Smėlio upės žemėlapis wot on bachata. Žemėlapis Sandy River - Susipažinkite su mūšio WOT taktika. III. Peschankos puolimas

21.12.2021

Sveiki mieli draugai!

Šiandien portalas svetainę atkreipia jūsų dėmesį į vieno iš sudėtingiausių, nesubalansuotų ir baisiausių žemėlapių apžvalgą - smėlio upė Tankų pasaulis.

Trumpai tariant, Smėlio upė yra košmaras pelėms ir vėžliams. Šiame žemėlapyje nėra lengva rasti panaudojimą beveik visiems sunkiems tankams ir tankų naikintojams, daugiau ar mažiau pasiseka tik artilerijai ir vidutiniams tankams (ir tada tik esant geriems vertikaliems nukreipimo kampams).

smėlio upė wot būdingas sudėtingas reljefas, praktiškai nėra lygių paviršių, visas žemėlapis prisotintas daugybe kalvų ir žemumų, praktiškai nėra priedangų nuo oro atakų, taip pat krūmų, galinčių paslėpti bent lengvą baką. Žemėlapį labai sunku suprasti ir perskaityti, visiškai nėra simetrijos, priešingų respawnų pozicijos ir kryptys kardinaliai skiriasi. Be kita ko, žemėlapyje jau seniai buvo pristatytas itin nesubalansuotas režimas – Assault, kuriame iš pradžių buvo daug lengviau pulti, o po apdorojimo gintis tapo daug lengviau. Bet pakalbėkime apie viską išsamiau.

Pastaba:
1. Mano nuomone, wot „Sand River“ yra pats NE intuityviausias „World Of Tanks“ žemėlapis. Šiame žemėlapyje, iš anksto jo nesuvokus, labai sunku suprasti, kur reikia eiti, kur yra saugūs praėjimai ir tau patogios pozicijos, kur vyksta susirėmimai, kur gali likti nepastebėtas žemėlapyje ir taip toliau.
2. Taip pat noriu pastebėti, kad nors Peschankoje augmenijos mažai, tačiau kai kuriose žemėlapio vietose yra nedideli ploteliai, apaugę žole, kurie nepaslėps jūsų tanko, bet puikiai paslepia mažus akmenėlius, maloniai išbarstytus žemėlapių kūrėjų (tai ne aišku, kokiu tikslu). Įvažiavę į tokį akmenį, paslėptą žolės, tikrai prarasite greitį arba visiškai sustosite, o su nauja fizika turbūt net apvirsite. Tai labai nemalonu, saugokitės tokių sričių.

Bendra informacija.


1 paveikslas. Standartinis mūšio mini žemėlapis.


2 pav. Susitikimo mūšio mini žemėlapis.


3 pav. Puolimo minimalus žemėlapis.

smėlio upė buvo įtrauktas į žaidimą atnaujinus 0.6.1.5. ir buvo atlikta daug pakeitimų:
- 0.7.4 pataisoje buvo pridėti „Susitikimas“ ir „Assault“.
- „Susitikimo mūšis“ buvo nedelsiant išsiųstas peržiūrėti ir grąžintas tik 0.8.0 pataisyme.
- 0.8.5 pataisoje. „Audros“ režimas patyrė didelių pokyčių.
– Be to, Smėlio upė kelis kartus keitė reljefą (iš pastarojo meto: pačios upės drenažas ir galimybė važiuoti jos vaga).

Žemėlapis niekada nebuvo laikomas geru ir nebuvo sėkmingo žemėlapio kūrimo pavyzdys. Pakeitus dizainą ar įvedus naują režimą, „Sandy River“ nepagerėjo, tačiau mūsų mėgstamiausi kūrėjai taip pat neketino išimti žemėlapio iš žaidimo.

smėlio upė atsitiktinai prieinamas 4–11 mūšio lygių, reprezentuoja dykumos tipo žemėlapius (dykumos kamufliažas tankams), turi labai sudėtingą reljefą ir tuo pačiu yra beveik visiškai atviras. Tačiau toks sudėtingas, kalvotas žemėlapio reljefas turi dvejopą pobūdį: viena vertus, visi šie aukščio pokyčiai labai apsunkina ataką, neleidžia šaudyti, tačiau tuo pačiu metu gausu kalvų. nuo priešo ugnies. Be to, kaip jau rašiau aukščiau, žemėlapyje praktiškai nėra augalijos, o tai reiškia, kad dažnai priešininkai matys vienas kitą be problemų ir ugnies, likdami nepastebėti, galbūt tik tuo atveju, jei vienas iš sąjungininkų jus išryškins (ir tada , jei vietovė leidžia šaudyti). Standartinis kortelės dydis yra 1000*1000. „Peschanka“ galimi visi trys mūšio dėl atsitiktinio namo režimai: „standartinis“, „artėjantis“ mūšis ir „puolimas“.

Kaip jau spėjote, Sandy River yra sausa upės vaga dykumos viduryje giedrą ir karštą dieną. Palei smėlėtą upę yra kelios gyvenvietės su mažais nameliais beveik arti vienas kito. Beje, absoliučiai visi žemėlapyje esantys pastatai yra griaunami!

Suskirstykime žemėlapį į pagrindinius jo komponentus:


4 paveikslas.

