Bogorodica: Horizon Zero Dawn recenzija. Recenzija Horizon Zero Dawn

23.09.2019

Datum objave: 22.02.2014. 13:33:31

Jedan od najpopularnijih žanrova devedesetih godina prošlog veka nesumnjivo su bile strategije zasnovane na potezu. Svi ovi “heroji”, “civilizacije” i “gospodari Oriona” čvrsto su u šakama držali srca i duše igrača, koji se danas politički korektno nazivaju “iskusnim veteranima”, a iza leđa “tupim starim prdima”.

Dakle, uopšteno gledano, potpuno je iznenađujuće, pa čak i prirodno da brojne moderne kompanije ne, ne, i još jednom će pokušati da reproduciraju formulu uspeha, pokušavajući u našem dobu žanra „pritisnite X da pobedite“ da se proglase složenim i složena igra. Ispostavilo se, iskreno govoreći, ne uvijek i ne za svakoga.

Nakon što su igrali dovoljno prošlogodišnje igre – koristimo ovu priliku da prenesemo “prev” Kulratiju – zgodni kanadski momci su odlučili da su eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate upravo ono što je potrebno modernom igraču. Tako je rođena svemirska strategija zasnovana na potezu. Prijavite se, molim vas, dajte mi alkoholni skalpel - krenimo s autopsijom!

Okrutna galaksija

Ugodna karakteristika od ostalih igara u žanru je prisutnost u njemu punopravne priča kampanjajedina mogućnost igrati za ljude. Sve počinje sondom projekta Voyager, koja leti pored Plutona i nailazi na ogroman brod drevne civilizacije. Drevna civilizacija, kako se ispostavilo, odlično govori engleski, pa u kontrolni centar misije odmah baca dugačka i ne baš originalna "kolica" koja ih je, kažu, nekada još više stvorila. drevna civilizacija, a onda se negdje povrijedilo i odlučili smo sami stvoriti male zelene čovječuljke, bla bla bla, općenito, sad je galaksija u opasnosti! Pa hajde, mali ljudi, brzo izgradite flotu i počnite „istraživati, širiti, eksploatisati i uništavati“!

Programeri su sastavili vrlo šaroliki buket najnezamislivijih rasa - nažalost, njihove razlike su beznačajne. Pored kampanje za jednog igrača, ispunjene svim standardnim zaokretima, uključujući pronalaženje novih saveznika, rat i istraživanje, igra ima besplatan način rada: prilagodite galaksiju po svom ukusu, odaberite jednu od neljudskih rasa - pobijedili ste ne možete igrati kao ljudi izvan kampanje - i izgradite svoje sljedeće svemirsko carstvo. Međutim, uprkos odsustvu velika politika ljudi, imamo na raspolaganju veoma šarolik buket svih vrsta kosmičkih rasa. Bića čiste energije, ljudi od inteligentnog kamenja, rasa moždanih puževa ili kibernetičkih svemirskih jegulja (ne, ozbiljno) - izbor je obično bogat.

Nažalost, među rasnim skupom nećete pronaći ništa suštinski novo. Programeri se nisu previše zamarali originalnošću i obdarili su stanovnike galaksije prednostima i nedostacima koji su bili standardni za žanr. Neki brzo razvijaju nauku, ali se bore loše, drugi imaju jeftine trupe, ali bez nauke. Drugi pak mogu lako kolonizirati bilo koju planetu, dok drugi zarađuju najviše novca od poreza. Općenito, sve je obično do zijevanja.


Posljednja granica

Sama igra ne izgleda ništa manje obično - gradimo izviđače i šaljemo ih do najbližih zvijezda, proučavamo planete u zvjezdanim sistemima, kolonizujemo one koji nam se najviše sviđaju, pokušavajući zgrabiti više. Prije ili kasnije srešćemo braću u mislima s kojima možemo uspostaviti obostrano korisnu saradnju ili objaviti rat potpunog uništenja. Diplomatski model u igri je sasvim standardan - mir, savez, rat, savez protiv treće strane, to su valjda sve jednostavne manipulacije koje se uz njegovu pomoć mogu napraviti.

Programeri su zauzeli prilično originalan pristup razvoju nauke. U zavisnosti od rase, igrač dobija različite početne setove naučnih istraživanja. Istovremeno, odabirom neke starije rase, dobićete vrlo solidnu prednost. Ravnoteža u igri je postignuta činjenicom da da biste izgradili bilo koji super-moćni krstaš, potrebna vam je moćna proizvodna baza, koju prvo morate razviti na svojoj planeti, tako da vas općenito bonus nauci ne pretvara u vladara galaksije. U početku postoji šest grana nauke, od kojih svaka sadrži različite količine istovremeno istraživali projekte. Po želji, naučnici iz svake oblasti mogu biti primorani da se koncentrišu na pojedinačne projekte. U određenoj fazi, ako pravilno razvijete svoj potencijal, možete prestati da se fokusirate na jedan ili drugi projekat, tako da se cijela industrija može razvijati istovremeno.

Lokalni urednik svemirski brodovi ne tjera da poželite da ga zatvorite i da ga više nikada ne otvorite. Konačno, tradicionalno za igre ovog žanra, Horizon takođe nudi priliku da se sami pozabavite dizajnom svog svemirskog broda. Za razliku od pametnog dizajnerskog prozora iz StarDrive, što je zahtijevalo naprednu diplomu i NASA iskustvo prije nego što ste mogli stvoriti nešto održivo, lokalni urednik brodova izgleda kao vrlo kompromis. U početku imamo gotov projekat na osnovu kojeg možemo razviti nove brodove - možete jednostavno ažurirati topove i štitove ili možete potpuno promijeniti opremu, natrpati timove za ukrcavanje, nuklearne projektile i protonske topove u krstarice . Jednom riječju, ima prostora za eksperimentiranje, a dizajn vas ne boli u glavi.


Sirene Titana

Manja odstupanja od standarda žanra uključuju razvoj planete. U Horizontu ne gradimo pojedinačne zgrade niti postavljamo apstraktnu specijalizaciju za planet. Programeri su donijeli Solomonsku odluku, omogućivši nam da odredimo tempo razvoja naučne, poljoprivredne, industrijske, zabavne, finansijske i vojne infrastrukture. Osim toga, imamo orbitni prozor u kojem možemo graditi odbrambene sisteme i brodogradilišta za izgradnju velikih svemirskih brodova. S jedne strane, morate petljati sa kolonijom, s druge strane, gužva nije zamorna.

Svemirske bitke su postale veće i više ne liče na lokalne obračune. Konačno, kada je u pitanju borba - usput, vrlo loša implementacija, ali o tome u nastavku - igrač je iznenađen kada sazna da su sve flote smještene u Solarni sistem. Prvo u bitku ulazi naša udarna grupa, a kasnije se u bitku može uključiti armada koja visi u orbiti jedne od planeta, istraživački izviđači, pa čak i planetarni odbrambeni sistemi, ako je, naravno, moguće namamiti neprijatelja u njihov radijus akcije. Jednom riječju, svemirska bitka je prestala biti lokalni obračun i pretvorila se u pravu bitku.

