्ञ फिर अगले खिलाड़ी से पूछता है:

"एक बॉक्स में पेंट!"

उपस्थित लोगों में से, "शैतान" और "गर्भाशय" का चयन किया जाता है। रानी प्रत्येक खिलाड़ी को शैतान से गुप्त रूप से रंग प्रदान करती है, और रंगों को दोहराया नहीं जाना चाहिए। शैतान आता है और कहता है: "मैं, शैतान, अपनी तरफ पूँछ दबाकर, आपके पास कुछ रंग लेने आया था।" गर्भाशय: "किसलिए?" शैतान (कोई भी रंग): "हरे के पीछे।" यदि ऐसा कोई रंग नहीं है, तो रानी कहती है: "हरे रास्ते पर चलो, तुम्हें हरे जूते मिलेंगे, उन्हें पहनो और वापस ले आओ!" यदि पेंट है, तो जिस खिलाड़ी ने इस रंग का अनुमान लगाया है वह "शैतान" से दूर भागने की कोशिश करता है, और वह उसे पकड़ लेता है। इस समय, बाकी "पेंट" अपने साथी से चिल्लाते हैं: "बॉक्स में पेंट करें!..."। यदि आप पकड़ लेते हैं, तो "शैतान" "रानी" बन जाता है, और पकड़ा गया खिलाड़ी "शैतान" बन जाता है।

"हैलीहोलो"

प्रस्तुतकर्ता किसी वस्तु, शहर आदि की कामना करता है। और संकेत देकर रहस्य का वर्णन करने लगता है। खिलाड़ी प्रमुख प्रश्न पूछ सकते हैं। जब खिलाड़ियों में से एक अनुमान लगाता है, तो प्रस्तुतकर्ता गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है, चिल्लाता है: "हलिखोलो", और भाग जाता है। जिस खिलाड़ी ने अनुमान लगाया वह गेंद पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" फिर वह मोटे तौर पर भागे हुए नेता के सामने अपने कदमों की गणना करता है, जोर से उनकी संख्या की घोषणा करता है और उन्हें गिनते हुए चलना शुरू कर देता है। आवश्यक कदम उठाने के बाद, उसे गेंद को "रिंग" में फेंकना होगा, जिसे भगोड़ा उसके सामने अपने हाथों से बनाता है। यदि वह इसे प्राप्त कर लेता है, तो वह नेता बन जाता है; यदि नहीं, तो नेता फिर से अनुमान लगाता है।

डॉ। विकल्प - प्रस्तुतकर्ता ने एक शब्द के बारे में सोचा, जब खिलाड़ियों ने इसका अनुमान लगाया, तो वह तब तक दौड़ा जब तक उन्होंने "रुको" नहीं कहा, और फिर सभी खिलाड़ियों को उससे दूरी निर्धारित करनी थी, उदाहरण के लिए, आपके लिए 5 दिग्गज या 5 बौने हैं ( विभिन्न चरण आकार) या बस वह कल्पना ही पर्याप्त है। जो पहले नेता तक पहुंचता है वही नेतृत्व करता है।

"जाली जंजीरें"

ज़रूरी एक बड़ी संख्या कीखिलाड़ियों। खिलाड़ियों को समान रूप से दो टीमों में विभाजित किया जाता है, एक दूसरे से दूर जाते हैं और हाथ मिलाते हैं। टीमों में से एक चिल्लाती है: "जंजीरें जाली हैं, हमें खोलो!", और दूसरी टीम जवाब देती है: "हममें से कौन?" पहली टीम एक खिलाड़ी का नाम लेती है, वह दौड़ता है और विरोधी खिलाड़ियों की श्रृंखला को तोड़ने की कोशिश करता है जो कसकर हाथ पकड़ते हैं। यदि वह टूट जाता है तो वह टूटी हुई जोड़ी में से किसी भी खिलाड़ी को अपनी टीम में ले लेता है। यदि वह इसे नहीं तोड़ता है, तो वह विरोधी टीम में बना रहता है, उनका सदस्य बन जाता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

"हंस, कुछ कलहंस"

"हंस" की एक टीम, उनके सामने एक "भेड़िया" है। प्रस्तुतकर्ता और "हंस" के बीच संवाद:

गीज़, गीज़! - हा-हा-हा! - आप खाना खाना चाहेंगे?