1. Kalva(labiausiai žaidžiama žemėlapio dalis, kur galimi kažkokie aktyvūs veiksmai; puikiai tinka vidutiniams ir mažiems sunkiems tankams; yra priedangos nuo artilerijos).
2. Aukštutinės kalvos(senoje žemėlapio versijoje, kol nebuvo pridėta skaidrė, juos aktyviai naudojo sunkieji tankai, dabar jie naudojami labai retai, nes juos puikiai šaudo artilerijos ir tankų naikintojai (ir anksčiau, ir dabar); tikriausiai nustojo būti naudojamas dėl naujų sunkiųjų tankų (pavyzdžiui, upės vagos) ir šaudymo iš kalvos krypčių atsiradimo; kad ir kaip ten būtų, tankai ant viršutinių kalvų ilgai negyveno, o čia kovojo dėl to, kad trūko tankų. kitos galimybės; galite pabandyti ja pasinaudoti, jei nėra artilerijos).
3. Kalva(tinka apšvietimui, naudojamas lengvuose tankuose; lengvai peršaunamas beveik visur, vadinasi, reikia būti itin atsargiems).
4. Kaimai(gausybė griaunamų namų, kuriuose galima pasislėpti iškilus grėsmei; nėra prasmės plėtoti puolimą ar statyti gynybą nuo šių pastatų).
5. Sausa upės vaga (centrinis kanalas yra svarbiausia žemėlapio dalis, nes suteikia daug galimybių išsilaisvinti ir fotografuoti). Čia kai kur yra priedangos nuo artilerijos ir lumbago, bet kai tik pradėsite atakuoti kanalu, iškart pateksite į tankų naikintojų ir artilerijos apšaudymą; taip pat yra trumpiausias maršrutas tarp dviejų bazių standartiniame mūšyje.
6. Praėjimai per smėlėtą upę(Paprasčiausi variantai perplaukti sausą upę, tiesa, ne vieninteliai).
7. Balkonai(dažnai naudojami tankų naikintuvai, nors tai nėra idealios pozicijos). Čia yra vieninteliai žaisti krūmai žemėlapyje. Jie labai trapūs, bet vis dar tinkami naudoti.
8. Patogios pozicijos def (naudojamas visuose kovos režimuose ginantis; dažnai šios pozicijos yra paskutinė gynybos linija).
9. Žemutinės kalvos(čia nėra pastogės, bet yra daug kalvų). Puikiai peršviečiamas su aktyviais šviesos bakais. Standartinėje kovoje juos dažnai naudoja įvairių tipų tankai stūmimui. Tačiau visi čia esantys tankai yra visiškai matomi artilerijos. Be to, sėkmė čia labai priklauso nuo vertikalių nukreipimo kampų (tačiau, kaip ir visame žemėlapyje).
10. 1, 2, 3 paveikslėliuose galite pamatyti bazių ir atgimimo vietų vietą skirtingais mūšio režimais Sandy upėje.

Kaip žaisti Sand River wot? Dabar pabandykime tai išsiaiškinti.

I. Standartinis mūšis ant Peschankos.


5 paveikslas.

5 paveiksle parodytos standartinės abiejų komandų tankų pravažiavimo schemos ir apytikslės susidūrimo vietos. Tiesa, visos komandos išvykimo atsitiktiniame name nuspėti neįmanoma. Žemėlapis yra labai sudėtingas ir daugelis žaidėjų net nežino, kur eiti. Pabandykime apibrėžti taktika Sandy upėje Wot visoms transporto priemonių klasėms:

  • lengvieji tankai yra vietos ir didžiulis pasirinkimas, nes bet kuriuo metu galite pasislėpti už kitos kopos ir išeiti. Bet iš tikrųjų Smėlio upė yra prastai pritaikyta apšvietimui, nes, kaip jau rašiau aukščiau, praktiškai nėra krūmų, už kurių galėtumėte užsimaskuoti, o tai reiškia, kad visi tankai matys vienas kitą be problemų ir jūsų apšvietimas nenukris. jūs kaip mūšio rezultatas. Iš pradžių galite važiuoti per kanalą centre ir eiti į kalvą, apšviesti praeinančius priešus. Ir tuomet reikėtų vadovautis esama situacija: arba šviečia per viršutines kalvas, arba žemesnes. Bet kokiu atveju turėtumėte sutelkti dėmesį į specialiai artilerijai skirtą paryškinimą ir tik ten, kur kiti sąjungininkų tankai negali to padaryti. Mūšiuose, kuriuose nėra artilerijos, greičiausiai turėsite atlikti vidutinio tanko vaidmenį.
  • vidutinės talpos turėti didžiausią galimybių pasirinkimą (dėl vienų ar kitų priežasčių ribotas). Dažniausiai turėtumėte eiti į kalvą ir iš ten plėtoti puolimą. Sunaikinus priešus ant kalvos, važiuok per viršutines kalvas ir prisiglausk po priešo baze. Kitas yra pozicija. Kartais prasminga eiti į žemesnes kalvas, ten plėtojant puolimą. Tačiau eiti į išdžiūvusios upės vagą nėra prasmės, nes dažniausiai ten būsite nenaudingas.
  • Sunkieji tankai Sandy upėje kenčia daugiau nei kitų klasių įranga. Kad ir kur eitumėte, visur būsite apšviesti ir gausite iš artilerijos. Turbūt nėra sėkmingos taktikos sruogoms, o į galvą ateina tik upės vagos def (čia galima pasislėpti nuo artilerijos, jei teisingai atsistosite). Kai kuriais atvejais, jei tai leidžia situacija, galima skubėti kanalu, nors reikia suprasti, kad šiai krypčiai atremiama iš tankų naikintojų pozicijų. Visa tai pasakytina apie didelius ir lėtus tankus, tačiau sunkieji tankai, tokie kaip IS-7 arba T110E5 (ir kiti palyginti greiti ir maži), gali ir turėtų palaikyti vidutinius tankus arba plėtoti puolimą priešingame flange.
  • Tanko naikintojas.Čia viskas labai paprasta: ptshki ant Peschanka net nesitraukia nuo bazės, užimdami pozicijas balkone ar gynybos pozicijose. Iš čia šūviai atsiveria į visas puses, tačiau dėl kalvoto reljefo apšviesti ir šaudyti pasiekiami priešai greitai pasislepia už kalvų. Tačiau tankų naikintojai turi atremti bet kokius bandymus prasiveržti pro priešą upės vaga.
  • Artilerijašaudo beveik per visą žemėlapį, o gynybai patogiose pozicijose užima pozicijas už tankų naikintojų. Menas čia nenukenčia nuo apšvietimo trūkumo. Beveik visada šviesoje yra priešininkų.

Kaip taktika ir strategija, neįmanoma nuspėti savo sąjungininkų elgesio ar priešininkų išvykimo Sandy upėje. Proveržiui verta naudoti dvi kryptis: per kalvą palei viršutines kalvas arba per žemesnes kalvas. Turėkite omenyje, kad stumdydami kryptį ir priartėję prie priešo bazės, bazės teritorijoje greičiausiai susidursite su didesniu tankų naikintojų pasipriešinimu.

II. Susitikimas su Peschanka.


6 paveikslas.