Nažalost, same bitke se sprovode prilično osrednje. U načinu rada korak po korak, od nas se traži da pomjerimo svaki brod pojedinačno kroz ćelije i lično gađamo lasere, projektile, a također i lansiramo timove za ukrcavanje. To je sasvim podnošljivo kada se vaša flota sastoji od deset brodova, ali potpuno nepodnošljivo kada se bitka odvija između armada od tri hiljade krstarica. U ovom slučaju, jedna od flota je podržana pojačanjima iz orbita četiri planete. Dodajte ovome planetarne bitke, sprovedene na isti način, i shvatićete da ova ideja sada ne deluje tako primamljivo. Borbe u realnom vremenu s kontroliranom pauzom mogle su spasiti situaciju, ali, nažalost, programeri su odlučili da je postupna pretraga svakog broda u ogromnoj flotili mnogo zanimljivija ideja.


Izvršenje se ne može oprostiti

Možda se čini da imamo pred sobom gotovo idealan projekat, ali, nažalost, zamisao L3O Interactive veoma daleko od savršenog. Prvo, marljivo kopirajući poznatu shemu, u nju nisu unijeli ništa novo ili zanimljivo. Već smo vidjeli sve što je u Horizontu, na primjer, u istom StarDrive, gdje se to efikasnije implementira. Kampanja je skup dosadnih zadataka, osmišljenih više da nauči igrača kako da koristi lokalno nezgodno sučelje nego da ga očara zanimljivom pričom. Zbog glupe diplomatije, igra se brzo pretvara u dosadno "preslikavanje" mape.

Konačno, programeri su nadoknadili osrednjost umjetne inteligencije činjenicom da ona stalno radi u modu Boga. Na primjer, kompjuteri razvijaju tehnologiju pod istim uvjetima kao i ljudi. Međutim, u igri se redovno dešavaju situacije kada vi, nakon što ste jedva porazili posljednju flotu umjetne inteligencije, započnete napad na njen glavni planet, a u sljedećem zaokretu se niotkuda pojavi gigantska armada koja lako pretvara vaše brodove u svemirsko smeće. Osim toga, kompjuterski igrač ima beskrajan novac, mogućnost trenutnog nadogradnje bilo kojeg broda i stvaranja brodova u jednom okretu za koje je potrebno najmanje 20-30 okreta za stvaranje.

Konačno, Horizon je potpuno dosadan za igranje. Ima nezgodan interfejs, koji nas tera da kliknemo na dugmad i otvorimo pet prozora zarad najtrivijalnijeg zadatka, ima, iskreno, lošu grafiku - čak i skromnu StarDrive izgleda mnogo lepše. Konačno, jednostavno nema ništa novo u igri. Sve smo to već vidjeli desetine puta, i nema razloga zašto bismo igrali baš ovu igru, a ne bilo koju drugu svemirsku strategiju.

- ovo je vrlo dobra, iako ne fenomenalna, imitacija, pažljivo prebačena na užasan motor. Teško je opisati igru ​​kao potpuno sranje, ali nazvati projekat sa lošom slikom, nespretnom mehanikom, dosadnom igrom i varanjem AI-a je nemoguće čak i ako to želite. Ako ste obožavatelj 4X žanra, igrajte ga za opću referencu. Međutim, vjerovatno nećete htjeti započeti drugu seriju.

Kompromisni sistem dizajna brodaZanimljiv sistem naučnog napretkaSve okolne flote učestvuju u bitkama

Neuspješan treningNezgodan interfejsGlupa, aktivno vara umjetna inteligencijaNiti jedna zanimljiva inovacija

Ocjena igre: 3.3 /5

Možda ćete biti zainteresirani

Na stranom portalu IGN objavljen je novi trejler borbene igre Mortal Kombat 11, najavljujući dodavanje Džonija Kejdža na spisak. U videu je, očekivano, pored raznih tehnika i kombinovanih napada, predstavljen i junakov Fatality... Ukrajinski studio 4A Games objavio je treći dio Metroa, baziran na djelima pisca Glukhovskog. Obožavatelji pisčevog djela vjerovatno neće morati dugo da se ubjeđuju da kupe nova igra, ali oni koji ne vole knjige naučne fantastike vjerovatno još uvijek razmišljaju o izvodljivosti...

Horizon Zero Dawn - vrijeme je da povratimo Zemlju.

Ovisnost o kockanju https://www.site/ https://www.site/

Ponekad požalite što uređaj za brisanje memorije postoji samo u filmu "Ljudi u crnom". Jer kada je u uvodu Horizon Zero Dawn Ispred ratnika obučenog u kože, spušta se ogromna noga dugog vrata koja trese tlo, a misao mu nehotice bljesne glavom: “Bilo bi sjajno kada bih samo sada naučio o ovom svijetu, samo tako!”

Zato ćemo u recenziji o nekim stvarima govoriti usputno, ili čak ništa reći. Isključivo da nepotrebno znanje ne pokvari užitak ličnog poznanstva i otkrića.

Studio Guerrilla Games predstavio je novi trejler za Horizon: Zero Dawn. U videu su programeri obratili pažnju na Aloya, glavnog lika igre.

Kojima razume

Kada je holandski studio Gerilske igre objavila da njena sljedeća igra neće biti koridorska pucačina, već akcioni film na otvorenom svijetu, teško je odoljeti skeptičnim izjavama. Otvoreni svijet je nedavno postao gotovo obavezna stavka u programu: npr. otvoreni svijet Tu je? Ne? Hajdemo svojim putem. Ali koliko je svjetova posljednjih godina zaista živo?

Aloyinu priču učimo od njenog početka. Skoro od samog početka.

Nije iznenađenje da je Aloy jaka i okretna. Ona trenira ceo život.

Ali navedena postavka je bila zadivljujuća. Slika tog istog ratnika koji sa lukom i kopljem izlazi na ogromne mašine pretvorila se u jednu od opcija za sumornu budućnost čovječanstva. Ljudi su u svom napretku pretrpjeli kolaps, toliko moćan da ih je bacio natrag u primitivni komunalni sistem. Žive u skromnim naseljima i bave se sakupljanjem i lovom. I samo najhrabriji i najvještiji se ne boje ići protiv robota koji sada vladaju planetom.

Prvi ozbiljniji protivnik, prva značajnija pobjeda. Tada ćemo se moći nositi sa zubima pile bez poteškoća!

Holandski programeri su pokazali odlične screenshotove i snimili dinamične video zapise, puno i rado pričali o igrici i pokazali je novinarima. Ali jedan od poslednjih eksera u spomen znaku "Najiščekivanije igre" zabio je, svjesno ili nesvjesno, Hideo Kojima. Motor Horizon: Zero Dawn smatrao je najboljim od mnogih koji su mu predstavljeni Sony i odlučio da ga kupim za svoju buduću igru Death Stranding . “Da, Kojima razumije!”- složili su se skeptici i pridružili se vojsci vjernika.

Dozvolimo sebi jedan veliki spojler - ne uzalud su vjerovali u Horizon Zero Dawn.

Električni konj brzo galopira i zna kako se boriti. Zbog toga redovno umire, a novo se mora pripitomiti.

Oduvan vjetrom

Prelijepi svijet me je osvojio gotovo na prvi pogled. Bezgranična prostranstva po kojima lutaju ogromne mehaničke zvijeri, travnate ruševine civilizacije, spaljene pustinje i planine prekrivene snijegom, sumorne pećine i primitivna naselja. Ali video snimci nikada neće prenijeti duh ovog svijeta...

