Fő- és mellékszereplők a Final Fantasy XV-ben. ​11 meglepő tény a Final Fantasy XV-ről

10.04.2019

A nagy varázslat békés birodalma Lucis, amelyet a Kristály ereje véd, és egy technikailag fejlett revizionista állam - egy birodalom Niflheim nagyon régen kezdődött véres háború területre és erőforrásokra. A háború hosszú évei alatt Niflheim elfoglalta az összes szomszédos államot és területet ( Galahd, Tenebrae stb.), és Lucis, felismerve, hogy az ellenség könnyen villámháborút szervezhet Lucis fővárosába - a városba. Álmatlanság, varázslatos falat épített maga köré, amelyet a Kristály táplált.

Niflheimnek sikerült szinte teljesen elfoglalnia Lucis összes városát és területét, kivéve a fenséges Insomniát - egy megbízható fal leküzdhetetlen akadályt jelentett a betolakodók számára. Néhány évvel ezelőtt, amikor Tenebrae ellenállt, király Regis fiával együtt Noctis azért érkezett oda, hogy kigyógyítsa betegségéből.

Tenebrae akkori uralkodó elitje - Knox Fleuret(Ravus húgával, Lunafreyával és anyjukkal) katonai támogatást nyújtott Lucisnak a "nifek" ellen, így kedvesen fogadták Regis királyt és fiát.

Külön érdemes megjegyezni, hogy Lucis Noctis hercege és Lunafreya együtt nevelkedett, és a Nox Fleuret dinasztia soha nem volt idegen Lucis királyságától. A Niflheim Birodalom azonban úgy döntött, hogy döntő csapást mér Tenebrae ellen, megfosztva mindkét királyságot a vezetéstől és demoralizálva a szövetséges erőket. Glauka császári tábornok megpróbálta megölni Regis királyt, de ő és fia megmenekültek. Niflheim elfoglalta Lunafreyát és Ravust, megölve szüleiket, maga Tenebre királysága pedig a birodalom protektorátusa alá került.

Sok idő telt el, Noctis herceg felnőtt, Lucis továbbra is vereségeket szenved Niflheimtől, Regis király egészségi állapota megromlott, és a „Király kardjai” (kiképzett harcosok, akik a Kristály erejét a „nithekkel” vívott csatákban használják fel) (a későbbiekben részletesebben lesz szó róla) tartsa vissza a hordák ellenségeit.

A film főszereplője a „király kardja”, Nyx Ulric, barátaival, Libertusszal és Crowe-val a „Nifekkel” vívott csata után, ahol démonokat használtak fel, Lucis utolsó fellegvárában találják magukat – az álmatlanságban. , és szolgálja, őrzi a fontos városi objektumokat.


„Királyi kardok” szolgálatban.

Nyx Ulric szívós katona, Lucis védelmezőinek példája, kapitányáról, Titus Drautosról vesz példát, mottója pedig: „Tűzhelyért és otthonért!” arra ösztönzi, hogy tovább ellenálljon egy korábban elvesztett háborúban.

Ulrik lényegében minden Final Fantasy sorozat tipikus főszereplőjévé formálódott, aki minden nehézség és nehézség ellenére kitartóan küzd eszméiért, és kizárólag fehérnek és feketének tekinti a világot. Nyx szülőföldjét, Galahdot elfoglalták a „Nifek”, de maga a hős mindig hűséges királyához, Regishez, míg barátja, Libertus arról álmodik, hogyan szerezze vissza Galahdot a birodalomtól. Libertusnak egy ponton végleg összeomlik a Regis királyba vetett hite, és az árnyékba kerül, megbánva a közelmúltat.

Külön érdemes megemlíteni a lakók hozzáállását,

a nifek által elfoglalt földeket.

Az emberek közömbösek a két állam közötti háború iránt, és őszintén hiszik, hogy egyes uralkodók semmivel sem jobbak másoknál, Lucis pedig ugyanolyan elnyomó, mint Niflheim. Ezt valóban megerősíti az életszínvonal feltűnő különbsége Lucis tartományban és Insomnia fővárosában, ahol a szegénység és a kilátástalanság éles ellentétben áll a szépséggel és a gazdagsággal. Még Niflheim császára, Idolos is lenyűgözött az Insomnia luxusán, és elismerte, hogy a birodalom városai elsápadtak ehhez képest.

Az ilyen egyenlőtlenség kegyetlen tréfát játszott, és maga Lucis királysága ellen fordult.

Először elvesztette azokat a területeket és erőforrásokat, amelyekre a további hadműveletekhez oly égetően szükség volt, majd felismerve jövőbeli vereségét, Regis király teljesen a Niflheim által javasolt megalázó béke mellett döntött. A háború befejezéséről szóló megállapodás alapján Lucisnak át kellett adnia teljes területét a birodalomnak, kivéve a főváros Insomniát.

Regis előzetes beleegyezése után Ulric barátja, Libertus örökre csalódott az uralkodóban. Őszintén hisz abban, hogy a király képes lesz visszahódítani azokat a területeket, ahonnan Libertus származik, a harcos úgy dönt, hogy felhagy a kardokkal, és csatlakozik a lázadó mozgalomhoz, amelynek célja a békemegállapodások megzavarása és az elhasználódási háború folytatása.

A film fontos cselekménypontjai átkerültek a játékba, így tovább félrevezetve azokat a játékosokat, akik nem nézték meg a Kingsglaive-et.

A FILM FEJLESZTÉSÉRŐL KÜLÖN VONALBAN

Adrian Bouchet nemcsak hangot adott Drautosnak, hanem „megosztotta” a megjelenését is.


Mivel a Niflheim-sereg Insomnia elleni csatáinak és támadásainak nagyszabású jeleneteit nagyon költséges volt létrehozni a játékban, a Square Enix vezetősége úgy döntött, hogy ezt egy külön projektbe helyezi át. A fejlesztők emellett azt akarták, hogy ne korlátozza a jelenlegi konzolok grafikája, és végül sok ötletüket átvitték a Kingsglaive-re, mert a nagyszabású csaták játékban való megvalósításának költségei jelentősen meghaladnák a film hasonló költségeit – állítja A Square Enix finanszírozói.

Több mint 50 külső szakértőt hívtak meg más cégektől a világ minden tájáról a Kingsglaive fejlesztésére: Digic Pictures (aki az Assassin’s Creeden dolgozott), Image Engine (aki részt vett a Game of Tables és a Jurassic World speciális effektusainak létrehozásában).

A fejlesztőcsapat soha nem hagyta abba a filmen való munkát – a filmet a nap 24 órájában, különböző regionális csapatok végezték különböző kontinenseken. Takeshi Nozue szerint

A film készítőinek nehéz feladat előtt kellett állniuk - több rajongót vonzani, mind azok közül, akik korábban nem ismerték a sorozatot, mind azok közül, akik már felnőttek és abbahagyták a Final Fantasy játékát. Ennek a feladatnak a megvalósításában a fő hangsúly a filmes grafikán, technikán és külön-külön a karaktertervezésen volt. Amikor Sakaguchi meglátta az első felvételt Kingsglaive-ről, megjegyzéseket tett Regis királyról.

A király túlságosan ideálisnak és hibátlannak tűnt Sakaguchi számára, és a szeme nem fejezte ki azt a bölcsességet és élettapasztalatot, amely az ókori királyok hatalmas mágikus erejének kezelésével kapcsolatos. Takeshi Nozue hallgatott a Mester szavaira, és nemcsak Regis királyt, hanem számos más karaktert is újratervezve, belelélegezve." több életet"és reálissá tenni.

A csapat sok időt töltött a film "film" csiszolásával.

Sean Bean, miközben Regis király hangján dolgozott

A KONFLIKTUS FELEI

  • Lucis- egy békés, technológiailag fejlett királyság, amely nagyon hasonlít a 21. század modern világához, a mágia, a békés technológia és a reneszánsz monarchiájának keveréke. A Niflheimtől eltérően a Lucian technológia más, „békés” irányba fejlődött. Ez elsősorban a falnak köszönhető, melynek köszönhetően a lakók biztonságban érezték magukat és az anyagi értékek köré koncentrálták fejlesztésüket, anyagi javakkal megtöltve a várost.
  • Királyi kardok vagy "A király kardjai"- Ez a fő ütőerő és hadsereg Lucis élcsapatában. Csak azok a katonák mennek oda, akik képesek irányítani a király varázslatát. A kardok főként a királyság elveszett tartományaiból toborzott katonákból állnak, többségük Galahdból.

A „kardokban” való szolgálat fő motívuma sokáig az volt, hogy visszaszerezzék otthonaikat a megszállt területeken, de minden megváltozott, amikor Regis a békeszerződés aláírása mellett döntött. Nem meglepő, hogy a véres végkifejlet során harcosaik fele árulónak bizonyult - egyesek hízelgettek a niflheimi vezetés ígéreteinek, mások személyes indítékokat követtek, abban a reményben, hogy még nagyobb mágikus erőre tesznek szert.

A királyi kardok kapitánya – Titus Drautos, az egyik kisebb karakterek játékok, akik nagy szerepet játszottak az Insomnia sorsában. Drautost királyi figyelem veszi körül, és szinte minden előnyét élvezi, ami csak a királyi család tagjai számára elérhető, élettörténete pedig tele van titkokkal, árulásokkal és halálesetekkel.

A „kardok” hierarchiája meglehetősen sajátos. A kapitány távollétében bármely más harcos átveheti a parancsnokságot, ha a parancsnoki jogot a király átruházta rá. A „kardok” együtt képesek irányítani a kollektívát erős varázslat a csatatéren és ellenségek ezreit zúzza le.


Niflheim császára - Iedolas.

A Niflheim Birodalom egy olyan állam, amely Eos egész világát káoszba és a háború szakadékába sodorta. Technológiailag fejlett katonái robotokból és démonokból állnak, tiszti pozícióit pedig emberek töltik be. Ez lehetővé tette a birodalom számára, hogy megtakarítsa az emberi erőforrásokat, amelyek hátul dolgoztak új harci egységek létrehozásán. Idolas császár uralja Niflheimet, a birodalom fővárosa pedig Gralea városa.