Susitikimas su mūšiu Sandy River žemėlapyje gerokai skiriasi nuo standartinio. Taip yra daugiausia dėl to, kad atgimimo vieta yra netoli viršutinių kalvų. Taigi pagrindinis skerdimas vyksta čia ir ant kalvos. Tačiau PT turėtų užimti pozicijas balkone, kad išvengtų gudrių varžovų, kurie nusprendė apvažiuoti žemesnes kalvas ir eiti už jūsų komandos, proveržio. Pati bazė lengvai atmušama nuo kalvos, iš balkonų ar per žemesnes kalvas. Todėl bandyti imtis pagrindo nėra prasmės. Bandymas prasiveržti per žemesnes kalvas ir eiti už priešo linijų turėtų būti atliekamas labai atsargiai, nes Smėlio upėje kelių tankų nebuvimas ant kalvos ir viršutinėse kalvose labai greitai paveiks pajėgų pasiskirstymą. Tikriausiai, kol apvažiuoji dugną, viršutines kalvas jau gali nustumti priešo komanda, kuri čia turės pranašumą pagal tankų skaičių. Apskritai šiuo režimu laimi ta komanda, kuri dažniau laimi mūšį ant viršutinių kalvų ir kalvų.

III. Audra Peschankoje.

Taigi mes pereiname prie nesubalansuoto Smėlio upės puolimo analizės. Kas jam negerai? Šiek tiek pasigilinkime į šio režimo istoriją šiame žemėlapyje ir pabandykime tai išsiaiškinti.

Seniai, kai į žaidimą buvo įtraukti du nauji režimai – artėjanti kova ir puolimas, antrasis iškart užsitarnavo prastą reputaciją. Faktas yra tas, kad tuo metu smėlėtos upės vaga nebuvo prieinama žaidimams ir atitinkamai nebuvo pakilimų nuo dugno iki kalvos. Dėl šios priežasties atakuojanti komanda be problemų išriedėjo į kalnelį, persistengė ir numušė besiginančią komandą. Vos vienas lengvas tankas galėtų užtikrinti atakuojančios komandos pergalę tiesiog riedėdamas palei kalvą (nors verta pasakyti, kad absoliučiai bet kuris tankas, turintis neblogą vaizdą savo lygyje, galėtų ramiai pranokti gynėjus). Vėliau, kai pagrindinės komandos pajėgos jau buvo sunaikintos, nebuvo didelė problema žemesnėse kalvose pribaigti priešų likučius ar tiesiog užimti bazę. Tada atakuojančioje komandoje laimėti buvo lengviau.

Dabar, kai kūrėjai nusausino ir padarė žaidimui prieinamą upės vagą, taip pat pridėjo galimybę pakilti nuo apačios iki kalvos ir iš čia prasiskverbti pro beveik visą viršutinę žemėlapio dalį, gynėjai patyrė disbalansą. . Šiuo metu situacija „Storm“ režimu Smėlio upėje yra tokia: aktyvioji besiginančios komandos žaidėjų dalis užima upės vagą, karts nuo karto iššokdama ant kalvos, taip išryškindama visus praeinančius ar bando užimti poziciją – viskas, tai visiškai sukausto užpuolikus. Pažvelkime į situaciją su Smėlio upės puolimu, naudodamiesi 7 paveikslo pavyzdžiu:


7 paveikslas.


Gynėjų pozicijos pažymėtos raudonu ovalu.
Žalias ovalas raudoname apvade išryškina upės vagą, kurią turi užimti viena iš komandų (gynėjams daug lengviau užimti ir išlaikyti upės vagą). Labiausiai nesubalansuota padėtis.
Labai pavojinga zona pažymėta geltonu ovalu raudoname apvade, kurį gynėjai gali užimti tik pirminiam išvalymui ir šūviui, po kurio greičiausiai jos bus apleistos.
Juodos rodyklės nurodo tipines atsitiktinai sutiktų užpuolikų kryptis.
  1. Su gynėjais viskas paprasta ir aišku: jie užima savo tipines pozicijas ir šaudo į priešus.
  2. Svarbiausia klaida yra važiuoti kairiąja rodykle. Kokia problema? Paprasčiausiai ten atvykęs esi visiškai išjungtas nuo mūšio, nes priešai iš upės vagos neleis važiuoti toliau žalia rodykle į priešo pozicijas. Jie nušaus tave, kol dar lipsi. Tikėtina, kad šį flangą reikia apginti, kad priešai nepatektų į tavo užnugarį, tačiau verta tai daryti būnant ant kalvos. Paprasta taisyklė: kai pasieksite kairėje pusėje esančią rodyklę, būsite pašalintas iš kovos tol, kol upės vagoje bus priešų. Tai pirmas žingsnis į pralaimėjimą.
  3. Nėra prasmės užimti pozicijas ant kalvos ar viršutinių kalvų, nes ugniagesiai iš upės vagos nuolat švystels pro jus, artilerija svies virš viršutinių kalvų, Ptshki palei kalvą.
  4. Didžiausios sėkmės sulaukia tankistai, pasirinkę kryptį pagal kraštutinę dešinę rodyklę, tačiau dažnai jiems neužtenka nei jėgų, nei laiko.
  5. Visiškai jokios naudos komandai ir tokie vyrukai (ypač tarp tankų naikintojų), kurie mėgsta pakilti ant kalno ir kažko laukti. Visiškai neaišku, ko tiksliai čia norima laukti, bet net brėžiamas ratas nuo kalno iki priešo pozicijų nepasiekia.
Tai tipiška situacija, kuri šiame žemėlapyje vyksta puolimo režimu nuo mūšio iki mūšio.

Kaip žaisti „Sandy River“ puolimo režimu?

Tiesą sakant, matau tik du galimus puolėjų variantus (ir tuos, kurie labiau tinka komandai, nes reikalauja suderintų daugelio atsitiktinių žaidėjų veiksmų):

  1. Masinis ataka upės vagoje. Kaip galima numanyti, užpuolikų galvos skausmo šaltinis – upės vagoje. Jei čia sugausite ir sunaikinsite priešininkus, tada atrišite rankas likusiai savo komandai: vaikinai nuo kalvos galės prasiskverbti ir šaudyti priešininkus, kaip senais laikais, o tankus iš dešinės pusės. žemėlapis galės ramiai spausti žemesnes kalvas, nebijant atsitrenkti į šoną ir laivagalius nuo priešininkų iš upės vagos. Iš pirmo žvilgsnio tai pati paprasčiausia taktika, tačiau ne viskas taip paprasta. Tiesą sakant, smėlėtos upės vagoje pozicijos yra daug patogesnės besiginančiai komandai, todėl nėra prasmės ten eiti 2-3 tankais. Tai turėtų būti kaip tik didžiulis skubėjimas sutriuškinti priešininkus.
  2. Ataka tolimojoje dešinėje rodyklėje (juoda virsta žalia). Šiuo atveju čia būtina sutelkti pagrindinę komandos smogiamąją jėgą. Paprastai čia nėra daug priešininkų, tačiau jie turi labai patogius piliakalnius, už kurių galite paslėpti kūną. Iš jūsų pusės tai turėtų būti koncentruotas smūgis būtent šiam taškui. Tuo pačiu artilerija PRIVALO užimti pozicijas ant kalvos! Svarbu. Iš šių pozicijų artilerija galės efektyviausiai padėti savo komandai judėti šia kryptimi. Tolesnis veržimasis į varžovų pozicijas, peržengus šią kryptį, labai primins įprastą standartinį mūšį. Pasislėpę už kalvų, galite sėkmingai atstumti arba sunaikinti priešininkus.