Kojima je bio u pravu: ovdašnji svijet stalno stvara takve poglede da želite pozvati svoje susjede na projekciju slajdova. Bez obzira gdje idemo, nikada nećemo naići na ekran za učitavanje. Drveće i trava izgledaju kao pravi, dan se pretvara u noć, kiša u snijeg, a sjenka bure koja prekriva junakinju ne može se pobrkati ni sa čim - što znači da nema vremena za oklijevanje.

IN visoka trava Tester ne vidi Aloj. I čim se približi...

Svijet nije previše bogat otkrićima poznatim iz drugih igara. IN Fallout 4 plišani medvjedići, kosturi i predmeti kućno okruženje igraju mizanscene o posljednjim danima prijeratnog čovječanstva, a na svakom koraku su poklopci, smeće ili čak nešto vrijednije.

Na Zemlji iz Horizon Zero Dawn, vrijeme se pokazalo okrutnijim i trebalo mu je pet puta duže. Biće veliki uspeh ako uspete da iskopate drevno zvono (svež ključeva), drevnu čačkalicu (švajcarski nož) ili drevnu narukvicu ( ručni sat). I prava je sreća naići na šolju sa natpisom sa strane! Za takve šolje, trgovac u Meridijanu će vas velikodušno nagraditi, a ujedno će vam ispričati svoju teoriju o njihovoj ulozi u praistorijskom društvu. "Veličanstveno!"- uzdiše on.

Sada će ova zvijer pasti u ponor, a vi ćete morati da siđete za njom. Tačnije za rezervne dijelove.

Aloy može dobiti gotovo pravi moćni oklop. Ako shvati kako da otvori kameru.

Svijet igre je također zadivljujući jer je iskren. Ako je vidljiv razmak između kamenja ili postoji rupa u ogradi, tada u velikoj većini slučajeva možete proći kroz nju. Ako planina izgleda pristupačno, onda se na nju može popeti. Posebno teški prolazi u parkouru su označeni žutim markerima, ali ne postoje „prave ili pogrešne“ staze. Jeste li uspjeli da se provučete kroz rupu i iznenadite neprijatelja? Osvojili smo. Ne? U redu, možeš pokušati iskreno. Usput, nećemo moći naletjeti na nevidljivi zid čak ni na rubu svijeta, Aloy će jednostavno izjaviti da nema šta dalje.

A ono što je najimpresivnije je kada, nakon nekoliko sati igranja, otvorite mapu i vidite da još niste izašli iz malenog kutka, mjesta u samom kutu svijeta.

Pitomi lovac ne samo da će pomoći u borbi, već će raditi i kao baterijska lampa.

Neka kontaminirana područja moraju biti očišćena jer strše na putu do važne lokacije.

Bez klana i plemena

Nećemo uskoro vidjeti istinski otvoren svijet. Da bi naša junakinja izašla iz kapije, ona i mi ćemo morati proći kroz mnogo toga.

Ako je od same najave svijet igre plijenio, plijenio i zadirkivao svojom novitetom, onda je crvenokosa djevojka na prvi pogled uspjela zainteresirati malo koga. U svakom pogledu bila je inferiorna u odnosu na tipične kompjuterske heroine. Ružna, pomalo nespretna, sa vučom na glavi, nečim nezgrapnim na nogama i sveukupno nesporazumom o crvenoj kosi.

Vizir će pokazati sve važne tačke i slabe tačke automobila. Onda je stvar tehnike.

Jedna od prikrivenih tehnika je zgrabiti neprijatelja i povući ga sa litice.

Gerilske igre prilično pametno. Da bismo razumjeli Aloy, upoznajemo se s njom od malih nogu. Od detinjstva. Ona raste pred našim očima. A mala Aloy je ispala toliko strašna, tako ružno pače, da, nakon što smo se navikli na nju, odraslu Aloy istog trena doživljavamo kao "Pa to je sasvim druga stvar"!

Mada sigurno nije lepotica. Ne žestoki ratnik, graciozan i seksi, ne heroina sa sjajnim poprsjem. Aloy je izopćenik u svom životu, nikada nije vodila potpuni razgovor ni sa jednom osobom osim sa svojim starateljem, zaštitnikom, mentorom i prijateljem Rastom. Majke su skrivale svoju djecu od nje, dječaci su je gađali kamenjem, a odrasli muškarci su se naglas počeli moliti Velikoj Majci ako bi Aloy pokušala razgovarati s njima.

Djevojka je počela učiti borilačke vještine kako bi dobila priliku da se vrati u pleme. I ona dobija takvu šansu. Ali nakon toliko godina izgnanstva i poniženja, da li je spremna da oprosti ljudima koji su je gađali kamenjem, prihvati ih kao svoju porodicu i zaštiti ih?

Sada učimo nešto više o obližnjem svijetu.

IN priča igra nema vilice, sve misterije imaju jedno rješenje, a svi događaji teku postojano prema jednom kraju. Ali postoje varijacije u dijalozima. Aloy može pokušati da prevari, prijeti svom sagovorniku ili mu otvori dušu. Ona može odlučiti da li neko od njenih skorašnjih poznanika živi ili umre. Neke od ovih odluka donekle utiču na dalje događaje, ali njihova glavna svrha je da se shvati: kakva je ona, Aloy? Kako će postupiti, pretvarajući se od izopćenika u nadu svog - i ne samo svog - plemena?

Koplje na mikročipovima

Ali Aloy uopće nije superheroina. Da, ona spretno preskače kamenje, trči po užadima i precizno puca iz luka ako joj pomognemo da cilja. Ali njena glavna snaga, kao i Batmanova, dolazi od tehnologije.

Na vidikovcu možete vidjeti dio svijeta kakav je bio prije hiljadu godina.

Vizir pronađen u drevnim ruševinama otkriva Aloyu nešto što drugi ne mogu. Na primjer, ona vidi ranjivosti mašina, njihove prednosti i slabe strane, može izračunati rutu kretanja "zvijeri" i čak vidjeti koji se rezervni dijelovi zapravo mogu dobiti od lešine. Uz njegovu pomoć, Aloy čita informacije sa drevnih uređaja i čita dnevnike davno umrlih ljudi. A "na terenu" vizir djeluje kao Geraltova vještička vizija. Na ovome je izgrađen niz istraživačkih zadataka: Aloy traži tragove, otkriva tragove i prati ih.

Sazrevši, junakinja stječe još jedan artefakt: vezavši ga za koplje, okreće ga protiv softvera: sada može otvoriti elektronske brave i presresti kontrolu nad mašinama i mehanizmima. Koplje na mikročipovima daje Aloyu robote za jahanje i "dobrovoljne" pomoćnike.

Ne žive svi u kolibama. Pleme Carkha uspjelo je u potpunosti izgraditi srednjovjekovni grad. Čak i njima ne vlada vijeće matrijaraha, već Kralj Sunce.

Ovo bogatstvo opcija može izgledati kao previše moćna pomoć. Ali u stvarnosti, tehnološka superiornost samo neznatno povećava Alojine šanse za pobjedu, baš kao što beskrajna zaliha izdržljivosti za izbjegavanje i salto samo povećava šanse za preživljavanje. Na kraju krajeva, njeni protivnici su oklopna vozila naoružana bacačima plamena, laserima, bombama i rezačima, a jedan njihov lagani skok obara devojku na zemlju. Neumorni su i smrtonosni, primjećuju svaki pokret i nikada ne promašuju.

