Mirrors Edge: Catalyst – recenzie a dojmy. Recenzia Crooked Mirror – Mirror’s Edge Catalyst

23.09.2019

Sledujte, ako stúpa nad troskami
Vidieť ju letieť cez sklo
Pozri sveta točiť sa znova, znova, znova
Nepremárni svoj krásny život
Nepremárni svoj krásny život - tu dole.
Dishwalla, "Nad troskami"

IN Zrkadlový okraj voľný let zabíja. Okná mrakodrapov svišťajú závratnou rýchlosťou a spájajú sa do sivého plátna. Prsty bezmocne škrabú vzduch a snažia sa nájsť oporu. Odniekiaľ zdola sa vynárajú stromy, dopravné značky a autá. Elika sa nezachráni, piesky času sa nevrátia späť. O sekundu neskôr - čierna obrazovka, chrumkajúce kosti. Skok číslo dvadsať sa nepodaril.

Nádhera a chudoba neznámeho mesta

Úchvatná krajina, nádherná ambientná hudba zo Solar Fields a... časté pády sa stali vizitkou Zrkadlový okraj na konzolách. Čokoľvek sa dá povedať, pohľad z prvej osoby je pre majiteľov gamepadov nepohodlná projekcia. Tvorcovia PC verzie použili klávesnicu a myš, čím dodali akrobacii dokonalú presnosť. Pomohol by aj objektív za chrbtom, no nedá sa nič robiť – práve tento uhol zvolili autori pre lepšie ponorenie sa do sveta, ktorý vymysleli.

Mesto predsa nie je také, aké sme už videli. Nie to večne sa ponáhľajúce mravenisko z GTA 4, nie v podbrušku slumu Odsúdený, bez zápachu „noir“ štvrtí z Max Payne . Zrkadlový okraj- oslnivá utópia 21. storočia, západná fúzia ázijských metropol s východnými nótami totalitarizmu. Metropola sa vyhrieva pod azúrovou oblohou a svoje neresti skrýva za maskou zo skla a kovu. Len na strechách výškových budov sa dá ešte dýchať bez strachu zo všeprenikavého oka úradov. Tu sa ako myši v podkroví polorozpadnutého domu preháňajú „bežci“ – kuriéri pre tých, ktorí nechcú rušiť Veľkého brata.

Tajomstvom ohromujúcich panorám sú jasné línie, ostré kontúry a presne zvolená paleta pre každú z deviatich úrovní. Na zvýraznenie M.E. z davu iných akčných hier umelci odstránili „zbytočné“ tóny a ponechali hrsť pestrých farieb, ku ktorým oko okamžite priľne. Vonku sú modré mosty, žlté stuhy a červené vlajky na pozadí sterilných domov. Interiéry sú biele, zdôraznené niekoľkými odtieňmi.

Všadeprítomná je len červená farba, pretože má osobitnú úlohu – viesť k cieľu. „Za chodu“ osvetľujúce potrubia, parapety, schody, dosky, Zrkadlový okraj označuje najlepšiu trasu. Lepšie povedané, takto ho vidí hrdinka príbehu Faith. Jej pohyby sú elegantné, aby zodpovedali rozsahu: skok, beh po stene, okamžité otočenie o 180 stupňov, šmyk a salto. Za akcie sú zodpovedné iba dve tlačidlá. Ak je súper nablízku - hákujte, kopnite, zametajte a odzbrojujte. V obzvlášť pokročilých prípadoch pomáha „spomalenie“. Dievča si nerobí nárok na vavríny perzského princa a nepredvádza sa pred kamerou ako slečna Croftová – uteká vpredu, uteká pred políciou, ktorá vopred vie, kde bude o minútu. Pištole, pušky a guľomety ju nelákajú – sú to ťažké, nie kuriérske veci. Odobratím „pištole“ policajtovi však môžete výbuch uvoľniť. Rýchle znechutené gesto a „použitá“ zbraň letí na stranu. Čaj, nie strieľačka.

Let na voskových krídlach

Ale dej je skutočný techno-thriller. Dnes Faith nenosí len žlté tašky; v jej rukách je osud jej sestry, nespravodlivo obvinenej zo smrti slávneho opozičníka. Skorumpovaní politici, zlé korporácie a zradcovia však ožívajú výlučne vo videách, ktoré sa prehrávajú pri načítaní nová kapitola. Podobne ako v arkádových hrách z 80. rokov, autori odstránili rozprávanie medzi misiami a nahradili stĺpce textu štýlovými karikatúrami. Samotná hrateľnosť je v podstate klasická lineárna plošinovka s režimom „Time Trial“ a svetovým rebríčkom, aj keď je v 3D a bez honby za bonusmi.