Suimtas.

Taigi, čia mes sutvarkėme Sandy River žemėlapį. Ką apie ją galima pasakyti? Žemėlapis tikrai neteikia džiaugsmo ir linksmybių. Daugiausia dėl savo atvirumo ir artilerijos, dėl reljefo, reikalaujančio puikių vertikalių nukreipimo kampų, ir galiausiai dėl nesukonfigūruoto „Storm“ režimo. Kaip ten bebūtų, teks žaisti ant Sandy River, nes kūrėjai kol kas nesiruošia jos išimti iš žaidimo, o tuo tarpu korta turi padidintą balansinį svorį, todėl ji bus rasta dažniau atsitiktinės atrankos būdu nei dauguma kitų, geresnių kortelių. Na, tikėkimės geriausio ir laukime pasaulinio balanso.

Mieli draugai, tai baigia mūsų World Of Tanks Sandy River žemėlapio analizę. Iki pasimatymo kitame žemėlapyje.

Sveiki mieli draugai!

Šiandien portalas svetainę atkreipia jūsų dėmesį į vieno iš sudėtingiausių, nesubalansuotų ir baisiausių žemėlapių apžvalgą - smėlio upė Tankų pasaulis.

Trumpai tariant, Smėlio upė yra košmaras pelėms ir vėžliams. Šiame žemėlapyje nėra lengva rasti panaudojimą beveik visiems sunkiems tankams ir tankų naikintojams, daugiau ar mažiau pasiseka tik artilerijai ir vidutiniams tankams (ir tada tik esant geriems vertikaliems nukreipimo kampams).

smėlio upė wot būdingas sudėtingas reljefas, praktiškai nėra lygių paviršių, visas žemėlapis prisotintas daugybe kalvų ir žemumų, praktiškai nėra priedangų nuo oro atakų, taip pat krūmų, galinčių paslėpti bent lengvą baką. Žemėlapį labai sunku suprasti ir perskaityti, visiškai nėra simetrijos, priešingų respawnų pozicijos ir kryptys kardinaliai skiriasi. Be kita ko, žemėlapyje jau seniai buvo pristatytas itin nesubalansuotas režimas – Assault, kuriame iš pradžių buvo daug lengviau pulti, o po apdorojimo gintis tapo daug lengviau. Bet pakalbėkime apie viską išsamiau.

Pastaba:
1. Mano nuomone, wot „Sand River“ yra pats NE intuityviausias „World Of Tanks“ žemėlapis. Šiame žemėlapyje, iš anksto jo nesuvokus, labai sunku suprasti, kur reikia eiti, kur yra saugūs praėjimai ir tau patogios pozicijos, kur vyksta susirėmimai, kur gali likti nepastebėtas žemėlapyje ir taip toliau.
2. Taip pat noriu pastebėti, kad nors Peschankoje augmenijos mažai, tačiau kai kuriose žemėlapio vietose yra nedideli ploteliai, apaugę žole, kurie nepaslėps jūsų tanko, bet puikiai paslepia mažus akmenėlius, maloniai išbarstytus žemėlapių kūrėjų (tai ne aišku, kokiu tikslu). Įvažiavę į tokį akmenį, paslėptą žolės, tikrai prarasite greitį arba visiškai sustosite, o su nauja fizika turbūt net apvirsite. Tai labai nemalonu, saugokitės tokių sričių.

Bendra informacija.


1 paveikslas. Standartinis mūšio mini žemėlapis.


2 pav. Susitikimo mūšio mini žemėlapis.


3 pav. Puolimo minimalus žemėlapis.

smėlio upė buvo įtrauktas į žaidimą atnaujinus 0.6.1.5. ir buvo atlikta daug pakeitimų:
- 0.7.4 pataisoje buvo pridėti „Susitikimas“ ir „Assault“.
- „Susitikimo mūšis“ buvo nedelsiant išsiųstas peržiūrėti ir grąžintas tik 0.8.0 pataisyme.
- 0.8.5 pataisoje. „Audros“ režimas patyrė didelių pokyčių.
– Be to, Smėlio upė kelis kartus keitė reljefą (iš pastarojo meto: pačios upės drenažas ir galimybė važiuoti jos vaga).

Žemėlapis niekada nebuvo laikomas geru ir nebuvo sėkmingo žemėlapio kūrimo pavyzdys. Pakeitus dizainą ar įvedus naują režimą, „Sandy River“ nepagerėjo, tačiau mūsų mėgstamiausi kūrėjai taip pat neketino išimti žemėlapio iš žaidimo.

smėlio upė atsitiktinai prieinamas 4–11 mūšio lygių, reprezentuoja dykumos tipo žemėlapius (dykumos kamufliažas tankams), turi labai sudėtingą reljefą ir tuo pačiu yra beveik visiškai atviras. Tačiau toks sudėtingas, kalvotas žemėlapio reljefas turi dvejopą pobūdį: viena vertus, visi šie aukščio pokyčiai labai apsunkina ataką, neleidžia šaudyti, tačiau tuo pačiu metu gausu kalvų. nuo priešo ugnies. Be to, kaip jau rašiau aukščiau, žemėlapyje praktiškai nėra augalijos, o tai reiškia, kad dažnai priešininkai matys vienas kitą be problemų ir ugnies, likdami nepastebėti, galbūt tik tuo atveju, jei vienas iš sąjungininkų jus išryškins (ir tada , jei vietovė leidžia šaudyti). Standartinis kortelės dydis yra 1000*1000. „Peschanka“ galimi visi trys mūšio dėl atsitiktinio namo režimai: „standartinis“, „artėjantis“ mūšis ir „puolimas“.