Šta je sa Aloy? A Aloy opet ima problema: ponestalo joj je strijela i mora otići po zalihe.

Ponekad možete pucati iz drevnog oružja oborenog s automobila. Dok ne ponestane municije.

Rast je naučio svog štićenika da živi za dobro plemena. Ali hoće li moći?

Slomiću belu brezu

Bilje raste na otvorenom polju: neke od njih se koriste za iscjeljujuće, zaštitne i pojačavajuće napitke, neke se mogu jesti direktno za poboljšanje zdravlja. Zečevi, lisice, divlje svinje galopiraju kroz šume i ćurke se gegaju. Losos lijeno pliva u rijekama i jezerima. I svi su osuđeni na propast.

Da biste se nosili sa mašinama, potrebne su vam strijele, bombe, zamke, napitci, trip mine, užad za vezanje neprijatelja za neko mjesto. Kupovati od trgovaca? Nema više fragmenata! Sve radimo ručno: lomimo breze, beremo bilje, sjeckamo lisice i zečeve za meso i idemo. Čak i brzo prelazak na otvorenu vatru zahtijeva svežanj zaliha.

Na vrhu su snajperisti, a ispod lutaju zaražene životinje. Otvoreni napad je loša ideja.

Na nekadašnjoj ulici nekadašnjeg grada, nekadašnji tenk rđa i obrastao mahovinom.

Ali stvar nije ograničena na ovo. Ne možete se puno boriti sa tucetom strijela i par bombi, morate prepravljati stare vreće, a zatim ih širiti dalje i dalje. I tu je kvaka: strijele za svaku vrstu luka stavljaju se u svoj tobolac, napitci i bombe su u zasebnim vrećama, a konopci nisu zapetljani sa žicom za trip. Cijeli set vreća zahtijevat će značajnu količinu kože, kostiju, drveta i, naravno, metalnih krhotina. Bez njih ne možete nigde, oni su ovde umesto novca.

Neki likovi nisu tako jednostavni kao što se čine. I ne ponašaju se uvijek onako kako očekujemo.

Jednostavne strelice se prave od onoga što je pri ruci. Kada Aloy ima vatrene strijele, eksplozivne zamke i električne bombe, rijetki sastojci se pojavljuju u receptima za municiju. Dobijaju se iz automobila. I ne samo da se izvlače iz olupine - potrebno ih je oboriti ciljanim hicem, nakon što su prvo kroz vizir pronašli mjesto gdje se nalaze.

Kako više znanja Aloy prima, više tipova mašina može podrediti.

Čak i kada Aloy odraste, obuče se, naoruža i bude sposobna da jednim udarcem koplja ubije dosadne lovce, svako malo će skrenuti s puta kako bi utrošila zeca ili ubrala travu. O stalnoj potrebi za zalihama svjedoči i činjenica da se obična vozila vraćaju tamo odakle smo ih sat vremena ranije izbacili. Da, marljivo očistiti teritoriju i onda bez straha jurcati po njoj neće raditi ovdje.

Borbeno računovodstvo

Kada Aloy ulovi dovoljno zečeva i napravi svoju najveću torbu, njen točak oružja će imati dvadeset proreza. To zapravo i nije oružje različite vrste municija: tri vrste strela za svaku od tri vrste luka, tri vrste bombi za praćku, tri vrste trip žica za bacač konca. Ovdje ne računamo mine; Da, računica je data pod uslovom da je svo oružje retko, ljubičasto i da ga nećete moći nabaviti odmah nakon izlaska na glavnu cestu. Ali zamišljanje brojčanika od dvadeset ćelija, u kojem biramo potrebnu municiju, dok automobil juri prema Aloyu punom brzinom, vrlo je korisno za razumijevanje borbene taktike. Tačnije, taktičar.

Ništa ne čini ratnika sretnijim od obilja resursa za prikupljanje!

I oni su različiti za svaki tip automobila. Slabog lovca moguće je ubiti samo jednim dobro usmjerenim udarcem, ali kopljem ojačanim uz pomoć vještina možete ubiti skromnog smetlara. Morat ćete bježati od svih ostalih, bacajući bombe dok idete, postavljajući zamke i mijenjajući se između različite vrste strijele: s nekima probijamo oklop, s drugima obaramo komponente, gasimo infekciju vatrom, suzbijamo bacače plamena ledom i stalno bježimo od napada: Aloy ima male šanse u bliskoj borbi, čak i ako nosi oklop sa metalom obloge. Puno zabave.

Tvrđava je bukvalno prepuna straže. I svi će dotrčati, čim omete jednog.

U poređenju sa mašinama, ljudi su tupi, nespretni, spori i kratkovidi. Za njih je inteligencija isječena iz ostataka uma mašine. Ali svoje kvalitativne nedostatke nadoknađuju kvantitativnom superiornošću: čim jednog dotaknete, na buku će dotrčati dobrih desetina. Stoga se razbojnički kampovi i zaštićene tvrđave pretvaraju u platforme za stealth misije. Hitman iz Aloya ispada prilično dobar ako, osim toga, ne štedite na grani stealth vještina i obučete se u maskirnu odjeću.

Borbe nikada ne dosade, jer se u svakoj novoj fazi pojavljuju novi protivnici, u većini slučajeva jači od prethodnih. A stari poznanici postupno gube snagu, u poređenju sa rastućim Eloyem: ne morate čak ni strijele trošiti na njih, ubit ćemo ih kopljem ili zvečarkom.

A tokom pauze između bitaka možete se diviti ljepoti svijeta!

Od izopćenika do tragača

Kampanja priče je inferiorna u smislu uzbuđenja i dubine najbolje priče od trećeg "The Witcher". Ali CD Projekt Red postojala je čvrsta književna osnova. Ne ulazeći u detalje, recimo ovo: glavne misije su dobro osmišljene, opremljene prekrasnim scenama i sadrže mnogo neočekivanih obrta i otkrića. Uvek razumemo šta treba da radimo i zašto. I u osnovi se zaista slažu da moramo ići tamo gdje nas pošalju.

Još u fazi najave "Horizont: Zero Dawn" izgledalo mi je kao tamni konj.
Bilo je vrlo malo informacija o igri - znali smo da će biti Akcija RPG u otvorenom svijetu, gdje su glavni protivnici mehanizirana bića, a radnja se odvija u svijetu budućnosti, u kojem su se ljudi u svom postojanju „vratili“ u primitivno društvo, zadržavajući neke od tehnologija prijašnjih vrijeme.

Osim toga, programerima iz "Gerilske igre" Uvek sam imao šarolik stav, jer su njihove igre uvek bile lepe, ali prazne, posle kojih se uglavnom ništa nije zadržavalo u pamćenju, ali ovo je samo moje subjektivno mišljenje.

Postojala je bojazan da će cijela igra skliznuti u bezumne bitke s automobilima i trčanje po lijepom, ali škrtom otvorenom svijetu sa detaljima i zadacima, bez pristojnog zapleta i daljeg poticaja za boravak u ovom svijetu.

Da li je to zaista tako? To je ono što moramo saznati detaljnim ispitivanjem svakog aspekta posebno.