Toto je skryté hlavný problém M.E.. Minimalizmus tomu dodal nečakaný vzhľad, no pokazil všetko ostatné. So zameraním na jednoduché „parkourové“ hádanky, DICE, ktoré dlho neboli zvyknuté na vývoj „single“ hier, ignorovali scenár a nápad. Bez ohľadu na to, ako veľmi sa autor snaží Rhianna Pratchettová, detektívna intriga je príliš prostoduchá a druhoradá a obrazy postáv sú bledé ako sivé lístie na miestnych stromoch, a preto nevyvolávajú emócie.

Je to škoda, pretože tento koncept sa zrodil pre otvorené „pieskovisko“ s množstvom rôznych úloh a bláznivých (ale nie naskriptovaných!) naháňačiek. Pri plnení úloh by sme sa ponorili do napätého každodenného života „bežcov“, lepšie spoznali hrdinov a zloduchov a lepšie pocítili atmosféru mnohomiliónového mesta. Niekedy sa to zdá Zrkadlový okraj- osemhodinová reklama na iný, premyslenejší projekt. Má takmer všetky zložky hitu: chytľavé, netypické pre Unreal Engine 3, grafiku, skvelú pesničku Lisa Miškovská v titulkoch úhľadné triky, striekance rozbitého skla a látky krásne roztrhané na kusy oloveným dažďom.

Len nie je pevná pôda pod nohami.

Zisťujeme, či sa na tretí diel oplatí čakať ďalších osem rokov.

Odoslať

Len si pomyslite: vyšlo to celé pred ôsmimi rokmi! Dnes sa parkour a akrobacia pchajú všade, ale v tom čase bolo len pár takýchto projektov: , ktoré ledva uzreli svetlo sveta a o niečo neskôr sa aj objavili - ak si teraz niekto vôbec pamätá, čo to je. No aj napriek tomu, že od tých čias uplynulo už takmer desaťročie, stále sa neobjavili také hry – teda také, ktoré by parkour nepoužívali len ako jednu z herných „vlastností“, ale povýšili ho na absolútnu úroveň. Neexistuje žiadna hrateľnosť bez parkouru, nie je parkour bez hrateľnosti – toto bolo unikátne v roku 2008 a toto je unikátne aj o osem rokov neskôr.




Prvú hru vo franšíze však nemožno nazvať úspešnou, aj keď bola dobre prijatá kritikmi aj hráčmi. Áno, a bolo jej za čo vyčítať: za štvorhodinové trvanie kampane; za najnudnejšie, zvláštne a zdanlivo doslova na kolená hodené autorstvo deja Rihanna Pratchettová; pre množstvo uzavretých priestorov a stiesnených chodieb - v hre o parkour! To je veľmi dobré DICE Počas šiestich rokov vývoja sa im podarilo zbaviť takmer všetkých týchto nedostatkov. Je škoda, že po ceste pripojili veľa nových.


Začnime konceptom a zápletkou: scenár je stále lineárny, ale z hľadiska štruktúry hra prestala byť rovným črevom s niekoľkými vetvami a „skratkami“. Mesto zrkadiel sa pred hráčmi objaví v celej svojej vznešenosti a je úplne otvorené na preskúmanie: ak chcete, môžete úplne zabudnúť na jeho dokončenie tu dejová línia, ktorý hoci lepšie ako točo sa stalo tej pani Pratchett pred ôsmimi rokmi, no stále sa ničím neleskne a vy sa len hráte na kuriéra – behajte po strechách a doručujte balíky. A ak vás to omrzí, nebojte sa: je tu veľa vedľajších úloh a iných vedľajších úloh pre každý vkus. Páčili sa nám najmä challenge race, za splnenie ktorých je hráčovi pridelené hodnotenie od jednej do troch hviezdičiek v závislosti od výsledného času. Ak dokážete prejsť takmer akýmkoľvek testom na jednu hviezdičku na prvýkrát, potom na dosiahnutie najvyššieho hodnotenia budete musieť veľmi, veľmi tvrdo pracovať – na každom premárnenom zlomku sekundy bude záležať.



Aj pri povrchnom skúmaní sa ukáže, že mesto sandbox je jednoducho neslušne prázdne. Tu však musíte pochopiť, že toto nie je hra, ktorá hráča zabaví zo všetkých síl a nenechá ho nudiť: hráč to musí urobiť sám, aby sa nenudil. Hra na to poskytuje všetky nástroje: detské ihrisko, áno, šikovné dievča s dvoma nohami a rukami, áno. Preskúmajte mesto, hľadajte krátke trasy alebo si vymyslite svoje vlastné – odmenou za to bude vaše meno v rebríčkoch niektorej rasy. A odmenou je tu samotný pohyb: pocity z behu vo všeobecnosti a každý pohyb Faith jednotlivo cítim doslova na končekoch prstov – všetko je rovnaké ako pred ôsmimi rokmi.