Nyilvánvaló, hogy a „Niflheim” nevet a német-skandináv mitológiából kölcsönözték, ahol a kilenc világ egyikét jelölte meg - az óriások és a jég földjét, az egyik első világot. A legenda szerint Odin isten Niflheimben győzte le az óriás Helt. Sajnos, sem a játékban, sem a filmben gyakorlatilag semmit nem tudunk Graleáról, csak azt, hogy a városban ugyanazok a sokemeletes felhőkarcolók és sok kutatókomplexum található, amelyek fenntartására a birodalom polgárainak túlzott mértékű adója van. megy.

A birodalom katonái mind lőfegyverekkel, mind pengefegyverekkel vannak felfegyverkezve, köztük vannak robotok és emberek is. A kívánt győzelem felgyorsítása érdekében Niflheim példátlan felfedezéseket ért el az xenobiológiában. Sikerült robotokat és fegyvereket létrehozniuk démon anyagok részecskéiből. Mindennek vége szakadt Gralea fővárosának elestével és az örök éjszaka uralmával Eos világában, ahol pokoli lények uralták a szállást.


Lucis fenséges fővárosa az „atyák háza” az Insomnia.

VISSZA A JÁTÉKHOZ. CSELEKMÉNY

A Final Fantasy XV a film végét megelőző napon kezdődik, ahol Regis nemes fia, Noctis egy baráti társasággal együtt a király parancsára elhagyja az Insomniát. Így Noctisnak sikerül elkerülnie apja sorsát és Lucis teljes csúcsát, amelyet Glauka tábornok és a niflheimi démonok kíméletlenül lemészároltak.

Külön érdemes beszélni a herceg partnereiről, akik később a legközelebbi embereivé váltak:

  • Gladiolus (Gladio)- Noctis testőre, sőt, az egész családja a királyok testőre, akiknek az a feladata, hogy megvédjék Lucis királyságát. Gladiolus apja meghalt a Glaukával (Drautos) vívott csatában, de a fejlesztők teljesen figyelmen kívül hagyták ezt a fontos eseményt. A Gladio kétkezes erős fegyvert forgat, és kiegészítőként pajzsokat is felhelyezhet, amelyek kevés hasznot húznak a bossokkal vívott csatákban. A kardvirág „a herceg emberi pajzsa” funkciója mellett gyakorlati tanácsokat is tud adni, sőt olykor a mennyből a földre is lehordja az arrogáns és nyafogó embert. Rendelkezik túlélési képességekkel, és ő a legidősebb a csapatban.
  • Prompto- tette hozzá egy karakter, láthatóan azért, hogy éles poénokkal és öniróniával valahogy diverzifikálja a komor társaságot. A csatában kizárólag különféle típusú lőfegyvereket használ. A főszereplők társaságából a Prompto az egyetlen, aki Niflheimből származik, és ezt minden lehetséges módon szégyelli. A Brotherhoodban (az univerzumon alapuló, azonos nevű sorozatban) Promto találkozott Noctisszal Gimnázium, ahol már érdeklődött a fotózás iránt.
  • Ignis- egy udvaronc, akit kifejezetten a komolytalan herceg életmentőjének neveltek. Utóbbi helyett egyértelműen alkalmas a király szerepére, bár sajnos nem a Lucii családból való. Tud finoman főzni, gyors tőrt használ a csatában. A játék második felére a fejlesztők hanyagsága miatt Ignis egy teljesen használhatatlan karakter, aki képes depresszióvá változtatni az átjárás homályát, bár ágyútöltelékből sosem elég. A játékosok túlnyomó többsége számára a megvakult Ignis „csaliként és gyógyításként” szolgál.
  • Noctis- A Lucis család tagja, örökös király. Önmagába zárkózott, pesszimista, aki miatt sok igazán érdemes és jó ember meghalt és megsebesült. A külsején kívül semmivel nem büszkélkedhet, mert még a királyi hatalom sem az ő érdeme, hanem nagy valószínűséggel adottság. A játék során a Herceg mindent elveszít, amit csak lehet, veszélyes helyzetben elhagyja hűséges társait, ellenségekkel körülvéve, és csak a fejlesztők sajnálata „menti meg” a triót a haláltól. A gonosz nyelvek azt mondják, hogy Lucis istenei kezdetben megértették Noctis értéktelenségét, és emiatt poklot teremtettek az Insomniában, a hős Libertus pedig az egész játék során hiányzott, bár a filmben később nagyobb szerepet kellene játszania a cselekményben. A Nyx Ulrika személyében megformáló ideális hőskép után Noctis egy senkinek és semminek tűnik, és ha a film fő üzenete az árulkodás ellenére is az volt, hogy életeket áldozz a SZÍVÉRT ÉS OTTHONÉRT (Lucis királysága és a király), akkor a játékban csak a hülye Hercegért halnak meg, aki a fejlesztők becsületére legyen mondva, elég ahhoz, hogy ezt a játék második felében megértse, amikor már mindent elvesztett.

Balról jobbra: Ignis, Prompto, Noctis és Gladiolus.

Ardyn Izunia– egyike a kevés méltó karakternek a játékban és a filmben. Erős jellemének köszönhetően a jelentéktelenségből egy nagy birodalom kancellárjává emelkedett. A sors kegyetlen volt vele, de mindennek ellenére ellent úszott az árral, és mindig elérte célját. Biztos vagyok benne, hogy a játékosok 99%-a megharcolta magát, hogy kövesse őt.

Idolas császár- Niflheim uralkodója, akire tökéletesen illik az „ahogy élt, úgy halt meg” kifejezés. Annak ellenére, hogy a filmben ő volt a Niflheimet képviselő központi szereplő, a játékban csak egyszer tűnt fel emberi formában, hiúságának és kapzsiságának áldozatává vált. Idolas csak akkor hasonlítható Noctishez, ha az utóbbi gyávasága és kétségei miatt befejezte Lucis örökségét, az előbbi feláldozta fővárosát, Graleát és annak lakóit, hogy megteremtse saját uralmát. Ám a császár hiszékenysége nagyon kegyetlen tréfát játszott vele – e tekintetben, ahogy mondani szokás: „ne köpj abba a kútba, amelyből később iszol”.

Cor Leonis- Halhatatlan Marshall, vagy egyszerűen Marshall, ahogy Eosban hívják. Az egyetemes tisztelet, valamint az erő ellenére gyávának bizonyult, és elhagyta a herceget, és az út első felének végén elbúcsúzott tőle. Az Insomnia-i mészárlás után csak azért maradt életben, mert még időben „betekeredett a horgászbotjaiba”.

Lunafreyagyönyörű lány, amely az egykor független Nox Fleuret dinasztiához tartozik, amely Tenebrae-t, Noxtis leendő feleségét irányította, aki mindent, ami kedves neki, beleértve az életét is, hogy megkönnyítse a leendő rongykirály trónjának visszaszerzését. Luna karaktere teljesen ellentétes vőlegényével, sok tragikus pillanatot élt át, és ez megerősítette őt.

Lunafreya levelezésen keresztül kommunikál Noctisszal egy Umbra kutyája által hordozott könyvben, bár a mobiltelefonok jelen vannak a játékban.

A cselekmény a többi számozott „döntőhöz” képest nagyon atipikusnak bizonyult; nyugati kultúraés önmásolás a Final Fantasy VII történetének kölcsönzésével, és ez egy nagyon ellentmondásos lépés, tekintve a sorozat régi rajongóinak véleményét. Ha nem akar depressziós lenni, hagyja ki a játékot, vagy nagyon csalódott legyen (ha azok közé tartozik, akik szeretik a happy endeket és a győzelmeket játék karakterei), erősen ajánlom, hogy ne szállj fel hajóra, és vitorlázz el Altisiába. A játék második, lineáris fele erkölcsileg megalázó és kiábrándító lesz.

A második rész eseményeinek alakulását csak a kétségbeesés lehet leírni.

Minden álom összetörik, és a vége felé a reménytelenség hulláma gördül el. Valószínűleg a fejlesztők úgy gondolták, hogy nagyon menő lenne ezt megtenni, de az első és a második félidő közötti jelentős különbség nem képes negatív hullámra „átstrukturálni” a játékost. Az is nagyon feltűnő, hogy a lineáris részt „véletlenszerűen” faragták ki, nagy sietséggel és nemtörődömséggel.

A Noctis a játék második felében beérett. 10 évbe telt, mire felállította prioritásait, és véget vetett a trónon ülő csalónak.

Az volt a benyomás, hogy a fejlesztők forgatókönyvírói teljesen másképp látták, mint ahogy végül technikailag megvalósították. A cselekmény elkenődik, elakad és szappanbuborékként kipukkad, ami rengeteg kérdést vet fel, és ezek közül az első: „Miért raktak meg az istenek Noctis olyan terhet, amit nem tud felemelni?”

A játék befejezése után ürességet fog érezni a lelkedben és Rosszkedv, női fele, talán egy kicsit még sajnálni is fogja a Herceget.

Különösen érdemes kiemelni Cor Leonis tábornok tetteit, aki a legdöntő pillanatban egyszerűen sorsára hagyta Noctist. Vajon a halhatatlan marsall arra is gondolt, hogy a fiúból nem lesz semmi jó, és a királyság soha nem fog újjászületni?

Egy bölcs parancsnok egyszerűen nem követte volna el Noctis sok hibáját, de a forgatókönyvírók döntését nem lehet megváltoztatni. De a fentebb leírt cselekményhátrányok értéktelennek tűnnek az ellentmondásos befejezéshez képest. Nekem úgy tűnt, hogy két csapat dolgozott egyszerre a cselekményen, és tetteik szinkronmentesek és eltérőek voltak, ami végül oda vezetett, hogy „ilyen lesz a vége, de majd más lesz”, azaz. Csak hogy értsd, a forgatókönyvírók már régóta mondogatják, hogy a cselekmény A pontból B pontba fog menni, de amikor ez megtörténik, áthelyezik B pontból C pontba, ami az A pont túloldalán van.

És itt nincsenek ilyenek szent jelentésekés a filozófia, a fejlesztők azonban minden lehetséges módon utalnak arra, hogy gondoljatok magatoknak a végkifejletre, amely nyomasztónak vagy örömtelinek is értelmezhető.