Kaip jau spėjote, Sandy River yra sausa upės vaga dykumos viduryje giedrą ir karštą dieną. Palei smėlėtą upę yra kelios gyvenvietės su mažais nameliais beveik arti vienas kito. Beje, absoliučiai visi žemėlapyje esantys pastatai yra griaunami!

Suskirstykime žemėlapį į pagrindinius jo komponentus:


4 paveikslas.

1. Kalva(labiausiai žaidžiama žemėlapio dalis, kur galimi kažkokie aktyvūs veiksmai; puikiai tinka vidutiniams ir mažiems sunkiems tankams; yra priedangos nuo artilerijos).
2. Aukštutinės kalvos(senoje žemėlapio versijoje, kol nebuvo pridėta skaidrė, juos aktyviai naudojo sunkieji tankai, dabar jie naudojami labai retai, nes juos puikiai šaudo artilerijos ir tankų naikintojai (ir anksčiau, ir dabar); tikriausiai nustojo būti naudojamas dėl naujų sunkiųjų tankų (pavyzdžiui, upės vagos) ir šaudymo iš kalvos krypčių atsiradimo; kad ir kaip ten būtų, tankai ant viršutinių kalvų ilgai negyveno, o čia kovojo dėl to, kad trūko tankų. kitos galimybės; galite pabandyti ja pasinaudoti, jei nėra artilerijos).
3. Kalva(tinka apšvietimui, naudojamas lengvuose tankuose; lengvai peršaunamas beveik visur, vadinasi, reikia būti itin atsargiems).
4. Kaimai(gausybė griaunamų namų, kuriuose galima pasislėpti iškilus grėsmei; nėra prasmės plėtoti puolimą ar statyti gynybą nuo šių pastatų).
5. Sausa upės vaga (centrinis kanalas yra svarbiausia žemėlapio dalis, nes suteikia daug galimybių išsilaisvinti ir fotografuoti). Čia kai kur yra priedangos nuo artilerijos ir lumbago, bet kai tik pradėsite atakuoti kanalu, iškart pateksite į tankų naikintojų ir artilerijos apšaudymą; taip pat yra trumpiausias maršrutas tarp dviejų bazių standartiniame mūšyje.
6. Praėjimai per smėlėtą upę(Paprasčiausi variantai perplaukti sausą upę, tiesa, ne vieninteliai).
7. Balkonai(dažnai naudojami tankų naikintuvai, nors tai nėra idealios pozicijos). Čia yra vieninteliai žaisti krūmai žemėlapyje. Jie labai trapūs, bet vis dar tinkami naudoti.
8. Patogios pozicijos def (naudojamas visuose kovos režimuose ginantis; dažnai šios pozicijos yra paskutinė gynybos linija).
9. Žemutinės kalvos(čia nėra pastogės, bet yra daug kalvų). Puikiai peršviečiamas su aktyviais šviesos bakais. Standartinėje kovoje juos dažnai naudoja įvairių tipų tankai stūmimui. Tačiau visi čia esantys tankai yra visiškai matomi artilerijos. Be to, sėkmė čia labai priklauso nuo vertikalių nukreipimo kampų (tačiau, kaip ir visame žemėlapyje).
10. 1, 2, 3 paveikslėliuose galite pamatyti bazių ir atgimimo vietų vietą skirtingais mūšio režimais Sandy upėje.

Kaip žaisti Sand River wot? Dabar pabandykime tai išsiaiškinti.

I. Standartinis mūšis ant Peschankos.


5 paveikslas.

5 paveiksle parodytos standartinės abiejų komandų tankų pravažiavimo schemos ir apytikslės susidūrimo vietos. Tiesa, visos komandos išvykimo atsitiktiniame name nuspėti neįmanoma. Žemėlapis yra labai sudėtingas ir daugelis žaidėjų net nežino, kur eiti. Pabandykime apibrėžti taktika Sandy upėje Wot visoms transporto priemonių klasėms:

  • lengvieji tankai yra vietos ir didžiulis pasirinkimas, nes bet kuriuo metu galite pasislėpti už kitos kopos ir išeiti. Bet iš tikrųjų Smėlio upė yra prastai pritaikyta apšvietimui, nes, kaip jau rašiau aukščiau, praktiškai nėra krūmų, už kurių galėtumėte užsimaskuoti, o tai reiškia, kad visi tankai matys vienas kitą be problemų ir jūsų apšvietimas nenukris. jūs kaip mūšio rezultatas. Iš pradžių galite važiuoti per kanalą centre ir eiti į kalvą, apšviesti praeinančius priešus. Ir tuomet reikėtų vadovautis esama situacija: arba šviečia per viršutines kalvas, arba žemesnes. Bet kokiu atveju turėtumėte sutelkti dėmesį į specialiai artilerijai skirtą paryškinimą ir tik ten, kur kiti sąjungininkų tankai negali to padaryti. Mūšiuose, kuriuose nėra artilerijos, greičiausiai turėsite atlikti vidutinio tanko vaidmenį.
  • vidutinės talpos turėti didžiausią galimybių pasirinkimą (dėl vienų ar kitų priežasčių ribotas). Dažniausiai turėtumėte eiti į kalvą ir iš ten plėtoti puolimą. Sunaikinus priešus ant kalvos, važiuok per viršutines kalvas ir prisiglausk po priešo baze. Kitas yra pozicija. Kartais prasminga eiti į žemesnes kalvas, ten plėtojant puolimą. Tačiau eiti į išdžiūvusios upės vagą nėra prasmės, nes dažniausiai ten būsite nenaudingas.
  • Sunkieji tankai Sandy upėje kenčia daugiau nei kitų klasių įranga. Kad ir kur eitumėte, visur būsite apšviesti ir gausite iš artilerijos. Turbūt nėra sėkmingos taktikos sruogoms, o į galvą ateina tik upės vagos def (čia galima pasislėpti nuo artilerijos, jei teisingai atsistosite). Kai kuriais atvejais, jei tai leidžia situacija, galima skubėti kanalu, nors reikia suprasti, kad šiai krypčiai atremiama iš tankų naikintojų pozicijų. Visa tai pasakytina apie didelius ir lėtus tankus, tačiau sunkieji tankai, tokie kaip IS-7 arba T110E5 (ir kiti palyginti greiti ir maži), gali ir turėtų palaikyti vidutinius tankus arba plėtoti puolimą priešingame flange.
  • Tanko naikintojas.Čia viskas labai paprasta: ptshki ant Peschanka net nesitraukia nuo bazės, užimdami pozicijas balkone ar gynybos pozicijose. Iš čia šūviai atsiveria į visas puses, tačiau dėl kalvoto reljefo apšviesti ir šaudyti pasiekiami priešai greitai pasislepia už kalvų. Tačiau tankų naikintojai turi atremti bet kokius bandymus prasiveržti pro priešą upės vaga.
  • Artilerijašaudo beveik per visą žemėlapį, o gynybai patogiose pozicijose užima pozicijas už tankų naikintojų. Menas čia nenukenčia nuo apšvietimo trūkumo. Beveik visada šviesoje yra priešininkų.