Čo sa však odvtedy dramaticky zmenilo, je súbojový systém. Viera už nemôže zdvihnúť zbrane - sú biometrické, hovoria. Ale hrdinka sa naučila „kývať vetvami“ tak dobre, že teraz nepotrebuje zbraň. Nový boj je založený na silných a slabých úderoch, ktoré je možné zasadiť rôznymi smermi: Hráč sa môže rozhodnúť, či bude kopať ľavou alebo pravou nohou – stačí spojiť útok s pohybom v požadovanom smere. Môžete tiež kombinovať údery s akciami: úder vo výskoku, úder v náčiní, úder úderom od steny atď. A posledným krokom vo Faithinom arzenáli je uhýbanie. Existuje málo hlavných komponentov, ale to, čo sa deje na obrazovke, keď sú správne skombinované, je ťažké opísať. Poraziť vojakov KrugerSec nebolo nikdy jednoduchšie. A nedá sa povedať, že je to zásluha len skúseného bojovníka. Je zrejmé, že v radoch súkromnej bezpečnostnej korporácie sú vážne problémy s personálom: minimálna úroveň IQ bojovníka pri jeho najímaní sa musela výrazne znížiť. Nevieme, ako inak to vysvetliť, ale faktom je, že najhlúpejší protivníci, ktorí sa kedy objavili vo videohrách posledné desaťročie. Miestny systém poškodzovania kolíziou pridáva na komickosti situácie: napríklad po nevydarenom údere do hlavy pravou nohou bude operatívec odhodený nabok – a ak je na tejto strane stena, dostane poškodenie. Znie to zaujímavo, ale sila, s akou naráža do tejto steny, hru nezaujíma. Keď uvidíte, ako skúsený bojovník impozantnej bezpečnostnej spoločnosti zomiera ľahkým dotykom pažby na stenu, chcete hru vypnúť. Všetko je pre KrugerSec s puškovými jednotkami veľmi zlé: miestni „snajperi“ budú môcť konkurovať v presnosti s cisárskymi stormtroopermi. Len tí najelitnejší bojovníci v hre môžu predstavovať viac či menej dôstojnú výzvu pre Faith, ktorej objavenie sa na obrazovke mimovoľne pripomína filmy s Jet Li- tieto m skáču tak úspešne O vodáci, ktorí otáčajú nohami na všetky strany! Potom sa však ukáže, že pýcha „KrugerSec“ a hromy všetkých, ktorí bežia, môžu chodiť za chrbtom a kopať ich do zadku, kým neodhodí korčule: buďte si istí, že títo ostrieľaní bojovníci nebudú môcť prísť. s čímkoľvek proti takejto zákernej taktike.


Samozrejme, sledujeme najnovšie trendy v hrách s otvoreným svetom, DICE pridané prvky levelovania postavy. Ale urobili to buď len kvôli tomu, alebo kvôli tomu posledná chvíľa a pre nedostatok času je toto čerpanie veľmi mizivé. Takmer všetky nové pohyby, ktoré je možné v hre odomknúť, boli k dispozícii v prvej časti od úplného začiatku a zvyšok levelovania sa týka banalít ako „+1 k výdrži“ alebo „rýchlejšie stúpanie po schodoch“. Vôbec sa však bez nej nezaobídete: budete musieť tráviť čas vedľajšími úlohami, aby ste nadobudli skúsenosti a zvládli aspoň kotúľ a rýchly obrat - Faith počas páru zrejme zabudla, ako tieto užitočné triky vykonávať. rokov, ktoré strávila vo väzenskej posteli.


Vo výsledku zostávajú celkové dojmy maximálne rozporuplné – všetko je ako pred ôsmimi rokmi. Neexistujú žiadne sťažnosti iba na pohyb po mape: tento aspekt hry bol a zostáva bezchybný. Ale so zvyškom je to ťažšie. Zápletka - áno, lepšia. Ale je to lepšie približne v rovnakom duchu, ako je lepší jednonohý postihnutý ako beznohý: postavy sú ploché a stereotypné, dejové zvraty vyvolávajú iba smiech a motivácia je vyrovnaná. hlavná postava zostáva veľkou otázkou. Súbojový systém je, áno, zaujímavý. Ale AI je taká slabá, že stretnutia s bojovníkmi KrugerSec, ktorým sme sa v prvej časti tak vyhýbali, nie sú o nič horšie ako stretnutia s seniorská skupina MATERSKÁ ŠKOLA. Rebríčky v ťažkých pretekoch sú skvelé, priama motivácia na zlepšenie vašich výsledkov a možnosť súťažiť s ostatnými majiteľmi hry! Ale v skutočnosti sa ukazuje, že na trase, ktorá je prejdená za minimálne ~20 sekúnd, drží rekordman čas 0,7 sekundy... Čo ešte dodať?