Éppen így, megmagyarázhatatlan módon, Ravus feltámadt a halálból. Aki nem látta a filmet, az nem érdekel, de a többiek „csendes” sokkban vannak. Tabata új jeleneteket ígért hirtelen feltámadásának magyarázatára.

JÁTÉK ÉS FILM

A Final Fantasy XV-nek jó néhány különbsége van a filmhez képest. Annak ellenére, hogy a fejlesztők a Kingsglaive-et a játék előtörténeteként pozícionálták, ez nem teljesen igaz.

Igen, Lunafreya esetében a játék simán követi a film történetét, de számos jelentős Kingsglaive karakter hiányzott a játékból. Így például a fejlesztők megfeledkeztek az „Ellenállásról” és a Libertusról, kb jövőbeli sorsa Drautos kapitány és más nevezetes karakterek.

Idolas császár szerepe a játékban teljesen a minimumra csökken, ahol csak egyszer és nagyon gyorsan lesz látható. A túlélő kardok sorsa szintén ismeretlen marad. Logikus, hogy azoknak, akik túlélték az Insomnia bukását, és nem árulták el a királyt, csatlakozniuk kellett volna Noctishez és segíteniük kellett volna, de róluk szó sincs.

Mindezek mellett sok olyan apróság van a játékban, ami nem illik a filmhez. Így például Noctis társai Swords jelmezbe öltöznek, bár nem rendelkeznek királyi mágiával és hatalommal, és maga Noctis is csak papíron király, arról nem is beszélve, hogy korábban nem voltak a Swords tagjai. Általánosságban elmondható, hogy a film cselekménye szilárdnak és a játékhoz képest szilárdan összerakottnak bizonyult: gyakorlatilag nincs természetfeletti, és a film nem megy végbe, szélsőségekbe és ellentmondásokba csúszik.
Ha igazán királyi léptékkel, gyönyörű csatákkal, elképesztő helyszínekkel, karakterekkel (akikkel együtt éreztünk) tetszett a film, akkor kisvárosi rutinba csúszott a játék. A film mindezen előnyei teljesen áthúzódtak a játékban. Fennáll a kockázata, hogy a filmet a Final Fantasy XV értékelése előtt megnézi, a játékosok egy bizonyos kategóriája csalódni fog.

A Kingsglaive nagy horderejű megjelenése után mindenkinek tátva maradt a szája a meglepetéstől és az epikusságtól, és a fejükbe kúszott a gondolat, hogy egy japán RPG hogyan „megcsinálja” a Western Witchert, de a várakozások hiábavalóak voltak – a játék nem felel meg. a filmhez bármilyen módon, néhány cselekményelemtől eltekintve.
A PS3-as verzióról és a játék késői fejlesztéséről külön bekezdésben érdemes írni pár sort, ahol a fejlesztők az Insomnia gyönyörű utcáit mutatták be nagyszabású csatákkal. Ez nincs itt: részben bemutatták a filmben, részben kivágták. Az Insomnia csatára semmiért nem fogsz emlékezni, kivéve a reménytelen sötétséget és az idiotizmust a „győzd le a nálad 20 lvl-lel magasabb csőcseléket” formájában, és a Kingsglaive teljes atmoszférája egyáltalán nem érződik a játékban. Nem fogod látni a királyi főváros utcáinak és sugárútjainak neonfényes szépségét, a királyi palota és trónterem pedig csak undort kelt benned.

JÁTÉKVILÁG ÉS JÁTÉKVILÁG

A fejlesztők jelentősen leegyszerűsítették a játék harcrendszerét, és most először tették egyetlen irányítható karakterré az egész játék során. Egyébként az ellenséggel való küzdelem csak azokban a csatákban érdekes, ahol szintjük meghaladja a karakteredet. Néhány ellenség nagyon kiegyensúlyozatlannak bizonyult: például találkozhatsz egy alacsony szintű, de hatalmas sebzést okozó és kitartó szörnyeteggel, bár előtte 10 szinttel többet öltél meg gond nélkül.

A harcrendszer egy kompromisszumos játék az idősebb rajongók és a nagy modern játékközönség között. Maguk a csaták csak eleinte érdekesek, ahol még Noctis warp támadásait és csapattámadásait csodálja az ember valamelyik társával, de kicsit később már unalmas és kényelmetlen. A játék második részében az egész harcrendszer egy unalmas, 10-15 perces „szúrásba” csúszik egy szívós szörny ellen, rendszeres gyógyítással, mert ott a sztorifőnökök nagyon agresszívak és még az 50. szinten is kritikus sebzést okoznak. főszereplő.

Noctis választhat a társai számára külön-külön elérhető fegyverek közül, valamint használhat egykezes kardot. Külön is van varázslat, de jelentősége ebben a játékban valahol lent közelebb van a nullához. Ezért készülj fel arra, hogy a játék során „lenyomd és lenyomd” az ellenség egy gombját, alkalmanként váltva a duó támadásaival és a squire ügyességével.

Egy csodálatos nyitott világú játék. Végtelenül kutatható.

A játék második része nagyon feltárja ezeket a problémákat, és végtelen kínzássá változtatja az átmenetet, a 13. fejezet pedig könnyen elfordíthat örökre a Final Fantasy XV-től.

Külön szeretném megjegyezni, hogy ha alacsony, 30-45-ös szinttel hajózott Altissiára, akkor nyugodtan tölthet mentéseket a Nagyvilágban, vagy kezdheti újra a játékot, mert ez a játék nem az egyensúlyról szól, és arról az időszakról, amikor újra visszatérhet a múltba, még nem jön el hamarosan.

A játék lineáris részében nem lesz lehetőséged a karaktered szintre emelésére, és az egész verseny és a harc olyan főnökökkel, mint Ravus és az Insomnia hétköznapi démonai a gamepad brutális megerőszakolásába fog fajulni, amit te és Noctis fogsz elkövetni. démonok a játékban. Az Insomniában 70+ szintű ellenfelekkel találkozhatsz, de ne áltasd magad azzal, hogy csatába rohansz velük. Ezek az ellenségek egy találattal halálra ölnek (anélkül, hogy kezelést igényelnének).

Ez egy befejezetlen termék ára. A fejlesztőknek csak a végső bosst sikerült kiegyenlíteniük 0 lvl-lel, de mielőtt ráérnél, lesz időd 10-szer meggondolni magad és abbahagyni a játékot. A Square Enix nagyszámú szörnyellenféllel büszkélkedett a megjelenés előtt, de ezek üres szavak és hétköznapi „gyerekes dicsekvés” voltak.

A főszereplők a Regalia királyi autóban utaznak, amely aztán „megtanul” repülni. Tetszés szerint testreszabhatja és színezheti, és a szükséges matricákat különféle helyeken összegyűjtheti.

Annak ellenére, hogy van némi változatosság az Eos nyitott világában, a vitorla felszállása után azonnal véget ér a játékban szereplő szörnyekért és más ellenfelekért felelős tervezők munkája.

A „folyosók” ugyanazokkal az ellenséges katonákkal lesznek zsúfolva, 2-3 féle démonnal felhígítva, és egy 10 évvel későbbi szégyenletes küldetés és egy éjszakai érkezés a „Hammerbe” még a legigénytelenebb rajongókat is megríkatja. Egészen a mólótól a „Kalapácsig” pontosan 2 féle démont fog látni, az egész rohadt 3,5 kilométeren keresztül.

Újabb bizonyítéka a legújabb küldetések elhamarkodott „kibaszott” küldetésének, ami elfogadhatatlan az AAA projektek létrehozásában jelenleg Nyugaton. Elképesztő, hogy a külföldi játékkiadványok milyen magas pontszámot adnak a játéknak a fentiek alapján...

Sok olvasó jogosan teszi fel a kérdést: "Minden olyan rossz?" Természetesen nem. A játék gyönyörű az Eos nagy világában, ahol szabadon utazhat bárhová, és nagyszerű felfedezéseket tehet. Mi nincs ott!

Ez valóban elképesztő, mert a nyugati RPG-kkel ellentétben a nyitott világ olyan gyönyörűen van kialakítva, hogy mindig vissza akar majd térni oda, és új kihívásokat vállalni, vagy valami újat felfedezni. A nagy világ finoman elrejti a harcrendszer problémáit, így megfelelőbbnek tűnik, az ellenségek pedig nagyon kiegyensúlyozottak, mint a játék második részében. Itt nem csak ölni kell, hogy tovább haladjon a „folyosón”, hanem ölni a pumpálás, a zsákmány, a vadászat, a tapasztalat és még sok más kedvéért.


Néha az autó egy kicsit szűkös lesz, bár ez egyáltalán nem zavarja Noctist, amikor gyerekkori barátja, Gladiolus nővére, Iris ül mellette.

Lehetetlen leírni az Eos kalandjait, mindenkinek, aki a fenti elolvasása után úgy dönt, hogy felveszi a játékot, személyesen kell kipróbálnia. Higgye el, még ebben az állapotban is abszolút többe kerül, mint az idén megjelent összes játék együttvéve, mindenekelőtt a sandbox-funkciók hatalmas számát vonzza.

Itt a csalódottságot minden bizonnyal az az első érzés váltja fel a játék első elindítása és befejezése előtt, és amikor az Umbra ismét visszarepít az időben, és a fő történet befejezése után folytathatja az Eos felfedezését.

HANGJEGY

Itt szinte minden tökéletes. Vásárolhat újakat zenei albumoküzletekben, Eos környékén járva, és hallgassunk számokat a Regalia rádióban az azonos nevű animéből és filmből is, a final fantasy I, V, VII, XIII, ami igazán grandiózus választékot teremt. Egyébként gyönyörű háttérzene jelenik meg a játék második részében, amikor egymás után következnek a történetbevágó jelenetek. Általában a háttér rosszabbul alakult, mint a 90-es évek „döntőjében”.


Regis király is szeretett utazni, de Cor Leonis, Cid és Gladiolus atya társaságában.