Kaip taktika ir strategija, neįmanoma nuspėti savo sąjungininkų elgesio ar priešininkų išvykimo Sandy upėje. Proveržiui verta naudoti dvi kryptis: per kalvą palei viršutines kalvas arba per žemesnes kalvas. Turėkite omenyje, kad stumdydami kryptį ir priartėję prie priešo bazės, bazės teritorijoje greičiausiai susidursite su didesniu tankų naikintojų pasipriešinimu.

II. Susitikimas su Peschanka.


6 paveikslas.

Susitikimas su mūšiu Sandy River žemėlapyje gerokai skiriasi nuo standartinio. Taip yra daugiausia dėl to, kad atgimimo vieta yra netoli viršutinių kalvų. Taigi pagrindinis skerdimas vyksta čia ir ant kalvos. Tačiau PT turėtų užimti pozicijas balkone, kad išvengtų gudrių varžovų, kurie nusprendė apvažiuoti žemesnes kalvas ir eiti už jūsų komandos, proveržio. Pati bazė lengvai atmušama nuo kalvos, iš balkonų ar per žemesnes kalvas. Todėl bandyti imtis pagrindo nėra prasmės. Bandymas prasiveržti per žemesnes kalvas ir eiti už priešo linijų turėtų būti atliekamas labai atsargiai, nes Smėlio upėje kelių tankų nebuvimas ant kalvos ir viršutinėse kalvose labai greitai paveiks pajėgų pasiskirstymą. Tikriausiai, kol apvažiuoji dugną, viršutines kalvas jau gali nustumti priešo komanda, kuri čia turės pranašumą pagal tankų skaičių. Apskritai šiuo režimu laimi ta komanda, kuri dažniau laimi mūšį ant viršutinių kalvų ir kalvų.

III. Audra Peschankoje.

Taigi mes pereiname prie nesubalansuoto Smėlio upės puolimo analizės. Kas jam negerai? Šiek tiek pasigilinkime į šio režimo istoriją šiame žemėlapyje ir pabandykime tai išsiaiškinti.

Seniai, kai į žaidimą buvo įtraukti du nauji režimai – artėjanti kova ir puolimas, antrasis iškart užsitarnavo prastą reputaciją. Faktas yra tas, kad tuo metu smėlėtos upės vaga nebuvo prieinama žaidimams ir atitinkamai nebuvo pakilimų nuo dugno iki kalvos. Dėl šios priežasties atakuojanti komanda be problemų išriedėjo į kalnelį, persistengė ir numušė besiginančią komandą. Vos vienas lengvas tankas galėtų užtikrinti atakuojančios komandos pergalę tiesiog riedėdamas palei kalvą (nors verta pasakyti, kad absoliučiai bet kuris tankas, turintis neblogą vaizdą savo lygyje, galėtų ramiai pranokti gynėjus). Vėliau, kai pagrindinės komandos pajėgos jau buvo sunaikintos, nebuvo didelė problema žemesnėse kalvose pribaigti priešų likučius ar tiesiog užimti bazę. Tada atakuojančioje komandoje laimėti buvo lengviau.

Dabar, kai kūrėjai nusausino ir padarė žaidimui prieinamą upės vagą, taip pat pridėjo galimybę pakilti nuo apačios iki kalvos ir iš čia prasiskverbti pro beveik visą viršutinę žemėlapio dalį, gynėjai patyrė disbalansą. . Šiuo metu situacija „Storm“ režimu Smėlio upėje yra tokia: aktyvioji besiginančios komandos žaidėjų dalis užima upės vagą, karts nuo karto iššokdama ant kalvos, taip išryškindama visus praeinančius ar bando užimti poziciją – viskas, tai visiškai sukausto užpuolikus. Pažvelkime į situaciją su Smėlio upės puolimu, naudodamiesi 7 paveikslo pavyzdžiu:


7 paveikslas.


Gynėjų pozicijos pažymėtos raudonu ovalu.
Žalias ovalas raudoname apvade išryškina upės vagą, kurią turi užimti viena iš komandų (gynėjams daug lengviau užimti ir išlaikyti upės vagą). Labiausiai nesubalansuota padėtis.
Labai pavojinga zona pažymėta geltonu ovalu raudoname apvade, kurį gynėjai gali užimti tik pirminiam išvalymui ir šūviui, po kurio greičiausiai jos bus apleistos.
Juodos rodyklės nurodo tipines atsitiktinai sutiktų užpuolikų kryptis.
  1. Su gynėjais viskas paprasta ir aišku: jie užima savo tipines pozicijas ir šaudo į priešus.
  2. Svarbiausia klaida yra važiuoti kairiąja rodykle. Kokia problema? Paprasčiausiai ten atvykęs esi visiškai išjungtas nuo mūšio, nes priešai iš upės vagos neleis važiuoti toliau žalia rodykle į priešo pozicijas. Jie nušaus tave, kol dar lipsi. Tikėtina, kad šį flangą reikia apginti, kad priešai nepatektų į tavo užnugarį, tačiau verta tai daryti būnant ant kalvos. Paprasta taisyklė: kai pasieksite kairėje pusėje esančią rodyklę, būsite pašalintas iš kovos tol, kol upės vagoje bus priešų. Tai pirmas žingsnis į pralaimėjimą.
  3. Nėra prasmės užimti pozicijas ant kalvos ar viršutinių kalvų, nes ugniagesiai iš upės vagos nuolat švystels pro jus, artilerija svies virš viršutinių kalvų, Ptshki palei kalvą.
  4. Didžiausios sėkmės sulaukia tankistai, pasirinkę kryptį pagal kraštutinę dešinę rodyklę, tačiau dažnai jiems neužtenka nei jėgų, nei laiko.
  5. Visiškai jokios naudos komandai ir tokie vyrukai (ypač tarp tankų naikintojų), kurie mėgsta pakilti ant kalno ir kažko laukti. Visiškai neaišku, ko tiksliai čia norima laukti, bet net brėžiamas ratas nuo kalno iki priešo pozicijų nepasiekia.
Tai tipiška situacija, kuri šiame žemėlapyje vyksta puolimo režimu nuo mūšio iki mūšio.