Je zvláštne, že vývoj hry DICE trval tak dlho: ofenzívnych a veľmi nápadných nedostatkov sa dalo zbaviť za šesť rokov. Môžeme len špekulovať, že v určitej fáze bolo treba hru poskladať prakticky od začiatku – a všetko tomu presne nasvedčuje.

Všetko je hore nohami: Faith je prepustená z väzenia, jej sestra je už dlho považovaná za mŕtvu, šéf zločinu Dogen požaduje od bežca dlh a mentor - sivovlasý muž menom Noah - našpúlil triky z minulosti. charakter. Ak ničomu nerozumiete, nevadí – pokračovanie štylisticky najprecíznejšej hry roku 2008 má len malú súvislosť s originálom a jeho udalosťami. Príbeh Catalystu je založený skôr na webkomikse uverejnenom krátko pred vydaním. Nárast vzdialenosti tam nekončí: v Catalyst otvorený svet, trochu iná farebná paleta a poriadok - Faith nebojuje proti vláde, ale zachováva neutralitu: môžete kandidovať a to je v poriadku.

Všetky tieto permutácie sú známe už od beta testovania – a už vtedy vyvolali množstvo otázok. S vydaním je tu viac otázok, ale zdá sa, že nikto neodpovie.

Hlavná novinka – otvorený svet – otravuje v Catalyste takmer okamžite. Od misie k misii teraz musíte prebehnúť celé mesto a trasa nie je vždy zrejmá - nad Faith visia mrakodrapy, ventilačné potrubia, schody a iné mestské odpadky. Nie je ľahké pochopiť túto chaotickú spleť a keď na to prídete, s najväčšou pravdepodobnosťou vychladnete na hru.

Pretože v Catalyst všetky sekundárne úlohy spočívajú v hlúpych kuriérskych príkazoch: priniesť balík, priniesť krehký balík, priniesť kúsok papiera. Vedľajšie postavy zaťažujú hernú mapu fixkami, no ani k nim nie je chuť ísť - rovnaká kuriérska práca, len orámovaná vystrihnutými scénami a lyrickými dialógmi.

S celkovou líniou party je všetko o niečo lepšie – Faith rýchlo nájde dobrodružstvá pre svoje červené papuče, takže príbehová misia len zriedka nekončí naháňačkami, stretmi s políciou a krásnym letom z inej výškovej budovy.

Ale je tu problém: úrovne v Catalyst sú navrhnuté tak, že v skutočnosti tam nie je žiadny parkour - buď použijete jedno tlačidlo na útek z helikoptéry, alebo vyriešite akrobatickú hádanku a bolestivo sa snažíte prísť na to. ako vyliezť na túto bastardskú vežu. Podobnými problémami trpel aj prvý Mirror’s Edge, no na tri takéto epizódy bolo pár sedení absolútnej slobody, keď pred nami bola len vyšperkovaná architektúra a k dispozícii ste mali všetky vycibrené schopnosti úžasnej Faith. V takýchto momentoch Mirror’s Edge poskytoval neporovnateľný pocit neustáleho stúpania.

Catalyst môže tiež dať takéto emócie, ale treba ich hľadať nie medzi úlohami, ale tam, kde je už všetko kliatba - v úlohách kuriéra. Áno, sú formulované, nezmyselné a hlúpe – ale nič iné v Catalyst vám nedovolí hru presne pocítiť. Z bodu A do bodu B za sprievodu časomiery vzlietnete – a takmer určite nemáte čas. Pretože niekde neúspešne skákali, po páde zabudli na salto a celkovo zvolili nesprávnu cestu. Keď sa pred vami nerýsuje armáda policajtov, ostatní bežci nehysterizujú vo vzduchu a nefungujú scenáre, môžete oceniť, aký dobrý môže byť Catalyst aj bez vonkajšieho pozlátka. Zrazu je priestor na improvizáciu a dokonca aj na výkon, keď zlomok sekundy pred neúspechom aktualizujete nahrávku. V týchto momentoch hra dáva rovnaký pocit vzletu – vy a Faith ste v meste sami a nič vám nebráni v užívaní si behu.

Žiaľ, potešenie rýchlo vyprchá. Potom zavládne rozum a je jasné, že stráviť život na nekonečných pretekoch v terciárnych misiách je nevďačná úloha. Akékoľvek emócie hra dáva, o nič horšie ich odoberá – kvôli dubovému scenáru, úprimne vloženým súbojom či očarujúcim, no primitívnym behom naskriptovanými chodbami.