KÖVETKEZTETÉSEK

A játék első fele komolyan elgondolkodtatott minket a japán játékipar második felélesztésén (végül is a Final Fantasy XV az „arca”, hatalmas költségvetéssel és 10 éves fejlesztéssel), és visszatér az aranykorba, ill. sőt fölény a nyugatival szemben, de ez nem történt meg.

Minden álmod és benyomásod szertefoszlik a játék második felében, ahol több kilométernyi azonos folyosót kell leküzdened, ugyanolyan típusú ellenséggel harcolva, és egy leplezetlen szégyenletes hackelést figyelsz meg, amely vagy a fejlesztési idő hiánya, vagy a a fejlesztők hanyagsága miatt az elmúlt 2 évben. Ha azonban becsukod a szemed, és örökre az Eos nagy világában maradsz, akkor a játék szinte tökéletes.

A Final Fantasy XV-t lehet és kell is játszani... de csak ha az ár 60-70%-kal csökken, megkockáztatom, hogy csak a sorozat elkötelezett rajongóinak ajánlom ezt a játékot teljes áron.

A Final Fantasy sorozatot semmiképpen sem kell bemutatni. Fennállásának csaknem harminc éve alatt számos játék jelent meg ezen a néven, és alig akad olyan ember, akinek kivétel nélkül minden számozott kiadás tetszett volna. Nem köti össze egy közös cselekmény, néha feltűnően különböznek egymástól beállításban, hangulatban és még játékmenetben is. A tizenötödik résszel pedig bonyolult és kétértelmű a helyzet.

A PlayStation 3 akcióorientált spinoffjaként indult, Tetsuya Nomura Final Fantasy Versus XIII néven. Az ígéretes trailerek és a közérdeklődés ellenére a fejlesztés elmaradt hosszú évek, és kevesen hitték, hogy megszületik a „Versus”. 2013-ban azonban bejelentették, hogy a projektet teljes értékű szerializált részgé alakítják át, áttérnek a következő generációs konzolokra, és megváltoznak a fejlesztők összetétele, beleértve magát Nomurát is, akit eltávolítottak a konzolból. igazgatói poszt: Hajime Tabata. Elképzelhetetlen, hogy a játék eredeti koncepciója ilyen trükkök után érintetlen maradjon, és nem volt teljesen világos, hogy mit is várhatunk tőle.

Az első dolog, amit az FF XV megjelenése után látunk, egy üzenet, amely szerint a sorozat rajongóinak és az újoncoknak egyaránt szól. Próbáljuk kitalálni, mennyire igaz ez a rendkívül merész állítás.

Paradox módon magából a játékból alig lehet felismerni és felfogni a cselekményt. Az egész egy jelenettel kezdődik a legvégéről, és aki ezt jó ötletnek tartotta, azt azonnal ki kellett volna bocsátani. Értelmetlen és irgalmatlan spoiler, amely semmit sem ad hozzá a narratívához, csak néhány percig tart, és csak zavart kelt. Gyakorlatilag semmilyen információt nem fog kapni, majd csak lazítson, és fogadja el a tényt, hogy Noctis, Lucis királyságának hercege szerepét osztják rád. Apád büntetéséből három barátoddal egy luxusautóban elmész a saját esküvődre.

Valójában ez minden. Valójában nagyon sok árnyalat van, például egy mágikus gát, amelyet a király az életereje árán kénytelen fenntartani, az a tény, hogy Niflheim gonosz, aljas birodalma szörnyűségeket követ el a világban, az a tény, Noctis menyasszonya orákulum, és így tovább. A játék azonban nem tartja szükségesnek mindezt világosan elmagyarázni. Persze miért is kell ez, mert a Square Enix mintegy nyolcszáz előzetest adott ki, amelyekben szinte a teljes játék látható, és a cselekmény finomságától a horgászat alapjaiig mindent elrontottak. Őszintén remélem, hogy nem nézted őket.

Néhány kérdésedre a válaszok itt találhatók egész estés film A Kingsglaive, amely a legfontosabb fővárosi eseményekről mesél, amelyek során hőseink nyugodtan alszanak egy motelben, valamint a Brotherhood című minisorozatban, amelyből többet megtudhat négy kebelbarát kapcsolatáról, mint az egészben. játszma, meccs. És mindez annak ellenére, hogy az elválaszthatatlan elvtársak az egész út során nem tesznek mást, mint okkal vagy ok nélkül chatelnek. Általában szokja meg, itt minden fontosabb és legérdekesebb esemény a színfalak mögött történik, és néhány sorsdöntő eseményt csak egy nem feltűnő újságcímből vagy rádióhíradásból lehet megtudni. A történetbemutató az FF XV egyik fő problémája, erre később még visszatérünk.


Az utazás a királyság hatalmas kiterjedésein kezdődik. Az autó nem megfelelően tönkremegy, de Sidney, az idős szerelő, Sid életvidám unokája, Regis király régi barátja segít. Miután átvette nagyapja szenvedélyét a mechanizmusok iránt, boldogan orvosolja a problémákat, hőseink pedig eközben hozzászoknak a vadászathoz és a környék felfedezéséhez. A javítások befejeztével lehet majd kerekeken közlekedni, igaz, csak autópályán. Azonban bármikor lelassíthat és felfedezhet minden olyan vonzerőt, amely érdekli. Ha úgy dönt, hogy éjszaka vezet, jobb, ha azonnal feladja ezt az ötletet, és az éjszakát egy út menti motelben vagy akár egy szabadtéri sátorban tölti. Nos, ha a koromsötétben mégis be mersz ülni a volán mögé, akkor 100 méterenként vasóriások kúsznak ki az aszfaltból, és a velük való küzdelem a kezdeti szakaszban végzetes.

Ennél is abszurdabb, hogy Noct valamiért automatikusan fékez és kiszáll az autóból, amint meglát egy birodalmi léghajót az égen, ami még le sem szállt, és az áthaladást sehogyan sem zavarja. Mindenesetre, még ha megbirkózik is a veszélyes éjszakai ellenségekkel, ne számítson kényelmes utazásra.

A játék teljes első felében gyönyörű helyszínek tárulnak elénk, amelyeknek minden szeglete bejárható, ha szükséges. A csapat folyamatosan beszélget, kommentálja a csodákat, amelyekkel találkozik, vagy a zajló eseményeket.

A szigorú Gladio nem csak az ellenségeit vágja ketté a kardjával, de azt is tudja, hol szerezhet hasznos tárgyakat. Prim Ignis nem hagyja, hogy barátai éhezzenek a főzéssel finom fogások, ami ráadásul a természetben való pihenés után is javítja a teljesítményt. Arra is készen áll, hogy átvegye a kormányt, ha a herceg lusta az utat figyelni. A különc Prompto, bár csatában nem túl erős, készen áll arra, hogy bármilyen pillanatot megörökítsen a kamera előtt, ami neki tetszik, hogy később megmutathassa társait. legjobb képek. Nos, őfelsége horgászatfüggő, és készen áll, hogy horgászbottal a kezében órákig ücsörögjön a tó partján, félresöpörve a szúnyogokat és az ásító elvtársak rosszindulatú megjegyzéseit.


Erdőkön, mezőkön sétálni fárasztó, ezért érdemes csokit bérelni, aminek a hátán sokkal kényelmesebb terepen mozogni. A madár boldogan futni fog, amint meghallja a síp hangját, és még néhány rúgást is tud adni ellenségeinek, és villámgyorsan segít elmenekülni a csatatérről.

Tényleg olyan, mint egy kalandtúra közeli barátokkal, és nagyon szórakoztató lehet. Hajtson végig az úton, gyönyörködjön az elsuhanó tájakban az FF II világtérkép zenéjével az autó hangszóróiból (természetesen a lemez megvásárlása után), vágtázzon fejjel a síkságon csokival, élvezze a tűz pattogását a csillagos ég hátterében, és nevetni a napközben készült kalandfotókon – mindez meleg és örömteli emlékeket hagy maga után.


A probléma itt az, hogy a négy hős régóta ismeri egymást, de a játékos nem ismeri ismeretségük részleteit, és természetesnek kell tekintenie kapcsolatukat. Nem fogsz találni egyetlen visszaemlékezést, vagy olyan küldetést, amely valahogy felfedi a karakterek karakterét, vagy teljesebb képet ad róluk. Az animált Testvériség rövid jelenetei csak minimális információt adnak, és vajon miért ne lehetett volna bemutatni magában a játékban? A mindennapi csevegésből információfoszlányokat szedhet össze, és még ez is nagyon kevés. Ebből kifolyólag Noctis és társait nézni minden bizonnyal érdekes, de mégis olyan érzés, mintha meghívtak volna egy bulira a legjobb barátaiddal, ahol nem ismersz senkit. Hiányzik a JRPG-nél megszokott buli feltöltése új hősökkel, akik képesek változatossá tenni a megszokott összeállítást, mert a kebelnégyes mellett csak három epizódvendég lesz, akik bűnösen gyorsan eltűnnek.

Később tudatosul egy másik probléma. Ahogy teljesíti a feladatokat és utazik egyik apró településről a másikra, előbb-utóbb rájön, hogy a küldetések rettenetesen egyhangúak, az NPC-k pedig unalmasak és arctalanok. Egy szomorú vadász tucatszor elküldi, hogy megkeresse elesett bajtársak azonosító jeleit, egy félénk étteremtulajdonosnak mindig hiányzik néhány alapanyag, egy különc hölgy pedig a világon mindent átkozva arra kényszerít, hogy feltűnő békákat keressen. A küldetések túlnyomó többségénél csak a szükséges tárgyat kell hoznod, sőt az öreg Sid is ahelyett, hogy egyszerűen csak feljavítana egy fegyvert, minden fejlesztéshez külön küldetést kínál, és megvárja az eredményeket is.


A vadászat még rosszabb. Emlékszel az FF XII érdekes vadászataira, ahol az Ultros-szárny csak akkor jelent meg, ha a csapat csak lányokból állt, Gilgames találkozott velünk a nagy hídon, és az őrült csokoládé Trickster hanyatt-homlok rohant át a havas kiterjedéseken, nem hagyva magát elkapni? Szóval itt semmi ilyesmiről nincs szó. Nemcsak hogy nem lehet egyszerre több vadászatot vállalni (köszönöm, Tabata úr, hogy ez legalább nem vonatkozik a küldetésekre, mint a Type-0-ban), hanem szinte az összes célpont a leginkább közönséges szörnyek Egyszóval nyitott világ Lenyűgöző azonban, hogy minden, amit ott megcsinálnak, monoton, arctalan és hamar unalmassá válik.