- हां हां हां? - ठीक है, जैसे चाहो उड़ो, बस अपने पंखों का ख्याल रखना!

और "हंस" को भेड़िये को पकड़े बिना उसके पीछे भागना होगा। जो भी पकड़ा जाता है वह खेल छोड़ देता है। गुल्या, क्या यह वह खेल नहीं है जिसके बारे में आप बात कर रहे हैं???

"मैं 5 नाम जानता हूं"

गेंद खेलते समय जब आप कहते हैं "मैं 5 पुरुषों के नाम, महिलाओं के नाम, रूसी शहरों, फूलों के नाम जानता हूँ," आदि। यह सब नाम देते समय, आपको गेंद को फर्श से ऊपर मारना होगा, जो भी लड़खड़ाएगा उसे बाहर फेंक दिया जाएगा।

"यह संभव है - यह संभव नहीं है"

खिलाड़ी पंक्ति के पीछे खड़े हो जाते हैं, नेता पूर्व निर्धारित दूरी पर उनसे दूर चला जाता है और कार्य देना शुरू कर देता है। उदाहरण के लिए: "वान्या, तुम्हारे पास 1 विशालकाय, 2 मगरमच्छ, 1 ऊँट और 7 बौने हैं!" (और भी कई "कदम" थे, सभी को अलग-अलग चरण दिए गए हैं)। वान्या को कार्य शुरू करने से पहले पूछना चाहिए: "क्या यह संभव है?", नेता उत्तर देता है: "यह संभव है!" फिर वान्या को स्पष्ट रूप से पूरा कार्य पूरा करना होगा। फिर प्रस्तुतकर्ता सभी खिलाड़ियों को एक कार्य देता है। "क्या मैं?" पूछना कौन भूलता है? और कार्य करना शुरू कर देता है, प्रस्तुतकर्ता उसे "आप नहीं कर सकते!" शब्द के साथ रोक देता है। और वह खिलाड़ी आरंभ में लौट आता है. नेता की पंक्ति तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। वह एक हो जाता है. खेल से सजगता, गतिविधियों का समन्वय विकसित होता है...

"दस"

गायब होने से पहले हर कोई गेंद को दीवार पर फेंकता है। सबसे पहले, बस 10 बार फेंकें और पकड़ें। फिर 9 बार - एक ताली के साथ, 8 बार - दो ताली के साथ। तब मुझे ठीक से याद नहीं है कि कार्य कितने थ्रो के लिए थे। लेकिन मुद्दा यह है कि आपको जितनी कम बार गेंद फेंकनी होगी, कार्य उतना ही कठिन होगा। उदाहरण के लिए, 5 बार - फेंको, घुमाओ और पकड़ो, 3 बार - फेंको और एक हाथ से पकड़ो। यह सब आविष्कार किया जा सकता है जब एक खिलाड़ी गायब हो जाता है (गेंद नहीं पकड़ता), तो बारी अगले खिलाड़ी की हो जाती है। जब दोबारा उसकी बारी आती है, तो खिलाड़ी उस नंबर से कार्य पूरा करना शुरू कर देता है जिस नंबर पर वह गायब हुआ था।

प्रस्तुतकर्ता कहता है: "समुद्र चिंतित है - एक! समुद्र चिंतित है - तीन!" इस समय, खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ते हैं, और जब नेता कहता है "...फ्रीज़!", तो हर कोई उसी स्थिति में रुक जाता है जिसमें इस शब्द ने उन्हें पकड़ा था। प्रस्तुतकर्ता एक मिनट के लिए सभी के चारों ओर घूमता है, यह सुनिश्चित करते हुए कि कोई भी हिले नहीं। जो भी चलता है वह बाहर है। बाकी लोग फिर से खेलते हैं. विजेता मेजबान बन जाता है.

डॉ। विकल्प - "एक, दो, तीन, समुद्री आकृति, फ़्रीज़," जब आप प्रत्येक व्यक्ति को छूते हैं और वह हिलना शुरू कर देता है, और प्रस्तुतकर्ता को अनुमान लगाना होता है कि वह किसका प्रतिनिधित्व कर रहा है। यदि आप सही अनुमान लगाते हैं, तो प्रस्तुतकर्ता खिलाड़ी बन जाता है।

"हम आपके पास आ रहे हैं!"