A najsmutnejšie na tom je, že Catalyst nedokáže ponúknuť nič iné. V prvej časti bola somnambulisticky krásna hudba - tu je beztvarý ambient. Prvý Mirror’s Edge hypnotizovaný dizajnom City – stále môžete zapnúť príves, aby ste sa rozplakali od estetického šťastia. V reštarte je mesto určite s malými písmenami - typická metropola budúcnosti s výškovými budovami, neónmi a inými povinné atribúty; šablóna sa netrhá a dokonca ani nepraská. Catalyst stratil všetky žiarivé kúsky originálu, aby predstavil otvorený svet a kombinácie v bojoch. Nerovnomerná výmena.

Catalyst má zároveň jeden tromf – žiadna iná podobná hra jednoducho neexistuje. To znamená, že existuje, ale vyšlo to pred ôsmimi rokmi a všetci to poznáte. V iných dieloch je parkour jednoducho alternatívnym spôsobom, ako dostať hrdinu do bodu B, a zároveň odstrániť množstvo konvencií. Parkour in Mirror's Edge stále pôsobí ako samostatná filozofia, zmysel života. Pravdaže, aby ste sa k nemu dostali, treba ignorovať príbehové misie, súboje, cutscény – a ísť rovno na preteky kuriérov, kde bezcitne tiká časomiera. Pár hodín čistého behu po strechách je zaručených.

Výhody:

  • najlepší parkour medzi hrami;
  • krásna krajina;

nedostatky:

  • otrepaný pozemok;
  • trhané tempo hry;
  • nepotrebný otvorený svet;
  • zle premyslený bojový systém.

výstup:

  • Platformy: PC, PS4, Xbox One
  • Testované na: PS4
  • Vývojár: DICE
  • Vydavateľ: Electronic Arts
  • Dátum vydania v Rusku: EA Russia
  • Lokalizácia: áno (text a zvuk)
  • Cena: 3999 na PSN, 3499 rubľov na Xbox Live a 1999 rubľov na Origin
  • Minimum systémové požiadavky: Windows® 7, 64 bit, procesor Intel i3-3250 / AMD FX-6350, 6 GB RAM, NVIDIA GeForce® GTX 650 Ti 2 GB / AMD Radeon™ R9 270x, 25 GB voľného miesta na disku
  • Podobné hry: Assassin's Creed, VECTOR, Prince of Persia,
  • Oplatí sa kúpiť hru teraz: nie

...a samozrejme robíme bláznivé skoky. S nimi je výrazne menej bolesti ako predtým: šanca preletieť cez požadovanú rímsu sa znížila a zvyčajne to nie sú mechanické chyby, ktoré vedú k chybám, ale vlastná nešikovnosť. V najhoršom prípade neustále ukladá váš postup a takmer čokoľvek vás vráti do ešte vlažného „kontrolného bodu“. A miera šialenosti v skákaní klesla: ak „vertikálne“ dochádza k neuveriteľným pádom (autori nás obzvlášť radi hodia na žlté markízy z monštruóznej výšky), potom je dĺžka letu viac-menej primeraná. Situácie, keď nie je jasné, či Faith dosiahne okraj strechy alebo sa zrúti na chodník, a podľa toho aj hádanie „tam by som mal ísť alebo nie“, sú takmer obmedzené na minimum.

Samotné priepasti sa však nezmenšili. Naopak, niektoré z nich dokonca vyžadujú špeciálne zariadenie - magnetickú „mačku“, ktorá vám umožní na určitých miestach stúpať vysoko alebo preletieť cez prekážku, ako na bungee. Ako bonus môžete pomocou kábla vylomiť krehkú preglejku blokujúcu cestu a spustiť neprístupné rebríky.

Zároveň je dôležité neustále udržiavať vysoké tempo - udeľuje sa za to „koncentrácia“. V origináli mohla sústredená slečna Connorsová nielen skákať ďalej a rýchlejšie bežať, ale aj v spomalenom režime vytrhnúť súperovi zbraň z rúk či vykonávať zložité manévre. Faith nie je schopný spomaliť čas a zmizlo aj veľkolepé skreslenie obrazovky pri vysokej rýchlosti. Po sústredení však dievča ľahšie znáša zranenia (alebo sa im dokonca úplne vyhýba) a pohybuje sa rýchlejšie.