Ez azonban nem mondható el a kazamatákról. Gyönyörködtetnek nemlinearitásukkal, és ami a legfontosabb, a karakterek közötti egyedi párbeszédekkel, akik szó szerint minden fordulatot és zsákutcát kommentálnak. Útközben csapdákkal, lesekkel és egyéb meglepetésekkel találkozhatunk, és a sarkokban elrejtett rengeteg zsákmány biztosítja, hogy ne térjünk vissza üres kézzel a felszínre. Az egyetlen frusztráló dolog az ellenségek monotóniája a kazamatákban – egyforma goblinokat negyven percig bányában dörömbölni még mindig fárasztó.

A harcrendszer csak a lenyűgöző vizualizációért érdemel dicséretet. A támadások animációja zökkenőmentes, változatos és látványos, a varázslat hatásai pedig teljesen csodálatosak, de ha megszokja ezt a sok szépséget, és megért egy kicsit a rendszereket és a mechanikát, észreveszi, milyen primitívek itt a csaták. A Versus XIII előzetesekben egyértelmű volt, hogy a Nomura egy olyan akció-RPG-t próbált készíteni, amely hasonló Kingdom Hearts, és amivel a Tabata csapata végzett, az inkább egy minijátéknak tűnik: „tartsd lenyomva az egyik gombot, és nyomd meg a másodikat, amikor a pajzs ikon megjelenik a képernyőn”.

Noctis tetszőleges négy fegyvert tud felszerelni, míg társai csak kettőre korlátozódnak – mindegyikhez egyedi elsődleges és másodlagos fegyver. A támadógombot nyomva tartva végignézhetjük, amint a herceg mindenféle trükköt hajt végre, és karddal vágja az ellenséget, dárdával megböki, vagy legrosszabb esetben egy pisztoly csíptetőjét üríti ki rájuk. A védekezés gomb megnyomásával feltételes sebezhetetlenséget kapunk, mely során MP árán automatikusan figyelmen kívül hagynak minden támadást, de ez csak elméletben. Néhány támadást nem lehet elkerülni, így nem számíthat semmire. Ha az ellenség erős ütéssel le akar zúzni, akkor megjelenik egy pajzs ikon, de nem kell várni, elég a gombot ismét lenyomva tartani, ami után ellentámadást hajthat végre. A hátulról érkező támadások növelik a sebzést, és néha eltörhetnek egyes ellenséges alkatrészek, de ez nem tesz sok jót. Alapvetően ennyi.

Ó igen, van varázslat is. Nem manához öntik, hanem külön-külön használják, mint a gránátok. Egy bizonyos számú speciális palack birtokában, amelyek használat közben nem tűnnek el, a három fő elem - tűz, jég és villám - esszenciáját tetszőleges arányban keverheti, tetszőlegesen hozzáadva néhány elemet. Ennek eredményeként egy feltételesen egyedi varázslatot kapunk, melynek kiléte, erőssége a befektetett esszenciától függ, és a tárgy járulékos hatásának köszönhetően például mérgezhet vagy gyógyíthat. Ne felejtse el, hogy bárki, aki a varázslat hatósugarába esik, sebzést szenved, ezért ne lepődjön meg, ha a tűzveszélyes farkasokkal vívott harc után csokoládéja hirtelen feketére változtatja tollazatának színét, és egy ismeretlen fekete szemüveges férfi beszámol arról, hogy új receptet találtam ki.


Elméletileg hasznosat lehet tanulni harci képességek, de szinte mindegyik passzív, kivéve az úgynevezett „tökéletes blokkot”, amely megfelelő hozzáértéssel lehetővé teszi a támadások elkerülését MP-költés nélkül. Fegyvert kell váltani attól függően, hogy az adott szörny minek sebezhető meg, ehhez pedig nem is kell beszkennelni, elég pár ütés, és megnézni a sebzésszámok színét. A játék végén pontosan ugyanúgy fogsz harcolni, mint az elején, azzal a különbséggel, hogy megtanulsz néhány kombinált támadást szövetségesekkel (tetszés szerint aktiválhatod őket az automatikusan felhalmozódó támadás bizonyos hányadának árán). skála), de ez nem szükséges. A leghasznosabb dolgok még korán jönnek, mint például Ignis felbecsülhetetlen képessége, hogy egy pontra hívja az egész csapatot, teljesen helyreállítva ezzel az egészséget. A menüben elérhető várakozás mód egy meglehetősen ellentmondásos elemet vezet be a játékmenetbe. Ha megállsz harc közben, a világ lefagy, és képes leszel körülnézni és felmérni a helyzetet. Felmerül egy ésszerű kérdés: miért nem lehetett ezt a funkciót külön gombhoz kötni, és nem tétlenséghez kötni? Továbbra sem lesz képes semmi okosabbra, mint az ellenfelek sebezhetőségeinek átvizsgálása, de a tétlenség bármilyen alkalommal megállítja az időt, függetlenül a vágyától.

A legszomorúbb az, hogy a partnerek hihetetlenül hülyék. Csak az Ön javaslatára tesznek valami hasznosat, akár különösen pusztító támadásokba bocsátkozva, akár az Ön által elrendelt speciális mozdulatokkal. Egyáltalán nincsenek viselkedési beállítások, lehetetlen parancsot adni, hogy egy célpontra koncentráljunk, vagy meneküljünk a csatatérről. Bármilyen többé-kevésbé nehéz csatában makacsul megfelelnek az alkalomnak, és elpusztulnak, mint a legyek, kénytelenek gyógyító és feltámasztó tárgyakat költeni rájuk, mert ágyútöltelék nélkül a főnök azonnal átáll a hercegre, és nagy valószínűséggel kivégzi. valami blokkolhatatlan technika. Ám miután egy karaktert kiütöttek, maximális egészségi állapota gyorsan olvadni kezd, és ahhoz, hogy helyreállítsa, vagy szállást kell keresnie éjszakára, vagy el kell költenie a játék végi állapotát vesztett elixíreket. Ugyanakkor gyakorlatilag nincsenek jó, őszintén nehéz csaták a játékban, ezek vagy hihetetlenül egyszerűek, vagy olyan körülmények miatt, amelyeket nem tudsz befolyásolni.

De tegyük fel, hogy a harcrendszer nem idegesít, és élvezed a nyitott világ felfedezését. Nos, nagyszerű, de sietve figyelmeztetem, hogy a cselekményen való előrehaladás elkerülhetetlenül közelebb visz a gigantikus méretű csalódáshoz. Fedezze fel Lucis elérhető területeit, amíg csak teheti, mert miután elhagyja a királyságot, a nyitott világ eltűnik, és a narratíva végül szétválasztott töredékek gyűjteményévé válik. A legbosszantóbb az, hogy miközben új helyekre utazik, kinyithatja a térképet, és láthatja mindazokat a tereket, ahová a hősök nem jutnak el.

A lenyűgözően gyönyörű Altissiában, amelynek a Square Enix egész trailereket szentelt, egy aprócska helyhez férhet hozzá, ahol bolt és bár található, és ott egyáltalán nincs mit tenni. Tenebrae csak egy fenséges panorámát mutat, és azonnal elbúcsúzik a hősöktől. A játék teljes második fele túlzás nélkül egy aljas és szűk folyosó, amelyen csak sétálhatunk, kezünkben tartva a fejünket, és azon siránkozva, amit elvesztettünk. Mindeközben a színfalak mögött zajlanak a legfontosabb és legnagyszabásúbb események, amelyekről az NPC-k csak röviden említenek meg bennünket.


Néhány epizód nyilvánvalóan alig fejeződött be, és csak azért került be a játékba, mert az előzetesekben szerepeltek, de teljesen más érzelmeket váltanak ki. A reménytelenség csúcspontja egy hatalmas folyosói kazama lesz a tizenharmadik fejezetben, több órás, lopakodva, partnerek és felszerelések nélkül. Furcsa, hogy nincs időkorlát, nincs feltöltve vízzel, és nincs benne kísérő küldetés sem. Miután végigment ezen a szegmensen, komolyan kételkedni kezd, hogy még mindig az FF XV-vel játszik. A spoiler nélküli befejezésről csak annyit mondhatunk, hogy Tabata megint mindent a maga módján csinált, mert nagyon szeret könnyeket kipréselni a játékosokból. Az a baj, hogy egyáltalán nem tudja, hogyan kell ezt megtenni, és a semmiből induló szánalmas drámai próbálkozások aligha látszanak természetesebbnek, mint az értéktelen Type-0-ban.

Az egyetlen dolog, ami érintetlen maradt és fájdalommentesen túljutott a tíz éves fejlesztési időszakon, az Yoko Shimomura isteni filmzenéje volt. A harci dallamok kifejezetten vidámra sikerültek, de a lírai motívumok utazáskor, városi pihenés közben is nagyon hangulatosak. A híres Somnus gyönyörű, mint valaha, de a megszólalási körülmények az álmok és a remények rekviemjévé teszik. A hosszú utakat egy rádiós magnó segíti, amelyhez a legtöbb számozott részből további dallamcsomagokat vásárolhatunk, sőt, névleges díj ellenében néhány spinoffot is. Mindezt menet közben is meghallgathatja, mindössze egy hordozható MP3 lejátszó vásárlásával.

Az orosz lokalizációt nem lehet különösebben kritizálni, de dicsérni sem lehet. A szöveget szakszerűen fordítják le, és többnyire természetesnek tűnik, de néhol előfordulnak olyan kifejezések, amelyeket a szövegkörnyezet egyértelmű hiánya miatt rosszul fordítanak le. Vannak olyan gegek is, mint a „Gazdag borscs tejföllel”, és itt minden az ilyen szabadságjogokhoz való hozzáállásán múlik, de a „MAILE” szó, amely akkor jelenik meg, amikor a szörnyek végtagjai elpusztulnak, még mindig melankóliát okoz.