Kaip žaisti „Sandy River“ puolimo režimu?

Tiesą sakant, matau tik du galimus puolėjų variantus (ir tuos, kurie labiau tinka komandai, nes reikalauja suderintų daugelio atsitiktinių žaidėjų veiksmų):

  1. Masinis ataka upės vagoje. Kaip galima numanyti, užpuolikų galvos skausmo šaltinis – upės vagoje. Jei čia sugausite ir sunaikinsite priešininkus, tada atrišite rankas likusiai savo komandai: vaikinai nuo kalvos galės prasiskverbti ir šaudyti priešininkus, kaip senais laikais, o tankus iš dešinės pusės. žemėlapis galės ramiai spausti žemesnes kalvas, nebijant atsitrenkti į šoną ir laivagalius nuo priešininkų iš upės vagos. Iš pirmo žvilgsnio tai pati paprasčiausia taktika, tačiau ne viskas taip paprasta. Tiesą sakant, smėlėtos upės vagoje pozicijos yra daug patogesnės besiginančiai komandai, todėl nėra prasmės ten eiti 2-3 tankais. Tai turėtų būti kaip tik didžiulis skubėjimas sutriuškinti priešininkus.
  2. Ataka tolimojoje dešinėje rodyklėje (juoda virsta žalia). Šiuo atveju čia būtina sutelkti pagrindinę komandos smogiamąją jėgą. Paprastai čia nėra daug priešininkų, tačiau jie turi labai patogius piliakalnius, už kurių galite paslėpti kūną. Iš jūsų pusės tai turėtų būti koncentruotas smūgis būtent šiam taškui. Tuo pačiu artilerija PRIVALO užimti pozicijas ant kalvos! Svarbu. Iš šių pozicijų artilerija galės efektyviausiai padėti savo komandai judėti šia kryptimi. Tolesnis veržimasis į varžovų pozicijas, peržengus šią kryptį, labai primins įprastą standartinį mūšį. Pasislėpę už kalvų, galite sėkmingai atstumti arba sunaikinti priešininkus.

Suimtas.

Taigi, čia mes sutvarkėme Sandy River žemėlapį. Ką apie ją galima pasakyti? Žemėlapis tikrai neteikia džiaugsmo ir linksmybių. Daugiausia dėl savo atvirumo ir artilerijos, dėl reljefo, reikalaujančio puikių vertikalių nukreipimo kampų, ir galiausiai dėl nesukonfigūruoto „Storm“ režimo. Kaip ten bebūtų, teks žaisti ant Sandy River, nes kūrėjai kol kas nesiruošia jos išimti iš žaidimo, o tuo tarpu korta turi padidintą balansinį svorį, todėl ji bus rasta dažniau atsitiktinės atrankos būdu nei dauguma kitų, geresnių kortelių. Na, tikėkimės geriausio ir laukime pasaulinio balanso.

Mieli draugai, tai baigia mūsų World Of Tanks Sandy River žemėlapio analizę. Iki pasimatymo kitame žemėlapyje.

Jis bus skirtas mūšio taktikos temai Sandy River žemėlapyje. Žemiau žemėlapyje galite pamatyti pagrindines mūšio vietas - raudoni apskritimai. Šiose vietose nuolat susiduriama su priešo tankais.

Pradėsime nuo lengvųjų tankų, kurių pagrindinė užduotis yra apšviesti priešo įrangą, ypač artileriją. Kaip matote žemėlapyje (geltonos rodyklės), tai yra pagrindiniai lengvųjų tankų maršrutai. Dažnai lengvieji tankai įsiveržia į priešo bazę maršrutais A. Atminkite, kad lengvieji tankai yra labai svarbūs, nes jie sugeba surasti ir neutralizuoti priešo artileriją, kuri šiame žemėlapyje yra didelė grėsmė.

Fri-sau žemėlapyje smėlio upė internetiniame žaidime Tankų pasaulis daugiausia užima nurodytas pareigas žali apskritimai, taip pat retkarčiais pasitaiko žaidėjų, kurie važiuoja B maršrutu tanko minininku, bet visgi tanko minininkui geriausia vieta yra bazėje krūmuose, nes šios mašinos skirtos būtent tokiam kovos stiliui.

Vidutiniai tankai Sandy River žemėlapyje juda trimis pagrindinėmis kryptimis: per centrą. Per dykumą ir kalnų papėdėje. Populiariausias vidutinių tankų maršrutas yra kalnų ir dykumų sritis, kartais vidutiniai tankai važiuoja į miestelį, esantį centre.

Artilerija šiame žemėlapyje dažnai yra tose pačiose pažymėtose vietose violetiniai apskritimai. Šiame žemėlapyje artilerija gali aprėpti beveik bet kurią teritorijos dalį, todėl nėra ypatingos prasmės judėti norint užimti patogesnę padėtį. Reikėtų prisiminti, kad artilerija šiame žemėlapyje yra labai svarbi, nes ji gali nuspręsti mūšio baigtį.

Sunkieji tankai keliauja tais pačiais maršrutais kaip ir vidutinės kovinės mašinos. Sėkmingiausi sunkiųjų tankų maršrutai šiame žemėlapyje pažymėti raide C. Visi sunkiųjų tankų maršrutai rodomi žemėlapyje raudonos strėlės.

„Skubėjimo“ taktika „Sandy River“ žemėlapyje žaidime Tankų pasaulis nelabai paplitę, geriausi skubėjimo įdėjimai pažymėti baltomis rodyklėmis. Žemėlapyje matosi, kad iš skirtingų pusių jie skiriasi, taip yra dėl Smėlio upės teritorijos reljefo.

Šiandien jūsų dėmesiui siūlome taktinę Sandy River žemėlapio apžvalgą.

Smėlėta upė yra viena iš pirmųjų egzotiškų upių, prilygsta El-Khalluf. Atsitiktinai tai reiškė visišką ankstyviesiems žemėlapiams žinomų taktinių pokyčių permąstymą, ypatybių, kurios ankstesniuose žemėlapiuose buvo antraeilės svarbos arba visai nebuvo pastebėtos, pasireiškimą iš pažiūros gerai žinomuose rezervuaruose. Civiliniam kodeksui tai reiškė ir kovų dėl naujo žemyno – Afrikos – pradžią.