Chyť ma, ak môžeš

A to nebude zbytočné: hrdinka, ktorá bola prepustená z väzenia (aby sme zistili, za čo bol trest, sme poslaní do komiksu Exordium), sa v Meste zrkadiel cíti dobre, ale po niekoľkých hodinách situácia sa stáva napätou. Faith sa dostane do kontaktu s Runnermi – nelegálnymi kuriérmi a zlodejmi, ktorí sa potichu búria proti moci korporácií – a podstúpi misiu, ktorá ju zmení na nepriateľa bezpečnostnej spoločnosti KrugerSec. Potom sa stráže vysypú na strechy mrakodrapov, kde ležia naše trasy, a všade začnú lietať drony a kamery, ktorých pozorná pozornosť zaručuje problémy. A na niektorých miestach postavili vežičky, ktoré hrdinku bez mihnutia oka zastrelia.

Je lepšie nedopustiť, aby sa veci dostali do bodu, aby ste svojich protivníkov bližšie spoznali: v počiatočných fázach dokonca pár nepriateľov s guľometmi kazí krv, a keď im pomáhajú stráže s obuškami a šokovými zariadeniami, nie je to nič. čas na vtipy. V reakcii na to ich dievča môže iba omráčiť „deformátorom“ a utiecť... alebo im dať poriadny výprask.

Súbojový systém je úplne postavený na pohybe a boji z ruky do ruky – teraz nie je možné odobrať súperovi „pištoľ“ a hádať každého, viete, biometrické blokovanie. Faith bije mužov Krugersek zrýchlením, zasypáva ich silnými a slabými údermi, robí švihy, tlačí ich proti sebe, skáče na nich z výšky, zráža ich z útesov – no robí to mimoriadne monotónne. Zúfalo chýba efektné kombinácie a prepojenia, efektné animácie a neštandardné situácie. Len občas je naozaj zaujímavé bojovať – keď sa stretnete s rovnako zdatnými protivníkmi.

Po zvyšok času sa bitky menia na rutinu, na ktorú, ak si na ňu zvyknete, už nepociťujete žiadne problémy, pretože AI je priamočiara a neprekvapí vás nečakanými trikmi. Striedame typy útokov, držíme niekoho medzi nami a strelcom, používame “distorter” (okrem iného rozbúcha aj kamery) – recept na úspech znie komplikovanejšie, ako v praxi funguje.

Belší odtieň bledej

V extrémnych prípadoch môžete takmer vždy jednoducho utiecť, pretože mesto je obrovské, otvorené a plné ríms, parapetov, vetracích šácht a miestností. Muži Krugersek, samozrejme, tiež nestoja a šplhajú za nami, ale Faith je oveľa rýchlejšia a obratnejšia a nebude ťažké sa od nej odtrhnúť. Výnimkou sú epizódy, v ktorých je do prenasledovania zapojený dron, ktorý strážcom naznačuje našu polohu. Z okruhu jeho zorného poľa je veľmi ťažké uniknúť a najrozumnejším riešením je vbehnúť do niektorého zo špeciálnych úkrytov, kam nesmú.

Útočiská sú základne a byty Bežcov, roztrúsené po okresoch. Okrem toho, že nám zachraňujú kožu, sú potrebné na rýchly pohyb, keďže územie je na jednej strane rozsiahle, na druhej strane husté a rozvetvené, takže cestovanie na opačný koniec zaberie veľa času.

Aj keď niekedy prechádzku netreba zanedbávať. Po trase a po jej stranách sú roztrúsené rôzne aktivity: vysokorýchlostné preteky pozdĺž kontrolných bodov, doručovanie balíkov, hackovanie digitálnych obrazoviek, úlohy od kolegov (napríklad hľadanie chýbajúcich holubov pomocou majákov alebo infiltrácia technického komplexu na odomknutie okamžitého prechodu do požadovaná oblasť). Originalita a rozmanitosť nie sú ich vecou, ​​ale každá prináša skúsenosti na „vyrovnanie“: rozšírenie arzenálu pohybov, zlepšenie „koncentrácie“, zvýšenie poškodenia. Nie je však naliehavá potreba zbierať body: zdroje na kritické zručnosti budú v každom prípade poskytnuté a bez väčšiny ostatných sa ľahko zaobídete.

Všade sú stále dokumenty a zvukové denníky, ktoré sa snažia osvetliť štruktúru mesta zrkadiel a štátu Cascadia, štruktúru moci a vzťahy občanov. Nie je však také jednoduché vytvoriť si ucelený obraz: veľa je pre postavy zrejmé, no pre používateľa, ktorý je nútený čítať vysvetlivky na internete alebo hľadať útržky informácií, je veľa. A nie, že by to stálo za to... aj keď vás príbeh uchváti, je nepravdepodobné, že by ste skutočne cítili, že ste jeho súčasťou.