Hogyan próbálnak a DLC-k betömni a lyukakat a történetben.

A könyvjelzőkhöz

A Square Enix mindent megtesz annak érdekében, hogy a Final Fantasy XV-t saját franchise-vá tegye. A játékok, filmek és animációs sorozatok célja, hogy rávilágítsanak a világ múltjára, és jobban felfedjék a benne lakó karaktereket. Meghagyjuk a kérdést, hogy erre egyáltalán mennyire van szükségük a játékosoknak. A lényeg az, hogy az eredeti Final Fantasy XV-ben a karaktereket és a történetet is olyan finom vonásokkal írták le, hogy a cég fejlesztési vágya elhamarkodott kísérletnek tűnik a narratíva lyukak befoltozására. Ugyanakkor továbbra is komoly arcot kell tartani, mondván, hogy minden így volt eltervezve.

Maga a Final Fantasy XV három történet-kiegészítést kapott – egyet a főszereplő társainak. Remek lehetőségnek tűnik, hogy többet megtudjunk a bátor Gladiolusról, a vidám Promptóról és a számító Ignisről. Próbáljuk meg kitalálni, hogy lehetséges-e felfedni egy karaktert egy további kaland néhány órán keresztül, ha ez nem sikerült a főjáték 100 órájában.

"Gladiolus" epizód

Ez a DLC közvetlenül azután játszódik, hogy Gladiolust Ravus legyőzte, és elhagyta barátait. Amikor visszatért, nem nagyon részletezték távollétét: vállat vontak, és visszafogadták az erősembert. Nos, sebaj, itt elmagyarázzák nekünk, hová tűnt az ifjú király testőre, és mi késztette arra, hogy elhagyta bajtársait a nehéz időkben.

Gladiolus érdeklődési köre, mint kiderült, egyáltalán nem altruisztikus – kizárólag az önbizalomhiány vezérli, és az a vágy, hogy bebizonyítsa magának, hogy nem valami gyenge, és egyszerűen nem volt szerencséje a Ravus elleni csatában. Vagyis a hős nem azért hagyta el barátait, hogy segítse a közös ügyet, hanem egyszerűen azért, hogy javítsa az önbecsülését. A Final Fantasy XV világában a legjobb módja ennek, ha átmegy Gilgames, az ősi kardmester próbán.

Az ilyen történetek kliséivel összhangban senki sem tudta átadni ezt a próbát Gladiolus előtt. Van azonban a királyi gárda marsallja, Cor Leonis, akinek egyedül sikerült élve visszatérnie a próbák barlangjából. Az övé volt főszereplő DLC-t, és magával viszi.

Az ötlet egyértelmű – a kemény megpróbáltatások és Corral folytatott párbeszédek során Gladiolus felfedezi önmagát, bebizonyít mindent, amit akart, és úgy dönt, hogy életét veszti, hogy Noctis ne kerüljön veszélybe. Az előfeltevés normális (bár nem nagyon lehet erről többet mondani), de nem világos, hogy mindezt miért nem lehetett a játék fő cselekményének részeként bemutatni. Fájt volna a történet amúgy is egyenetlen üteme? Vagy annyira akciódús a Final Fantasy XV, hogy Gladiolus karakterének felfedése egyszerűen nem volt hova passzolni? Ugyanezeket a kérdéseket azonban fel lehet tenni a DLC többi részére is. Az egyetlen különbség az, hogy a Gladiolus epizódban a főszereplő egy önző személy, aki elhagyta a barátait.

Maga a tesztbarlang egy hosszú folyosó, a Fabula Nova Crystallis hagyománya szerint, mindenféle kristályokkal teleszórva.

Lehetetlen együtt érezni Gladiolusszal, bármennyire is szeretnéd. Rohadt karakter, aki saját ambícióit és gátlásaival küszködő társai biztonságát, és ami a legfontosabb, a védelmére esküdt király biztonsága fölé helyezi. A kiegészítés választ ad arra a kérdésre, hogy hol tűnt el Gladiolus, de ez egyáltalán nem ugyanaz a Gladiolus, aki készen állt arra, hogy ököllel verje ki az infantilis és hisztis Noctist.

Ez itt egy sajgó és folyamatosan önbizalomhiányos izomhegy. A bővítés befejezéséhez szükséges két-három óra alatt a karakter imázsa teljesen megsemmisül. Ha a Square Enix meg akarta mutatni, hogy Gladiolus szigorú külseje mögött egy egyszerű ember áll, akinek semmi sem idegen, akkor elcseszett.

Valójában, ha kivágod az összes jelenetet és párbeszédet, kevesebb mint fél óra alatt végigfuthatod a bővítést.

Ráadásul a DLC prizmáján keresztül lehetetlen a karakter karakterét a régi módon nézni. Ami az ő eseményeit illeti, mi után, a főjátékban egy magabiztos, felelősségteljes ill erős hős, aki megérti, mikor kell a kardot a hüvelyében hagyni, és nem esik bajba. A Gladiolus epizódnak köszönhetően ma már tudjuk, hogy mindez álarc, fikció és egyszerűen képmutatás.

Lehet vitatkozni amellett, hogy Gladiolus egyfajta reménysugár akar lenni társai számára, és nem „terhelni” őket problémáival az amúgy is viharos időben. Az egyetlen dolog, hogy a Final Fantasy XV egésze a barátságról szóló játékként van pozicionálva, és az igazi barátok előtt nem kell valaki másnak tettetni magát. Az igaz barátoknak el kell fogadniuk olyannak, amilyen vagy, minden hibáddal és kétségeddel együtt. Vagyis vagy a DLC teszi tönkre a játék fő gondolatát, vagy nem értek semmit a barátsághoz.

A főnökök rettenetesen unalmasak, és a speciális effektusok káoszában nehéz kivédeni az ellenséges támadásokat

A Gladiolus epizód egy cselekménylyukat javít a főjátékban, de ennek a kiegészítőnek egyáltalán nem szabadna léteznie. Ha a Square Enix ennyire ki akarta volna venni Gladiolust a történetből, sokkal kecsesebb módon is megtehette volna, ahelyett, hogy egyszerűen elküldte volna egy hülye személyes kalandra, amely szétzilálja a karakter gyenge személyiségkeretét.

"Prompto" epizód

A leghasznosabb DLC, amitől azonban nem lesz jó. Prompto Argentum talán az egyetlen a Final Fantasy XV hősei közül, akit legalább valamiféle nyilvánosságra hoztak. Az a gyér párbeszéd az étkező tetején nem sok, de az egész főjáték kontextusában hülyeség lenne többet várni. Promptónak tényleg kicsit többet kellett elmondani, mint a többi szereplőnek, mert Gladiolusszal vagy Ignisszel ellentétben neki valójában van egy titka.

A Final Fantasy XV 12. fejezetében a főszereplőket Graleába szállító vonatot megtámadja Ardyn. Benne van Még egyszer játszik Noctis elméjével, aminek hatására ő leszorítja Promptót a mozgó vonat tetejéről. A srác egy időre eltűnik a történetből, majd a vége felé ismét megjelenik és elmondja barátainak, hogy ő a Niflheim Birodalom hadseregének egyik klónja.

Társai azt mondják, hogy nem érdekli őket, honnan jön, és felszólítják, hogy verje meg a gonosztevőt. Így egy fontos cselekménypont, amely ellentétes azzal, amit a Brotherhood: Final Fantasy XV című animében láttunk, kellő figyelmet nélkülöz.

Nem mondták el nekünk, hogy Prompto honnan szerzett tudomást erről, sem azt, hogy kinek a klónja, sem azt, hogy ez a gyakorlat mennyire elterjedt Niflheimben. És ez nem kis dolog - ez fontos része az egyik főszereplő drámájának. Még a Final Fantasy VII infantilis cselekményzavarában is nagyobb figyelmet kaptak a Red XIII problémái és története, és sokkal több karakter és esemény volt abban a játékban. Ráadásul a birodalom klónozási programjáról szóló információk egy kicsit élőbbé és érdekesebbé tennék a világot.

A Prompto a bővítés körülbelül felét monoton folyosókon tölti

A bővítés azzal kezdődik, hogy a Prompto egy havas mezőn vánszorog, szenved a hidegtől, mint Gideon White az Advent Risingből vagy Nathan Drake. A műfaj törvényei szerint a hős kimerülten a földre rogy, a következő jelenetben pedig egy klóngyártó üzemben találja magát. Itt Prompto találkozik Ardynnal, aki nagyon szeretné, ha megtudná az igazságot származásával kapcsolatban, kiengedi a cellából és ad neki egy revolvert.

A kiegészítés cselekménye éppen erre az igazságra épül. Csak Prompto ismeri fel körülbelül 30 perccel a játék kezdete után, majd a hátralévő másfél órában csak nyüszít és szenved a származása miatt. Az írók becsületére kell mondanunk, hogy a hős elmélkedése szokatlanul magas szinten jelenik meg a Final Fantasy XV-ben.

Van egy kiváltó karakter, aki arra készteti Promptót, hogy a siránkozás nem vezet semmire, a személyes dobálás pedig hallucinációkon keresztül mutatkozik meg. De a hős természetének elfogadásának mindkét szakasza rendkívül vontatott. A kiegészítő időzítése zsúfolásig megtelt festményekkel. fizikai szenvedés Gyors és haszontalan összejövetelek a tűz körül, hogy felfedjék azt.

A második fele havas mezőkön játszódik, ahol nincs más dolgunk, mint monoton feladatok elvégzése és a motorosszán fejlesztése.

De a fő cselekmény kontextusában a saját kétségek leküzdése semmivé válik. A terjeszkedés végén Prompto eltökélt, elfogadta magát, és barátai megmentésére megy, de amikor találkozik velük, ismét nyafogni és aggódni kezd. Mindaz, amin a hős keresztülment, hirtelen értéktelenné válik.