1. Radnja i likovi.

Ono što odmah upada u oči su likovi, čiji su karakteri i motivi otkriveni jednostrano, a ponegde i osrednje. Od cijele galaksije se može samo izdvojiti Aloy, njen mentor Rasta, koji djeluje kao brižni staratelj i Tišina- misteriozni pratilac glavni lik, jer njegova ličnost postavlja mnoga pitanja: Ko je on? Zašto ovdje? Koji su njegovi motivi? Da li je opasan?

Ostali likovi su u suštini neupadljivi. Hrabri ratovi, ljuti komandant vojske Erend, mladi kralju Avad, pokušava da ispravi greške svog oca, klišej zlikovca i sve te stvari.

Divljenje svih prema glavnom liku bilo je veoma neugodno. Ona je odabrana, posebna, najbolja, najljepša i najljubaznija. IN moderne realnosti Umjetničke industrije, kao što su književnost, film i video igre, djeluju na malo drugačijim principima. Važno je prikazati lik iz različitih perspektiva, prikazujući tamnu i svijetlu stranu – to jača emocionalnu vezu između igrača i lika, ali ako imamo samo jednu stranu, onda u suštini nemamo s čime porediti.

Odabranost odavno više nije kriterij za određivanje karaktera protagonista. Postoji niz izuzetaka u kojima se na prvi pogled obična tehnika pretvara u nešto više, duboko i zanimljivo, na primjer - "Posljednji od nas", ali cijela poenta leži u promišljenom radu na likovima, smještenom u potpuno standardnu ​​skicu radnje.

Paradoksalno, ali imajući na raspolaganju heroje „otkrivene“ na ovaj način, pisci uspevaju da naprave dobru intrigu, koja se održava kroz sve misije priče. Ovaj efekat se postiže kroz atmosferu misterije, sintetizovanu uz pomoć spoljašnjeg okruženja i okruženja u celini. U ovom slučaju, ne posvećujete svu pažnju likovima.

Lutamo kroz ruševine minule civilizacije, prodiremo u stare komplekse preteča, istražujemo tajne baze, pronalazimo razne snimke, audio fajlove, holografske instalacije, koje ujedno upotpunjuju sliku i otvaraju sve nova i nova pitanja. Ovi fajlovi su razrađeni prilično pedantno i kompetentno - zaista su zanimljivi za proučavanje i još više uroniti u ovaj svijet (da, tehnika je prilično zeznuta, ali ako se radi na nivou, zašto ne). Osim toga, intriga ostaje do samog kraja. To je znak dobre dramaturgije, koju autori "Killzone", da budem iskren, ne očekujete to baš.

Sam svijet igre je prilično zanimljiv. Razni kultovi, religiozni prizvuci, lična filozofija svakog plemena - sve se to radi na nivou. IN naseljena područjaŽivot je u punom jeku: ljudi o nečemu raspravljaju, svašta se dešavaju svuda okolo. Nema osjećaja “lutkarstva” onoga što se dešava.

Sporedne zadatke ostavljaju mnogo da se požele u pogledu raznolikosti i emocija koje mogu izazvati. Sve klizi u banalno "Daj i donesi", često bez dalji razvoj i pretvaranje ovih potrage u nešto više što može dalje pomjeriti radnju. Miriše na B projekat, ali iskreno, većina igara otvorenog svijeta ima nešto ovakvo iza sebe. "peccadillo".

Vrijedi napomenuti još dvije vrste misija: "kotlovi" I "Lovišta".

Prve su pećine moderan stil, sa plijenom, malim zagonetkama i neprijateljima, na kraju svakog kotlića imat ćemo bitku sa jednim od mehaničkih stvorenja, koje ispušta specijalne resurse i nadogradnje za koplje (spomenut ću to kasnije). U igri su četiri kotla, malo se razlikuju, ali svakako vrijedi proći kroz njih radi pumpanja i dopunjavanja resursa.

Sa lovištima je mnogo bolje. Ovo je serija testova različitih nivoa težine za Aloy, zanimljivih, koji zahtijevaju određenu vještinu i strpljenje.
Osim toga, postoje misije za prikupljanje određenih predmeta i hvatanje razbojničkih kampova, ali oni ne utječu bitno na radnju.

Ipak, misije priča su najbolje što ova igra može ponuditi u smislu pripovijedanja.

2. Igranje.

Kao što je gore spomenuto, igra je Akcija RPG u otvorenom svetu. Ovdje ulazi sva sol "HZD". Mehanika igre je zaista zanimljiva. Možda je ovo jedna od rijetkih igara u kojoj morate koristiti gotovo cijeli niz uređaja koje su vam omogućili programeri.

Srž mehanike se zasniva na bitkama sa raznim mehanizovanim stvorenjima koja predstavljaju različite stepene opasnosti za igrača. Svaki protivnik ima nekoliko slabih tačaka. Gdje pucati i šta oslabiti ovisi o samom igraču. Neki su osjetljivi na vatru ili smrzavanje, neki na oštećenja od struje i oklopa. Često, da biste uništili neprijatelja, morate kombinovati različite vrste strele i oružje uopšte.

Kako bi eliminirala robote, Aloy ima nekoliko uređaja u svom arsenalu, od kojih se svaki mora koristiti u određenim situacijama.

Tri vrste luka sa raznim strelama, uključujući električne, vatrene, smrzavajuće, trovanje, strele koje obaraju komponente od neprijatelja (posebno korisno kada roboti imaju oružje koje se može pucati i uzeti za sebe da ih eliminiše. Dobro radi protiv velikih protivnika), itd. .d .

Sling- analog praćke, koja u svom arsenalu ima lepljive bombe, projektile koji eksplodiraju i zamrzavaju.

Koplje– koristi se kao hladno oružje.

Thread thrower, uz pomoć kojih Aloy može postaviti razne zamke, a to su tripwire.

Bacač užeta– djeluje poput harpuna, pomažući Aloyju da sruši neprijatelja na kratko vrijeme.

Zvečarka- vrsta samostrela. Efikasan na bliskim udaljenostima

Osim toga, postoje male zamke u obliku mina itd.

Međutim, glavni predmet u Aloyinoj kolekciji je vizir, koji je dobila pod određenim okolnostima. Djeluje kao neka vrsta skenera za sve i svakoga. Uz njegovu pomoć možete dobiti informacije o neprijateljskoj slaboj tački, kakvi projektili su potrebni da ga se uništi, pratiti putanju njegovog kretanja (veoma korisna funkcija), izvan bitaka se koristi za skeniranje objekata i datoteka za njihovu naknadna studija.

Na nivoima težine iznad prosjeka, neprijatelji predstavljaju povećanu opasnost (savjetujem vam da igrate na visokom nivou), naravno da je previše pompezno reći da postoji paralela sa serijom « Crne duše» , ali ponekad vam protivnici mogu zadati ozbiljne probleme, čak i ako problemi najčešće ne nastaju sa jednom osobom (opet, zavisi na koga naletite), onda će vas dvoje ili više natjerati da se trudite.

Posebnost ekosistema je da ponekad roboti stupaju u interakciju jedni s drugima bez vašeg direktnog učešća, napadaju jedni druge i dijele teritorije, što daje živost svijetu. Totalno u stvarnosti Horizont: Zero Dawn» Postoji dvadeset pet vrsta mašina.