Po prvé, dej obsahuje priveľa udalostí (a nie príliš zaujímavých), scenárista sa ponáhľa od piatej do desiatej a absolútne netuší, čo má povedať: techno-thriller, rodinná dráma, akcia, niečo iné alebo všetko naraz? Neraz to originál úplne bagatelizuje – narazíte na mnohé známe mená a narážky na tie udalosti so všetkým, čo z toho vyplýva. A samotné príbehové misie často rozohrávajú známe situácie a tých nezabudnuteľných momentov je tam veľmi málo. Pri najokázalejšom ničení mrakodrapov prichádzajú do úvahy len dve úlohy.

Druhým dôvodom je, že samotné Mesto zrkadiel robí málo pre to, aby sa ponorilo do dystopickej atmosféry. Elegantný vizuálny štýl je príliš svetlý a odvádza pozornosť od ťažkých myšlienok, pomalý soundtrack prelietava okolo uší, tých pár občanov vôbec nevyzerá nešťastne alebo utláčaných a sloboda pohybu jasne bráni autorom zdôrazniť údajnú veľkú pozornosť Big Corporate Brat do života ľudí.

V konečnom dôsledku funguje výhradne na vyleštenej parkourovej mechanike a zložitých výzvach, ktoré môže vymyslieť každý hráč pri prechádzke po strechách a okamžite ju vyhodiť, aby ju každý videl. Všetko ostatné sa napriek správnym nápadom realizovalo bez iskry, rutiny a obyčajnosti. Ako dlho prežije vaše nadšenie v mŕtvom meste?

Dlhotrvajúce prehodnotenie najjasnejšej hry roku 2008. S parkourom, otvoreným svetom a totalitou, kde, žiaľ, správne funguje len prvý bod.

Aby sme pochopili, ako Catalyst súvisí s pôvodným Mirror’s Edge, stačí vedieť jednu vec: hra sa nezačína udalosťami z predchádzajúcej časti, ale komiksom tretej strany nakresleným pred vydaním Catalystu. Na poslednej strane komiksu ide Faith do väzenia; vychádza na začiatku hry. Akonáhle bude sloboda, dievča čelí dlhu voči vplyvnému šéfovi zločinu, frustrovanému vzťahu s jej mentorom, ktorý sa z nejakého dôvodu volá Noah, a konfrontácii s drzými spratkami. Kým Faith triasla dvojkolesovým tátošom, miesto talentovaného bežca zaujal mladík menom Icarus. Zrejme, aby sa čo najviac vzdialil od originálu, v tomto vesmíre je sestra Faith považovaná za mŕtvu, no určite sa objaví obklopená všetkými špeciálnymi efektmi indickej kinematografie.

Problémy so stopovaním

To, že status Catalyst bude „všetko je komplikované“, bolo jasné už dávno – od chvíle, keď sa o zavedení otvoreného sveta dozvedelo. Riešenie je napriek všetkým permutáciám scenára ústredné: veľkomesta potenciálne zabil viac ako jedného dobrá hra. Catalyst si nevie poradiť s prepadnutou slobodou, hoci by sa zdalo: všade okolo mrakodrapov škriabe slnko a Faith môže behať po stenách a prebíjať trojmetrové ploty. čo ešte potrebuješ?

Pri druhom alebo treťom hraní sa ukáže, že sú potrebné normálne sekundárne misie. Herná mapa sa okamžite hemží viacfarebnými ikonami, ale je lepšie sa ich nedotýkať - všetky druhy „priniesť list rýchlosťou“ a „zneškodniť vežu“ sa rýchlo nudia. Zdá sa, že niekto z Ubisoftu zakotvil v DICE. Existujú aj scenárové úlohy zo sekundárneho bloku, no aj tu sú problémom obyčajné objednávky kuriérov. V určitom okamihu sa napríklad ponúknu, že zistia osud mŕtvych holubov. Ďakujem, ale inokedy. Príbehové misie sú o niečo zábavnejšie – je tu množstvo naháňačiek, akrobatických skečov na veži mrakodrapu a rande s policajnými vrtuľníkmi.

Za splnenie ďalších úloh sa udeľujú skúsenostné body – takto platia Faithovi zákazníci a šéfovia. Body treba napumpovať do bežeckých schopností – a toto je ďalšia pochybná inovácia, ktorú malo DICE exkluzívne poslať do Battlefield 1.

Dievča spočiatku ani nevie, ako sa odraziť rubová strana od plota alebo behajte, ako v Matrixe, od steny k stene bez toho, aby ste sa dotkli podlahy. Zvyšné schopnosti sa týkajú skôr boja a všemožných pozlátok, no bez prvých dvoch hru jednoducho nedohráte. Je zrejmé, čo je potrebné rozvinúť ako prvé.