De a fő cél Az Episode Prompto-t megelőző epizód hidat teremtett a tény, hogy Prompto egy klón, és a Brotherhood: Final Fantasy XV második epizódja között, amely elmeséli, hogyan találkozott Noctisszal. Pontosan el kellett volna magyarázniuk nekünk, hogyan került Prompto Lucisba, és miért élt a szülei nélkül. A „híd” nem sikerült. Csak annyit tudunk meg, hogy körülbelül egy éves korában névtelen luciánus katonák rabolták el a laboratóriumból, és egy családnak adták felnevelni. Minden.

Az Episode Prompto értéke persze magasabb, mint a Gladiolusról szóló kiegészítőé, de a benne elhangzottakat a fő cselekmény részeként is meg lehetne mutatni. A barátságról szóló történetnek jót tenne, ha a bajtársai segítenének Prompto-nak a problémái megoldásában. De ami a legfontosabb, a DLC nem igazán válaszol a kérdésekre, amelyek a Final Fantasy XV befejezése után merülnek fel. Úgy tűnik, az írók nem is gondolták végig.

A DLC kreditek alatt hibába ütköztem: néhány jelenetet a bal oldalon kellett volna megjeleníteni, de egy felhős Prompto lebegett a levegőben a felfelé szálló szöveg hátterében.

Az Episode Prompto igazi szemet gyönyörködtető. Mintha fontos események bontakoznának ki előttünk: feltűnik a Kingsglave című animációs film egyik fő antagonistája, a Prompto és az Aranea megváltja a világot stb. De minden, ami történik, nem ad semmi újat sem a karakter képéhez, sem a világ képéhez, sem a játék fő cselekményéhez. Azonban más DLC-k hátterében, amelyek lerombolják a hősök kánonjait és karaktereit, ez jó dolognak tekinthető.

"Ignis" epizód

Akármeddig lehet vitatkozni arról, hogy mennyire indokolt az előző két kiegészítés léte, de a Final Fantasy XV fő cselekményében egyfajta alapot készítettek az eseményeikhez. Gladiolus elment valahova, Prompto leesett a vonatról. A pedáns Ignis Scientiusról csak az epizód köré lehetett külön történetet építeni, amelyben elvesztette látását.

Kalandja tiszta töltelék. A cselekmény légből kapott, és a feszült dráma nem okoz mást, mint irritációt. Itt a helyzet hasonló a Gladiolus epizódhoz - egy ismerős karakter tőle szokatlan módon viselkedik. A disszonancia nem annyira kritikus, de feltűnő. A fő probléma az, hogy ez a DLC tönkreteszi a Final Fantasy XV amúgy is törékeny kánonját.

Az Ignis szinte teljes terjeszkedése a lerombolt Altaisszián keresztül eljut ahhoz az oltárhoz, amelyen Noctis élettelen teste fekszik. Útközben találkozik Ravusszal, aki odamegy, de azért, hogy megmentse húgát, Lunafreyát. A hősök félreteszik nézeteltéréseiket, és megmentik azokat, akik fontosak nekik.

A csúcspontig semmi lényeges nem történik. Ignist már az oltárnál utoléri Ardyn. A niflheimi katonák megragadják a főszereplőt, a gazember pedig tőrt emel az ifjú király fölé. Ignis kétségbeesésében felveszi a Lucii gyűrűjét. És nem vicc, ez az egyik legostobább döntés, amit a Final Fantasy XV karakterei meghoznak. És ez sokat mond.

Ignis fel volt szerelve egy markoló kampóval, és átszaladt a háztetőkön. A DLC időnként valami Assassin's Creedre emlékeztet

Ignis mind a négy hősnek az értelem hangja. Művelt és körültekintő, nem hajlamos elhamarkodott döntésekre, és mindig több lépést előre gondol. Nagyon jól tudja, mit tehet a Lucii gyűrűje valakivel, akiben nem folyik királyi vér, és akit a luciánus uralkodók kollektív bölcsessége méltatlannak tart.

Ráadásul maga előtt látta Ravus példáját, aki vak hatalomvágyában felhúzta a balszerencsés gyűrűt. Kingsglave-ben azonnal méltatlannak ítélte, és megégette a kezét. Az ókori királyok nem adtak neki hatalmat vagy képességeket. Vagyis megértették velünk: a gyűrű felhúzásával vagy hatalomra teszel szert, vagy megrokkant. Ez szerepel a Final Fantasy XV Ultimania hivatalos útmutatójában is.

Az Ignis epizód a kánonra köp. Itt Ignis megvakul, mert az uralkodók előre láthatóan méltatlannak tartották, de erőt is nyer Ardynnal való harchoz. A játék meg sem próbálja megmagyarázni, hogyan és miért történt ez. Nyilvánvalóan mindez annak köszönhető, hogy a fejlesztők a karakter önkéntes önfeláldozásával drámát akarnak létrehozni. A gesztus hatásosnak bizonyult, bár fel lehetett vetni ezt a témát a kánon tönkretétele nélkül.

A feszült dráma létrehozásának vágya azonban csak a kiegészítés alternatív befejezésében nyilvánul meg teljes mértékben. A Final Fantasy Type-0 elképesztően ostoba befejezésével annak rendezője, Hajime Tabata megpróbált egy könnycseppet kipréselni a lejátszóból. De az Episode Ignis alternatív befejezésének olcsó tragédiája megszégyeníti ezt a jelenetet.

A lerombolt Altaiszia még mindig gyönyörűen néz ki

A DLC csúcspontján Ardyn meghívja magához a főszereplőt, aki pedig beleegyezik, a gonosztevő elviszi Ignist Graleába. Miért nem egyértelmű? De itt Ignis visszateszi a gyűrűt, és elmondja az ősi uralkodóknak, hogy kész életét feláldozni Noctisért. Miután megkapta a királyok hatalmát, Ignis legyőzi Ardynt. Noctis, Prompto és Gladiolus hirtelen megjelennek az épületben. Szomorú zene alatt lehajolnak haldokló barátjuk fölé, gyászolnak, és az ifjú király a Kristály segítségével végül trónra lép.

Ez az alternatív befejezés nem csak a DLC vége, hanem az egész Final Fantasy XV. A háború véget ért, Ardyn soha nem foglalta el a Kristályt, a világ sosem sötétedett el, és Noctis nem ült egy barlangban tíz évig. És mindez Ignis áldozatának köszönhető. Filmművészeti szempontból ez a jelenet jól van megrendezve. De mindez hiábavaló: minden könny és szenvedés csak egy olcsó módja annak, hogy érzelmeket váltsunk ki a játékosban. Végül is ebből semmi nem történt. Az alternatív befejezés nem kánon, ezért hülyeség sírni rajta.

Az Ignis epizód egy hack. Az összes DLC közül a legrövidebb és legértelmetlenebb. Úgy tűnik, az írók kénytelenek voltak legalább valami történetet írni Ignisről, mert a többi szereplőnek megvan a maga kalandja. Ebben a bővítésben megtudtuk, hogyan lett Ignis vak. De tényleg ennyire fontos? Körülötte csata zajlott, és a karaktert egyszerűen arcon találhatta valami törmelék.

Semmi újat nem tudtunk meg Ignisről, hiszen Noctis iránti elkötelezettsége többször is elhangzott mind a főjátékban, mind a Brotherhoodban. Szerintem, egyetlen célja, amelyre a fejlesztők törekedtek – hogy egy újabb könnyes jelenetet mutassanak be, még ha fehér szálakkal is belevarrták a cselekménybe.

A Final Fantasy XV történetében lévő lyukak befoltozására tervezett mindhárom „személyes” kiegészítő a legalapvetőbb szinten megbukik. Ráadásul tönkreteszik a játék hőseinek amúgy is rosszul megírt karaktereit. Létüket csak a Square Enix játékmenetbeli kísérletei igazolhatják, ugyanis minden DLC nagyon különbözik egymástól mind szintfelépítésben, mind harcrendszerben (az Episode Prompto általában egy harmadik személyű lövöldözős játék).

Még az Assassin's Creed Origins megjelenésének tiszteletére ingyenes DLC-ben is több volt érdekes leleteketés a jellem felfedi

A fejlesztők szervizjátékot készítenek a Final Fantasy XV-ből, és már megígérték, hogy 2018-ban kiegészítésekkel támogatják, a cselekmény „befejezésére” és a lyukak betömésére. De még korábban, a tizenharmadik fejezet és a DLC alternatív verzióinak bejelentésekor sem bíztak a vállalkozás sikerében. És az első próbálkozások után ezen a területen úgy tűnik, hogy a Square Enix egyszerűen egy nyilvánvalóan halott és őszintén unalmas történetet próbál feleleveníteni. És nyilván nem éri meg.

Ír

A történelem egyik legnagyobb jRPG-jének előnyeiről és hátrányairól

Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

Közvetlen szöveg

koncepció Final Fantasy XV tíz év alatt a fejlesztést sokszor átdolgozták: kezdetben projekt volt Final Fantasy Versus XIII, és a tizenharmadik számozott rész szembeállítására készült, de végül a játék teljes értékű „XV” alcímet kapott. Ó, voltak idők, de már az első bejelentéstől fogva vártam a játékot.

"Versus XIII" előzetes

Megjelent a Final Fantasy XV PlayStation 4És Xbox egy tavalyelőtt. Nagyszabású jRPG től Square Enix számomra a legszebb és legelbűvölőbb tündérmese lett az igaz férfibarátságról. Nemrég PC-n is megjelent a játék. BAN BEN Windows Edition továbbfejlesztett grafika, hozzáadott modok, Gordon Freeman jelmeze, első személyű mód, az összes korábban kiadott DLC és a vízen való mozgás lehetősége. És most, másfél év után a személyi számítógép-felhasználók megérinthetik a szenzációs és meglehetősen vitatott „címkét”. Ezért úgy döntöttem, hogy megjegyzem, mi a jó a Final Fantasy XV-ben, és mik a hiányosságai.

Előzetes kiadása

Mesebeli egyszerű cselekmény

A Noctis nevű főszereplő egy herceg, akit apja barátaival küldött királyi esküvőre. De amíg a társaság távol van, az ellenséges birodalom Niflheim elfoglalja Lucis országát és egy varázskristályt, amely hatalmat ad tulajdonosának. Noctisnak és három hűséges barátjának meg kell bosszulniuk a király halálát, és vissza kell adniuk a trónt a varázskővel.