वहां, पूरी टीम दुश्मन की रेखा पर भाग गई, और विरोधियों ने जिसे भी पकड़ लिया, पकड़ लिया और अपनी टीम में ले गए। फिर वे दूसरी ओर चले गए और अब वे "खेल" बन गए...

"कार चल रही थी, गाड़ी चल रही थी - रुको"

एक प्रतिभागी लोगों के समूह की ओर पीठ करके खड़ा है। वे बहुत दूर हैं. और फिर प्रस्तुतकर्ता कहता है: "कार चल रही थी, चल रही थी...... (कई बार "ड्राइविंग" कह सकते हैं) रुको," तेजी से मुड़ता है और जो नहीं रुका वह अपनी जगह पर लौट आता है। नेता वही बनता है जो नेता तक तेजी से पहुंचता है (टैफ्टोलॉजी के लिए खेद है)।

"म्यूजिकल ट्रैफिक लाइट"

प्रस्तुतकर्ता स्वयं वर्णमाला पढ़ता है, जब उसे रुकने के लिए कहा गया तो वह वही अक्षर बोलता है जिस पर उसे रोका गया था। फिर प्रतिभागी इस अक्षर से शुरू होने वाले गीत का नाम बताते हैं या गाते हैं। जो लोग गाने नहीं जानते, वे आहत होते हैं!

"हिप्पोस"

डामर पर एक वृत्त बना हुआ है। सर्कल को ~15 सेक्टरों में बांटा गया है। नेता केंद्र में खड़ा होता है, अपनी आँखें बंद करता है, और कहता है "हिप्पोस-हिप्पोस-हिप्पोस" - और हर कोई एक घेरे में दौड़ता है, फिर कहता है "रुकें" - और हर कोई रुक जाता है, और नेता नंबर (हिप्पो नंबर) पर कॉल करता है। यदि कोई इस नंबर पर खड़ा है, तो वह भागने लगता है, प्रस्तुतकर्ता को "रुकें" कहना चाहिए और, अपनी आँखें खोले बिना, दूरी का नाम देना चाहिए - मेंढक, दिग्गज, मिनीपाथ, बगुले, ऊंट, आदि में। यदि प्रस्तुतकर्ता चूक गया गणना, कम कूद, या, इसके विपरीत,, इसे अति कर दिया, वह फिर से केंद्र बन जाता है। यदि किसी खिलाड़ी को छू लिया जाए तो वह खिलाड़ी नेता बन जाता है।

"ट्रैफिक - लाइट"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। ड्राइवर लाइनों के बीच लगभग बीच में खड़ा होता है, उसकी पीठ खिलाड़ियों की ओर होती है। ड्राइवर एक रंग बताता है. यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग है, तो वे स्वतंत्र रूप से दूसरी लाइन पार कर जाते हैं। यदि कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो सफल होने पर ड्राइवर दौड़ते हुए खिलाड़ी को "थप्पड़" मार सकता है। खिलाड़ी नेता बन जाता है.

प्रारंभ और समापन निर्धारित है। लाइनों के बीच की दूरी लगभग 10-15 मीटर हो सकती है। सभी खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं, और लीडर फिनिश लाइन के पीछे खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा होता है।

प्रस्तुतकर्ता का कहना है, "यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाते हैं, तो आप जारी रखेंगे।" वह इस वाक्यांश को धीरे-धीरे या तेज़ी से, यहाँ तक कि जीभ घुमाकर भी कह सकता है। जब वह वाक्य कहता है, खिलाड़ी यथासंभव फिनिश लाइन की ओर दौड़ने का प्रयास करते हैं। - रुकना! - नेता आदेश देता है और जल्दी से पलट जाता है। उसके पलटने से पहले हर किसी को रुकना होगा। यदि मेज़बान को पता चलता है कि कोई हिल रहा है, तो वह उस खिलाड़ी को हटा देता है।

प्रस्तुतकर्ता फिर से अपनी ओर मुड़ता है और कहता है:

इस समय, खिलाड़ी फिनिश लाइन की ओर दौड़ रहे हैं। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पार कर सकता है।