Bež, Faith, bež

Napriek množstvu problémov občas Catalyst vyprodukuje rovnaký parkour, aký bol opojný v prvej časti. Hráč sa stále cíti ako Faith: každý jej nádych, skok a krok sa ozývajú cez túto časť obrazovky. Začneme bežať a oko automaticky hľadá možnosti: vyliezť na potrubie, odraziť sa z rímsy, bežať po stene, ísť po schodoch do búrky a potom skočiť dole z desaťmetrovej výšky, čím sa efektívne zoskupíte. Mirror's Edge stále zostáva jedinou hrou, kde nie je parkour zredukovaný na jediné tlačidlo resp akrobatické prvky. Beh po strechách nie je len prostriedkom, ale aj filozofiou.

Toto všetko však funguje len vtedy, keď tiká časovač a úlohy stále obsahujú tie isté pokyny kuriéra. V príbehových misiách je tempo trhané. Alebo je všetko veľmi komplikované a treba desaťkrát prepadnúť tú istú stenu. Alebo naopak, helikoptéra veľmi ľahko bzučí a je na chvoste – vtedy Faith ľahko preskočí fyzickú prekážkovú dráhu. V prvom prípade hra pripomína Prince of Persia z prvej osoby a v druhom sa všetko deje na autopilota. Čo je to za parkour?

Keď nikto nezasahuje, pred nami je len hromada skla a betónu a nepriatelia sú plynúci čas, prezrádza Catalyst. Načasovanie aj v menších „posolských“ misiách je tesné, takže musíte improvizovať – prvé a posledné „ďakujem“ za otvorený svet. Hľadajte obchádzky, s gráciou využívajte mestskú krajinu a skráťte si trasu tam, kde to ešte nikoho nenapadlo. Dokonalé prevedenie je odmenené extatickým pocitom, keď pol sekundy pred neúspechom Faith rozsvieti posledný fix. Áno! Pravdepodobne niečo podobné cítia aj skutoční sledovači, keď bežia a mesto pre nich nie je zhlukom budov, ale testovacím terénom na testovanie samých seba.

Šedivosť a bolesť

Ale toto je nepodstatná a zrejme náhodná súčasť hry. Zvyšok času budete pľuvať: od idiotských videí, drevených replík, hlúpo nastavených misií, neprimerane zdravých odstupov medzi úlohami. Kvôli bojom je ich ešte viac a sú úplne neznesiteľné. Teraz Faith neberie do rúk zbraň, ale dokáže ju zasiahnuť gramofónom: môže točiť kombá a rozbíjať nepriateľov do zábradlia. Skutočný bojový systém a v každej inej hre by vyzeral vhodne... ale nie tu - chceli by sme byť v nebi a nie mlátiť špeciálne jednotky zabalené v brnení.

Obloha, mimochodom, taká nie je – a toto je posledná trhlina v základoch zrúteného domu našich nádejí. Prvý Mirror's Edge trpel porovnateľným zoznamom chorôb, ale bol obludne, zakázane krásny: z krajiny sa vám zatočila hlava. Bol to kyberpunk na chirurgickej sále – fascinujúca sterilita, rozliata uprostred galérie ázijských mrakodrapov. Mesto z Catalystu by sa mohlo stať zrkadlový obraz Singapur bude o 50 rokov obyčajnou metropolou budúcnosti s tonami reklamy, skla, sivá a samozrejme špina. Pred ôsmimi rokmi náhodná prechádzka v metre vyrážala dych. Teraz ani pohľad z vrcholu centrálnej výškovej budovy nie je pôsobivý. Niečo sa stratilo.

V Mirror's Edge Catalyst je takmer všetko urobené horšie ako v prvej časti – dokonca aj scenár, ktorý nie je až taký jednoduchý. Ale toto je druhá hra, daj alebo ber, kde je parkour čo najreálnejší a umožňuje ti na pár minút sa rozpustiť v tomto nekonečnom prúde sklenených striech, vetrania, požiarnych schodísk a neónových nápisov. Precíťte tok, ponorte sa do narkotického behu. A potom je bolestivé vynoriť sa, pretože ste nestihli stlačiť L1 a čelom ste narazili na lepenkovú stenu.

Výhody:

  • parkour ešte niekedy funguje;
  • sekundárne misie s časovačom skutočne odhaľujú podstatu hry;
  • síce značne ochudobnený, ale rozpoznateľný umelecký dizajn.

nedostatky:

  • otvorený svet nie je skvelý: dodatočné úlohy sú nudné a bezcieľne behanie po strechách nudí;
  • trhaný rytmus v príbehových misiách;
  • banálny pozemok s drevenými znakmi;
  • bitky - je ich viac, ako je potrebné;
  • Mizerná grafika na konzolách a len priemerná na PC.