De először erőt kell szereznie, és nehéz teszteken kell keresztülmennie.

Az FFXV-ben néha csak sétálni szeretne és megcsodálni a szépséget

A cselekmény túlságosan egyszerűnek és fukarnak bizonyult a részletekben. Hogy megtudjam a részleteket, meg kellett néznem egy kis anime sorozatot Testvériség: Final Fantasy XVés CGI film Kingsglaive: Final Fantasy XV. Ha ezeket a műveket kihagyod, a szereplők csak bábbábok maradhatnak számodra: a rajzfilmekben a szerzők részletesen beszélnek a konfliktusról és a hősök formálásáról. És véleményem szerint ez az FFXV univerzum fő hátránya. Modern technológiák lehetővé teszi bármely játék cselekményének színes bemutatását. Akkor miért használjunk spin-off filmeket és animesorozatokat ilyen módon? A válasz egyszerű: több pénzt keresni, és nem azért, hogy a játékosok könnyebben megértsék a cselekményt.

Vegyük a Prompto történetét: miért olyan bátor és erős akaratú a szőke hajú fiatal? „Krónikája” a Testvériség egyik epizódjában derül ki. Fiatalkorában duci volt, és nagyon zavarban volt emiatt. De egy barát-herceg befolyásának köszönhetően legyőzte magát, és pontosan annyit kezdett enni, amennyire a testének szüksége volt. Eredmény: A Prompto külsőleg karcsúbb, belsőleg erősebb akaratú lett. De ezt csak az animéből lehet megtanulni a játék még csak futólag sem említi ezt az eseményt. Hogyan törődhetsz egy karakterrel, akit nem írnak le nekünk?

A fegyvereket a csata közepén lehet cserélni

Ezenkívül ez az epizód nagyszerű példa arra, hogy a hős legyőzi önmagát és gyengeségeit, hogy megerősödjön. Az ilyen pillanatok segítenek megszerettetni a felhasználót a karakterrel. Miért kell tehát ezeket külön bemutatni a játék cselekményétől?

Road Adventure

A Final Fantasy XV az eddigi legnagyobb road movie játék. A cselekmény középpontjában négy barát áll: a bátor, de még nem elég érett Noctis herceg, az okos és stratégiailag gondolkodó Ignis, a kétméteres jópofa Gladiolus és a fiatal hipszter fotós, Prompto. A srácok egy stílusos Regalia autóval járják a világot, amit a szereplőkhöz hasonlóan lehet és kell is fejleszteni.

A játékban megtalálhatóak a sorozat hagyományos struccszerű csokobái is: sokkal könnyebb terepen közlekedni. Természetesen ez tiszta rajongói szolgáltatás. Soha nem felejtem el a csokobók lovaglását és a hosszú szintezésüket Final Fantasy VII!

Az epikusan rendezett sorozatok titánokkal és hatalmas mágikus lényekkel felülmúlják a játék minden apró hiányosságát

A történet első felében négy elvtárs végtelenül sok monoton küldetést teljesíthet, nehéz kazamatákon megy keresztül és... szintet léphet.

Sok mellékküldetés van, mindegyik ugyanolyan típusú és unalmas, nem hasonlítható össze a "A boszorkány" vagy utolsó "Zelda". Az FFXV spin-offjai nem mesélik el azoknak a történetét, akik szállítják őket, és ez lehangoló. A lényeg a zöldség- és békagyűjtésben, a kisebb-nagyobb szörnyek megölésében, a városi erőmű berendezéseinek unalmas ellenőrzésében stb.

Valószínűleg harmadik fél küldetéseit kizárólag a csiszolás kedvéért illesztették be a játékba, és... azért, hogy tovább sétálhassunk a hihetetlenül gyönyörű világban, és ülhessünk egy luxusautóban, amelynek rádiójában van egy lemez zene a játéksorozat összes korábbi részéből (egyes számokat külön kell megvásárolni).

Az autó minden tekintetben fejleszthető: változtassa meg a belső, a karosszéria és a felnik színét. Maga az „A” pontból „B” pontba vezető út idővel fáradni kezd, de a játék lehetővé teszi, hogy a már megtett utakon automatikusan haladjunk. Nagyon javaslom a szárnyak rögzítését az autóra - a királyság madártávlati képe elbűvölő.

A Final Fantasy XV helyszíne kifogástalanul stílusos, és az 50-es évek Amerikájának esztétikáját ötvözi a modern futurizmussal és az anime tündérmesék varázslatával. A világ szép, de éjszaka jobb, ha egy szállodában vagy táborban maradunk. Éjszaka különösen erős démonok lopóznak a helyi területeken. Jobb, ha nem találkozunk velük a játék első óráiban – egy-két percen belül eltaposnak.

Sajnos a játékvilágban szinte nincs város, de a létezők szépek

Este, amikor a srácok pihennek, az élményük szinte szintlépéssé alakul át. Pihenés közben is felfrissülhetsz az Ignis által ügyesen elkészített ételekkel - a művészek különösen jól ábrázolták az ételeket. A japánok kulturális kódjában fontos helyet foglal el az étel, mint művészet szeretete, amikor az egyszerre szép és ízletes. Emlékezzen a luxus ételekre Szörnyvadász: Világ? A Final Fantasy XV-ben az étel úgy néz ki többínycsiklandóbb.

Az alkotók zseniálisan valósították meg a kommunikációt Noctis és társai között: a tétlen beszéd mellett folyamatosan emlékeztetnek a mindennapi problémákra. A Prompto például gyakran kéri, hogy álljon meg egy étteremben és öljön meg egy férget, Ignis késő délután emlékezteti, hogy éjszaka veszélyes, és jobb lenne éjszakára leparkolni és megtölteni a tankot. Az ilyen apróságok kellemesek – rajtuk keresztül egységet érzel virtuális barátaiddal, gondoskodásukat és odaadásukat.

Hihetetlenül szép akciók gyakran történnek a csatatéren

Kihívó két- és háromgombos csaták

A barátokat a közös utazás és az ellenségekkel folytatott állandó harcok kötik össze. A harcrendszer jó és rossz is. Egyfajta slasher egyszerű taktika elemeivel. A fő történetben a játékos irányítja a Noctist. A hercegnek van egy szokásos támadása, képes hárítani az ütéseket, teleportálni és varázsolni. Noctis barátai megtámadják, meggyógyítják és maguk töltik fel a herceg egészségét.

A csapatnak van egy speciális támadásmérője is, amely a csata közben megtelik: a „feltöltött” Ignis látványosan tud kést dobni, a „megerősített” Prompto revolverből lő, Gladiolus pedig hatalmas karddal lendít az ellenség felé, ami nagyszámú kár Ezek a négyek képesek közös speciális támadásokra, és ezek mindegyike javítható. A harc jól meg van rendezve, az akció jól néz ki, és helyenként nagyon igényes. Nem minden játék profitál ebből, de itt az epikus harcok nagyon klassznak tűnnek anélkül, hogy bohózatba csúsznának.

A konzolos verziókban a játék néha lelassul városi helyszíneken. A Windows kiadásban nincsenek ilyen problémák

De a harcrendszerrel is vannak gondok. Először is, szemérmetlenül egyszerű mind megjelenésében, sem elsajátításában, nincs helye a taktikai gondolkodásnak. Ezenkívül az ellenség csak akkor próbálja megölni a hősöket, ha a főszereplők elérhető közelségben vannak. Ha elhagyja a csatateret, az ellenség nem üldözi a srácokat, hanem a saját dolgával kezd foglalkozni. Furcsán néz ki és kicsit idegesítő.

Az Ösvény célja maga a folyamat

A játéknak van egy gyűrött második fele a történetnek. Egy ponton Noctis elhagyja a nyitott világot, és végtelen folyosókon találja magát ellenségeivel. A keskeny labirintus az FFXV sztori végkifejletéhez, fináléjához vezet, és szemérmetlenül unalmas és monoton. Mintha a Square Enix sietve befejezte volna a játékot. A végéhez persze közelednek a sztorijelenetek, az üdülőterületen pedig nemegyszer visszatértem a nyitott világba, hogy befejezzem a szintemelkedést.

A csokobón való lovaglás durranással valósult meg

A finálé után a vágy, hogy visszatérjünk nyitott terekés csak élj a Final Fantasy XV varázslatos világában. Mert ott éreztem meg a barátok érzelmi kötődését és Lucis királyságának varázsát.

A mókás és gyönyörű világ, Az FFXV-nek csodálatos zenéje van. Yoko Shimomura, a játék zeneszerzője igazán emlékezetes zenével rukkolt elő. A csaták epikusak és libabőrösek. főcímdal, séta közben a természet hangjai egy tökéletesen felépített keringőt egészítenek ki... A Final Fantasy XV-t sok mindenért lehet kritizálni, de a hangsávja minden szempontból kiváló.

A kultikus japán tündérmese ellentmondásos: furcsa harcrendszere és egyenes narratívája van, de nagyon szép világ, fülbemászó zene és jól megvalósított karakter interakciók. A játék ellentétben áll önmagával. Az elhúzódó fejlesztés hatással volt a termék minőségére, de mégis kéz a szívhez fűzve mindenkinek azt tanácsolom, hogy játsszon vele.

Az FFXV szörnyei és állatai csodálatosak

A PC-s verziót profi oroszul beszélő színészek hangoztatták, akiket Hajime Tabata személyesen választott ki. Ráadásul ez az a ritka eset, amikor egy hatalmas jRPG teljes orosz honosítást kapott. A 4K és 8K felbontás és az NVIDIA technológiák támogatása pedig a HDR 10-gyel párosulva még szebbé és műszakilag fejlettebbé tette az FFXV-t. A HairWorks rendszernek köszönhetően minden hajszálat láthatunk a karaktereken, és a frizurák fizikája is sokkal jobb lett. Az NVIDIA Flow jelentősen javítja a tűz, füst és víz szimulációját, az NVIDIA VXAO pedig sokkal valósághűbbé teszi a globális megvilágítás minden árnyékát. Egy ilyen szépség mellett elmenni bűn.

És valószínűleg újra játszom a Final Fantasy XV-vel.