Mehanika hakovanja čudovišta pomoću koplja izgleda vrlo zanimljivo (zato morate posjetiti kotlove, o njima sam govorio gore, jer se sa svakim novim kotlom povećava lista životinja nad kojima Aloy može preuzeti kontrolu). Ovo se koristi i u borbi i kao metoda kretanja. Na bojnom polju, savezničko vozilo je sposobno da izjednači snage sa nadmoćnijim neprijateljem, a služi i kao vozilo.

Sistem borbe u bitkama sa ljudima je banalan i dosadan do sramote. Postoje dvije vrste neprijatelja: obični i oklopni, najčešće sa poboljšanim oružjem u rukama. Na sreću, glavni protivnici su i dalje roboti.

Osim toga Akcija Takođe imamo na lageru RPG kriterijum sa kojim je sve dvosmisleno.

Glavni problem je što niveliranju karaktera nedostaje dubina, osim razvoja stabla vještina, nivoi se ne koriste nigdje drugdje. Osim toga, sve vještine se mogu nadograditi u jednom igranju i sve će se koristiti odjednom. Ovo malo poremeti ravnotežu, jer... U većini igara ovog žanra, možete odabrati određenu vještinu dok žrtvujete druge.

Postoji sistem modifikacija za poboljšanje karakteristika oružja i uniformi - ovdje je sve standardno. Izrada municije, predmeta i trgovina su također na licu mjesta.

Kvaliteta "odjeće" podijeljena je u tri kategorije: jednostavno (zeleno), poboljšano (plavo), rijetka (ljubičasta). Oni se malo razlikuju jedni od drugih, samo po broju ćelija za modifikacije i blagom poboljšanju karakteristika u odnosu na druge.

Uniforma i odeća glavnog junaka nisu vezani za nivo, tj. – sve stvari su vam odmah dostupne, samo je pitanje da li imate dovoljno sredstava da ih kupite. Po mom mišljenju, ovo je veliki propust koji igraču oduzima određeni podsticaj.

Dijalozi, uglavnom, nemaju nikakvog uticaja ni na šta. Ovdje nećete pronaći razne završetke, a radnja se neće stvarno promijeniti ovisno o vašem izboru u datoj situaciji. Drugim riječima, prolazeći kroz igru ​​po drugi put, nećete otkriti ništa novo za sebe.

3. Grafička komponenta

Ovdje ću pokušati biti što kraći. Igre "gerila" uvek izgledala veoma lepo i "HZD" nije bio izuzetak. Da budem iskren, ne znam uz pomoć koje tajne tehnologije su uspjeli postići takav kvalitet slike na redovnoj Playstation 4, ali očito motor ima potencijala "decima" zaista postoji, čak i ako Hideo Kojima izabrao ga kao osnovu za svoju budućnost "Death Stranding".

Nisam primijetio očigledne padove FPS-a – sve radi glatko i jasno. Svijet je šaren, ponekad dostiže gotovo savršeni fotorealizam. Oni koji vole da snimaju screenshotove i provode dugo vremena udubljujući se u foto mod, definitivno će imati šta da rade ovdje.

Konkretno o verziji za PS4 PRO Ne mogu ništa reći, pošto imam uobičajeno PS4 Slim, ali sudeći po recenzijama, nema bitnih razlika, osim možda raspona crtanja i stabilnijeg rada.

Vrijedi spomenuti i animaciju lica, ali nakon izlaska "Mass Effect: Andromeda", "HZD"čini se da je to vrhunac razvoja tehnologije igara.

4. Sažetak

Da rezimiramo, važno je zapamtiti da je ovo samo prvo iskustvo studija ovaj žanr uz visoku konkurenciju, a ako uzmemo u obzir činjenicu da je prije izlaska "HZD" U portfoliju programera bila su samo tri dela pucačine "za veče", onda možemo zaključiti da je ovo veliki iskorak.

Igra nije bez nedostataka, ali ima i dovoljno prednosti. Idealni projekti su danas izuzetno rijetki.

mislim da "gerila" Definitivno će izvući zaključke i naredni dijelovi će biti bolji, jer svemir ima potencijala i lično bih se zaista volio tamo ponovo vratiti.

Važni kvaliteti "HZD"– igrivost, želja da se dođe do dna istine i vrati se u ovaj svijet, doživi emocionalni izliv.

Kada su počeli kreirati Horizon Zero Dawn, programeri u Guerrilla Games su bili svjesni da ulaze na teritoriju do tada nepoznatog žanra igranja uloga. Ovo je bio izuzetno rizičan potez, s obzirom na činjenicu da je Guerrilla Games ranije pravio isključivo pucačine u prvom licu. Zbog toga je Horizon Zero Dawn dvostruko iznenađujući – u svemu se osjeća ruka profesionalaca.

Nije više naša Zemlja

Civilizacija je, u potrazi za napretkom, praktički uništila samu sebe, vraćajući čovječanstvo primitivna slikaživot. Stanovništvo planete bilo je podijeljeno na mala plemena, prožeta rudimentima političkih sistema; populacija žive faune je u strašnoj krizi; prevlast prirode prešla je u gvozdene šape mašina koje istovremeno podsećaju na životinje, praistorijske sisare i dinosauruse.

Čovječanstvo u svemiru Horizon Zero Dawn vekovima je preživljavalo među neprijateljskim robotima i oprezno je prema bilo kojoj tehnologiji. Stoga plemena žive u kolibama i malim kućama, bez struje i interneta, u punom uvjerenju da je svaki tehnološki napredak zlo u svom najčistijem obliku. Nije iznenađujuće kada džinovski tiranosaurus od titana hoda iza ugla, a sunce zasjeniju jata željeznih pterodaktila. Guerrilla Games je dizajnirao tako nestandardnu ​​i fascinantnu postavku za ovogodišnji Sony vodeći model.

Hrabra, vatrena crvenokosa djevojka po imenu Aloy od djetinjstva je izopćenik u svom rodnom plemenu Nora; vršnjaci su je prezirali, a drugi odrasli stanovnici su je izbjegavali. Aloyin jedini prijatelj i životni mentor je bradati, dobrodušni lovac Rost, koji je iz nepoznatih razloga također jednom bio protjeran iz plemena. Tokom svoje svjesne mladosti, Aloy je od Rosta učila vještine preživljavanja u opasnom postapokaliptičnom svijetu: krišom se kretala po terenu, spretno se penjala na najopasnije planine, napadala i rastavljala vozila koja su se udaljila od stada, a zatim stvarala nova modifikacije za njen borbeni luk od njihovih fragmenata.

Djevojka je s razlogom izabrala tako težak put u životu. Aloyin cilj: biti iniciran u lovce Nore kako bi zadobio poštovanje među stanovnicima i vratio se u društvo plemena. Međutim, tokom rituala inicijacije, buduće lovce napadaju nepoznati varvari. Učesnici se u strahu skrivaju iza gromada dok Aloy fantastičnom vještinom isjeca sve neprijateljske goste jednog po jednog. Ovim neustrašivim podvigom, djevojka uspijeva dokazati da je dostojna da se izjednači sa Norinim društvom. Ali Aloyina misija ovdje nije završena: djevojka odlazi u Veliki svijet, u potrazi za počiniocima ovog nehumanog napada. Kao rezultat toga, crvenokosa ljepotica je uvučena u lanac nevjerovatnih događaja, tokom kojih sve tajne svijeta (ili bolje rečeno njegov pad) leže pred njom u potpunosti.