"समुद्र के टुकड़ों" के प्रकारों में से एक, चालक खेल के मैदान के एक तरफ खड़ा है, खिलाड़ी दूसरे छोर पर हैं, पानी दूर हो जाता है और कहता है: "यदि आप अधिक चुपचाप ड्राइव करते हैं, तो आप जारी रखेंगे, एक, दो , तीन, रुकें” और मुड़ता है, जो खिलाड़ी इस समय ड्राइवर की ओर दौड़ते हैं, उन्हें रुक जाना चाहिए, जो समय पर रुकने का प्रबंधन नहीं करता वह शुरुआती लाइन पर लौट आता है। विजेता, जो सबसे पहले पानी तक पहुंचता है, स्वयं पानी बन जाता है। पूरी दिलचस्प बात यह है कि वाक्यांश को किसी भी तरह से काटा जा सकता है (आश्चर्य का एक तत्व पेश किया गया है), लेकिन आख़िरी शब्दअभी भी एक "रोक" होना चाहिए, उसके बाद ही पानी पलट सकता है।

ड्राइवर और खिलाड़ी दो रेखाओं के विपरीत दिशा में होते हैं, जो एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों का काम जितनी जल्दी हो सके ड्राइवर तक पहुंचना और उसे छूना है। वह। जिसने भी ऐसा किया वह ड्राइवर बन गया। लेकिन ड्राइवर तक पहुंचना आसान नहीं है. खिलाड़ी केवल ड्राइवर के शब्दों पर आगे बढ़ते हैं: "यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप आगे बढ़ेंगे।" रुकना!" "स्टॉप" शब्द पर सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं। ड्राइवर, जो पहले खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा था, मुड़ता है और देखता है। यदि इस समय कोई खिलाड़ी आगे बढ़ता है, और ड्राइवर इस पर ध्यान देता है, तो इस खिलाड़ी को लाइन से परे वापस जाना होगा (या, खिलाड़ियों के निर्णय से, एक निश्चित संख्या में कदम पीछे लेना होगा)। ड्राइवर जमे हुए लोगों को हँसा सकता है। जो हंसता है वह भी हद से आगे चला जाता है.

ड्राइवर और खिलाड़ी दो रेखाओं के विपरीत दिशा में होते हैं, जो एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों का काम जितनी जल्दी हो सके ड्राइवर तक पहुंचना और उसे छूना है। जिसने ऐसा किया वह ड्राइवर बन गया। लेकिन ड्राइवर तक पहुंचना आसान नहीं है. खिलाड़ी केवल ड्राइवर के शब्दों पर आगे बढ़ते हैं: "यदि आप अधिक शांति से गाड़ी चलाएंगे, तो आप आगे बढ़ेंगे।" रुकना!" "स्टॉप" शब्द पर सभी खिलाड़ी रुक जाते हैं। ड्राइवर, जो पहले खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा था, मुड़ता है और देखता है। यदि इस समय कोई खिलाड़ी आगे बढ़ता है और ड्राइवर इस पर ध्यान देता है, तो इस खिलाड़ी को लाइन से आगे जाना होगा। ड्राइवर जमे हुए लोगों को हँसा सकता है। जो हंसता है वो भी लाइन से आगे चला जाता है. खेल जारी है. कौन ले सकेगा ड्राइवर की जगह?

"आप अधिक धीमी गति से गाड़ी चलाते हैं..." - "समुद्री टुकड़े" के विकल्पों में से एक, चालक खेल के मैदान के एक तरफ खड़ा है, खिलाड़ी दूसरे छोर पर हैं, पानी दूर हो जाता है और कहता है: "यदि आप गाड़ी चलाते हैं अधिक शांति से, आप आगे बढ़ेंगे, एक, दो, तीन, रुकें। . विजेता, जो सबसे पहले पानी तक पहुंचता है, स्वयं पानी बन जाता है। पूरी दिलचस्प बात यह है कि वाक्यांश को आपकी इच्छानुसार किसी भी तरह से काटा जा सकता है (आश्चर्य का एक तत्व पेश किया गया है), लेकिन अंतिम शब्द अभी भी "रुको" होना चाहिए, इसके बाद ही पानी पलट सकता है।