Svijet mehaniziranog doba

Univerzum Horizon Zero Dawn je jedinstven. Igrač će uroniti u otvoreni i prekrasan svijet, ispunjen najistaknutijim pejzažima: ovdje ćete pronaći planine prekrivene snijegom, tropske šume i pustinje sa kanjonima. I ostali su samo oronuli odjeci civilizacije u obliku ruševina i zarđalih građevina; olupine ere Preteče, kako kažu među novom ljudskom generacijom. Igra je bazirana na Decima engine-u (čak ju je od Sonyja kupio Kojima za Death Stranding), koji je korišten u Killzone: Shadow Fall. Stoga, nema sumnje u jarke boje i briljantne svjetlosne efekte koji preplavljuju lokacije interaktivne postapokaliptičke prirode Horizon Zero Dawn - nemoguće je odvojiti pogled od igre. Pogledi su toliko očaravajući da je vaš prst uvijek spreman da pritisne dugme Podijeli da pošalje neželjenu poruku svim svojim prijateljima sa sljedećom slikom pejzaža. Istovremeno, igra izgleda jednako sjajno i na PS4 Pro i na standardnom PS4. Nemoguće je ne primijetiti dinamičnu promjenu vremenskih uvjeta: vrućina, pješčana oluja, kiša, snježne padavine. Vrijedi napomenuti i odličan soundtrack, koji se neprimjetno uklapa u ambijent igre.

Tornjevi u igri su mašine sa dugim vratom koje izgledaju kao žirafe. Puzati po njima je zadovoljstvo

Divlje zemlje su ispunjene mehanizovanom faunom. Konji, nilski konji, nojevi, ptice, gepardi, dinosauri i mnogi drugi predstavnici egzotičnog životinjskog svijeta dobili su epske varijacije metalnih klonova. Mašine vode vlastiti stil života kako bi se poklopile pravi prototipovi: pasu u stadima, mali grabežljivci love u čoporima, a velike "životinje" radije lutaju same. Sve klase mašina objedinjuje osjećaj neprijateljstva prema ljudima, pa čak i naizgled bezopasni Spearhorns (mehanički prototip antilope) mogu izazvati velike probleme.

Automobili izgledaju stvarno super. Mala i velika - sva ova gvozdena čudovišta imaju osećaj pretnje. Težak i oštar korak, mehanički urlik, blistave oči i zveket teških metalne ploče. Jednom rečju: horor. Međutim, stalno ih želite promatrati, puzati bliže i pregledavati. Tokom prvih trinaest sati igre (otprilike za to vrijeme tok događaja će otkriti gotovo cijeli katalog automobila ispred igrača), jednostavno je nemoguće suzbiti manifestacije mladog prirodnjaka.

Ali još je teže obuzdati želju za lovom na automobile. Stoga će najvjerovatnije svako nevino zapažanje završiti spektakularnom borbom između Aloya i neprijateljskih robotskih životinja. Svi automobili su potpuno različiti i nećete ih moći bezumno snimati. Postoji poseban set bolne tačke, koji se mora oštetiti kako bi se nanijela veća šteta neprijatelju. Na prvi pogled izgleda ništa komplikovano. Ali automobili neće biti tako laki ni za najiskusnije i napumpane lovce. Borbu je potrebno unaprijed isplanirati (posebno ako imate posla s velikim grabežljivcem): proučite rutu vozila, pregledajte područje na prisustvo rođaka, kako se iznenada ne biste našli u zasjedi, postavite zamke, identificirajte slabosti buduće žrtve, a onda juri u bitku.

Što bolje poznajete anatomiju džinovskih mašina, veće su vam šanse za pobjedu. Na primjer, Bordjuk na stomaku nosi veliku posudu sa zapaljivom tečnošću. To znači da se igrač mora prebaciti na plamene strijele i pokušati probiti kontejner automobila kako bi ga zapalio iznutra. Neka vozila su opremljena moćnim laserskim oružjem. Nakon što ispalite top iz tijela robota, možete ga podići i na trenutak postati pravi praistorijski Rambo, razbijajući jadnu životinju u komade laserom.

Budući da je priroda igre često nepredvidljiva, na primjer, lov na jednog Likhodeija (mašina u obliku pantera s nevidljivom kamuflažom) može se pretvoriti u brutalni mlin za meso protiv nekoliko grabežljivaca odjednom. Aloy je krhka djevojka: potrebna su samo dva pogotka iz automobila srednje veličine do posljednje točke spašavanja.

Najvjerovatnije od početka igranja često možete gubiti, grickati laktove, bjesniti i psovati u balans igre, ali kada proradi taktika lova i zabijete koplje u mehaničko srce džinovskog stvorenja, lagano samozadovoljni osmijeh će vam se pojaviti na licu. Otprilike isto kao i kada sam prvi put pobijedio Thunderoseusa (Tiranosaurusa iz svijeta Horizon Zero Dawn). Ekstremna bitka protiv mašine gigantske veličine trajala je oko 30 minuta i ličila je na neku vrstu beskompromisnog plesa sa smrću.

Lovkinja Nora

Međutim, najneočekivanija i najprijatnija stvar kod Horizon Zero Dawn je njegova svestranost gameplay. Kao što je već spomenuto, Guerrilla Games se fokusirao isključivo na pucačine u prvom licu, koje su bile spektakularne i brze, ali, nažalost, potpuno linearne. Iz očiglednih razloga, mnogi igrači su se plašili da bi mehanika "koridora" mogla preći na Horizon Zero Dawn, igru ​​otvorenog svijeta, koja će postati neoprostiva greška. Srećom, to se nije dogodilo. Horizont je apsorbovao sve najviše najbolje kvalitete akcione igre uloga.

Praćenje klasična formula, misije priče vode do finala, a sekundarne zadatke vode igrača na uzbudljivu turneju kroz otvoreni svijet Horizon Zero Dawn. Možda će se samo rješenje zadataka činiti monotonim: pratite, pronađite, pobijedite. Ali ovdje nepredvidivi ekosistem dolazi u pomoć. Na primjer, odlučite napasti neprijateljsko naselje: procijenite šanse za pobjedu, prebrojite neprijateljske glave, puzite kroz žbunje i uglove. Ukratko, potpuno ste i potpuno u skrivenom načinu rada. Ali Sawtooth, koji je slučajno u blizini (ili čak više njih), malo je vjerovatno da će biti simpatičan prema vašim igrama Solid Snakea i, najvjerovatnije, će drsko napasti s leđa. Naravno, moraćete odmah da uzvratite. Čuvari će sigurno čuti komešanje iza zida, što će igrača dovesti u nepristojno težak položaj. Ne biste se trebali oslanjati na NPC-ove za pomoć u takvim ekstremnim situacijama, jer u njihovoj umjetna inteligencija a glavni nedostatak Horizon Zero Dawn je skriven - partneri su stvarno glupi, kao drvo. Čak i ako Aloy trči po lokaciji s malo zdravlja i goruće guzice, zdepaste njuške će sjediti iza kamenja i čekati uz more vrijeme.

Ali AI mašina je fino podešen kao sat. Kada je naišao na jednog Ryskara, čitava okolina će već biti svjesna da se negdje u blizini mota čovjek s kopljem u rukama. Priroda će se momentalno prebaciti na instinktivni način samoodržanja i zgazit će, pocijepati i pucati na sve što iz daljine liči na Homo sapiensa. Ako Aloy primijeti jato malih strojeva biljojeda, onda je još uvijek moguće uzvratiti. Ali ako zapnete za oko krdo bivola, morat ćete bezglavo trčati u bilo kojem smjeru gdje horizont ne završava u slijepoj ulici.

Kao što možete vidjeti na ovom snimku ekrana, u Horizontu nema kraja sporednim misijama.

Najsigurnija opcija za kretanje kroz divljinu je hakovati automobil iz porodice kopitara i galopirati od tačke A do tačke B. Kako priča bude odmicala, Aloy će naučiti da "hakuje" samo najslabije automobile. Ali da biste pripitomili više životinja, morat ćete proći kroz njih sporedne zadatke. Hakirani grabežljivci mogu se postaviti protiv svojih rođaka, dogovarajući na taj način pravu epsku bitku između njih: agilni titani razdiru jedni druge, dižući prašinu po cijelom području.

Aloyin vjerni pomoćnik, koji će joj više puta spašavati život, je uređaj koji se zove vizir. Ovaj gadget pomaže djevojci da odredi rute automobila, prati ljude na njihovim tragovima i čita audio i tekstualne poruke razbacane po cijelom svijetu igre. Kad smo kod potonjeg, nemojte biti lijeni proučiti znanje igre skriveno u porukama - one kriju mnogo dramatičnih i uzbudljivih priča koje će pomoći igračima da shvate kakvi su bili poslednjih dana izgubljena civilizacija.

Sistem niveliranja je nepristojno formula - jednostavno ulažete bodove iskustva koje dobijete u tri grane vještina. Međutim, to ne zahtijeva preveliki napor od igrača, već ga jednostavno motiviše da igra Horizon Zero Dawn u punom smislu. Zadaci priča su uvijek označeni preporučenim nivoom pumpanja. Ako je igrač dostigao nivo 8, a potraga je, na primjer, označena nivoom 11, onda ima smisla biti malo poput sekundarnih zadataka kako bi se pratio napredak radnje.

lude ruke

Ključni element sistema igranja uloga Horizon Zero Dawn je izrada. Sva uništena vozila, bez izuzetka, moraju biti pregledana i uklonjeni najvredniji dijelovi; barem pokupite fragmente, koji su i vrhovi strela i valuta u igri. Bez toga nećete moći preživjeti u svijetu igara.

Aloy koristi rezervne dijelove istrgnute iz robota kao dijelove za stvaranje municije ili oklopa. U najgorem slučaju, otpadni metal se može prodati lokalnim trgovcima, a prihodi se mogu iskoristiti za kupovinu dodatno potrebne robe ili rezervnih dijelova. U principu, u sistemima prikupljanja, izrade i kupovine i prodaje nema ništa novo i oni funkcionišu po osnovnom zakonu žanra igranja uloga. Htio sam proširiti vreću za strijele, inače 12 komada nekako nije bilo dovoljno - otišao sam u trag Bizonu, istovremeno guleći zečeve.

Možda možemo primijetiti razna korisna svojstva oklopa koje igrač bira za sebe. Ne postoje, recimo, optimalne opcije. Prvo, igrač mora sam shvatiti koji stil igre preferira. Ako igrač voli da se sukobi s neprijateljem u bliskoj borbi, onda mora potražiti odgovarajuću opremu od trgovaca; a ako se igrač češće suočava sa strelicama i laserskim oružjem, tada će morati tražiti druge opcije oklopa koje odgovaraju osobnim preferencijama.

Kompleti prve pomoći i drvo su druga priča. Sakupljanje se ne završava rastavljanjem pokvarenih robota. Otvoreni svijet je prošaran korisne biljke, od kojih možete (i trebate) praviti pomoćne napitke: komplete prve pomoći, pojačala, zaštitne napitke od struje, vatre, hladnoće. A da biste napunili svoju zalihu strijela, uopće nije potrebno tražiti najbližeg trgovca: samo trebate lutati okolo i lomiti suhe grančice.

Okupljanje može usporiti tempo igre, ali je vitalni element sistema preživljavanja u igri. Osim toga, svijet Horizon Zero Dawn u cjelini je toliko fascinantan da je svaka "rutinska" mehanika u igri jednostavno nevidljiva.

Horizon Zero Dawn je svakako jedan od najvećih ovogodišnjih događaja u segmentu interaktivne zabave. Ovo je prvoklasna akciona igra uloga koja će vam vrlo nenametljivo oduzeti desetke sati slobodnog vremena, a zauzvrat će vam pružiti nebrojeno obilje pozitivnih emocija.

Horizon Zero Dawn kombinuje popularne trendove online igrice za pojedinačno igranje. Postoji sve na što smo navikli: okupljanje, izrada, otvoreni svijet, nelinearna progresija itd. Čini se da je takav set odavno trebao postati dosadan, ali možda u nekoj drugoj video igrici. Horizont se brzo uvlači i uopće ne dosadi, nagoveštaji i tragovi čekaju igrača doslovno na svakom koraku, dodatno podstičući interesovanje.

Šta je Horizon Zero Dawn?

Horizon Zero Dawn je priča o mladom lovcu po imenu Aloy, koji otkriva svijet, pokušavajući pronaći svoje mjesto u njemu.

Igrač vidi neobičan univerzum u koji su ljudi bačeni nazad primitivno društvo, a planetom vladaju roboti. Ljudi žive u malim naseljima i love i sakupljaju. Mehaničke životinje nalaze se u šumama i livadama. Danas sa sigurnošću možemo reći da su tu najljepši pejzaži video igara. Svijet osvaja svojim beskrajnim prostranstvima, spaljenim pustinjama, snijegom prekrivenim planinama, travnatim ruševinama civilizacije i sumornim pećinama. Sve izgleda stvarno. Vrijedi napomenuti da su programeri omogućili foto mod, s kojim možete sačuvati sve trenutke "putovanja".

Glavni lik Aloy

Junakinja je odrasla u egzilu sa svojim mentorom Rastom. Tokom svog života, mlada Aloy je dokazivala drugima da jeste dostojna osoba. Ali prije nego što možete trepnuti, strijelac vatrene kose postaje nada plemena. Heroina je obdarena sljedećim sposobnostima:

    Pronašavši vizir u drevnim ruševinama, ona vidi ono što je skriveno od drugih. Na primjer, može identificirati skrivena mjesta u automobilima, izračunati rutu robota i čitati informacije sa starih uređaja;

    Sazrevši, postaje vlasnik još jednog artefakta, koji joj omogućava otvaranje elektronskih brava, kao i presretanje kontrole raznih mehanizama;

Posjedujući ovu listu sposobnosti, ogroman arsenal i dobru izdržljivost, Aloy ima povećane šanse da pobijedi protivnike, a to su oklopna vozila opremljena laserima, bombama i bacačima plamena.

Zanimljiva stvar je naglasak na kombiniranju municije, "podešavanju" modifikacija. U igri je dostupno i podizanje nivoa Aloy-a koje se izvodi u sljedećim pravcima: ratnik, sakupljač, lovac.

Horizon Zero Dawn je igra uloga u kojoj taktika, svijest i lične vještine igraju važnu ulogu.

Ako pronađete grešku, označite dio teksta i kliknite Ctrl+Enter.