Taktiškai Smėlio upė turi 2 kryptis, kur priešingos jėgos dažniausiai susiduria kur nors jų abiejų kelio viduryje. Kryptys yra pakankamai izoliuotos viena nuo kitos, todėl nereikėtų galvoti apie jokią tiesioginę paramą, išskyrus artileriją. Bandymas mūšio metu padėti sąjungininkams, kuriems nepasiseka kita kryptimi, dažnai perbraukiamas įspūdingu atstumu, kurį įveikus vėluojate į pagalbą. Žemėlapis yra gana tinkamas žaisti LT, pilnas daug laisvos vietos ir daug reljefo raukšlių. Šiek tiek nepatogu artilerijai, nes, nepaisant didžiulio ugnies ploto, smėlio kopos apsunkina tikslų šūvį. TD gali laisvai pasirinkti patogią vietą vienos iš kopų gale, kad galėtų nepastebimai paremti savo sąjungininkus ugnimi. CT ir TT gali laisvai palaikyti abi puses, nes jie yra beveik identiški ir būtent kokybinė TT ir CT sąveika užtikrina bendrą susidūrimo sėkmę. Tačiau pirmieji dalykai.


Kopos

Kopos arba 2 kryptis, kaip preliminariai pavadinome žemėlapyje, yra smėlio kopų serija, besitęsianti iki pat priešo bazės prieigos. Pakraštyje yra nedidelė nekapitalinio tipo (tai yra griūvančių) pastatų gyvenvietė. Kopos, kurių negalima pavadinti tiesiog nelygiu reljefu, yra savotiška tankų apsauga nuo artilerijos. Tai visų pirma liečia lėtus TT, kurių manevringumo trūkumas labiausiai pasireiškia tokiomis sąlygomis. Dažniausiai TT užima pirmyn pozicijas tarp kopų viršūnių, kad daugiau ar mažiau uždengtų šoną už vienos iš jų, žiūrint tik į bokštą, į kurį prasiskverbti sunkiausia (raudona ir žalia padėtis 2). Pagrindinis tokio sprendimo trūkumas yra tas, kad ne kiekvienas pistoleto vertikalaus nukreipimo kampas galės kompensuoti nelygų reljefą, o norint atlikti tikslų šūvį, vis tiek gali tekti išriedėti į priešą ne tik su bokšteliu. . Taip pat nepamirškite, kad vis tiek turite judėti bent pirmyn ir atgal, nes kopų šlaitai neapsaugo 100% nuo artilerijos.

Čia naudingiausias TT sąjungininkas yra CT (raudona ir žalia padėtis 3). Būtent jie, manevringi, gerai apsaugoti ir su geru ginklu, sugeba pasukti mūšio bangą bandydami aplenkti laive esantį priešą, nuolat blaškydami jį ir versdami nervintis bei klysti. Taigi CT suteikia savo TT laiko užimti palankią poziciją arba, naudodamiesi priešo perkrovimu, ramiai nusitaiko į jo silpnąją vietą. Taip pat vidutiniai tankai ne taip bijo artilerijos dėl savo manevringumo.

Galinėse pozicijose esantys TD (raudona ir žalia 1) padės palaikyti pagrindinį TT mūšį, taip pat bandys apsaugoti juos nuo atakos šone nuo priešo ST. Šaudydami daugiausia į sąjungininkų šviesą, prieštankiniai pabūklai lieka nepastebėti iki paskutinės akimirkos. Tačiau verta prisiminti, kad pralaimėjus mūšį kopose, būtent 1 pozicijoje esantis TD yra pagrindinė kliūtis priešo kelyje į bazę. Atsižvelgiant į tai, kad pagal šviesą PT gali tikėtis pagalbos iš bazės. Todėl šios pozicijos praradimas, esant pakankamai priešo jėgų, dažnai veda į pralaimėjimą.

Geltonas kryžius žemėlapyje nurodo vietą, iš kurios vienos ar kitos komandos pajėgos gali paremti savo tankus ugnimi priešo pusėje. Tačiau ši pozicija yra labai diskutuotina ir jos užimtumo tikslingumas priklauso nuo daugelio faktorių, pavyzdžiui, priešo buvimo žaliojoje pozicijoje 4 (kalva žaliojoje bazėje, apie kurią kalbėsime vėliau). Jei patys žalieji bando jį paimti, tuomet reikia atidžiai stebėti, kad pozicija nebūtų priešo, nuėjusio į placdarmą 1, ugnies zonoje. Nepamirškite, kad tai atitinkamai viena iš nedaugelio beveik plokščių vietų. , lagamino pritraukimo lygis prie jo yra gana aukštas esant apšvietimui.

1 kryptis

Tiek TT, tiek ST taip pat gali čia lankytis. Vietovė čia yra lygesnė, todėl nėra sudėtinga. Raudonųjų 1 ir 2 priekinės pozicijos yra dėl to, kad yra geros priedangos nuo artilerijos. 3 užpakalinė padėtis tuo pačiu metu valdo centrą ir taip pat gali atgrasyti priešą, jei jis nusprendžia aplenkti priešakines pozicijas. Pagrindinis nepatogumas yra šios pozicijos prieinamumas priešo artilerijai.

Žaliųjų pozicijos čia visiškai identiškos raudonųjų pozicijoms: 2 priekinės pozicijos už kopos ir uolos priešinasi panašioms raudonųjų pozicijoms su AT parama iš 3 ir 4 pozicijų, taip pat artilerijos.

Jei mūšis ant kopų (2 kryptis) yra dinamiškesnis ir ryžtingesnis, tai 1-osios krypties mūšis yra gana klampus ir atsargus dėl to, kad keli priešo vamzdžiai, įskaitant artilerijos, yra suburti gana mažame plote. žemėlapį. Čia, priešingai nei ilgai ir gerai išstudijuota taktika, viską lemia santūrumas, atidumas, greita reakcija į priešo veiksmus, asmeniniai įgūdžiai ir minimalus jų klaidų kiekis.

LT

Centrinė žemėlapio dalis yra LT darbo vieta mūšio pradžioje. Su aktyvia šviesa jūsų sąjungininkai supras priešo pajėgų pasiskirstymą mūšio pradžioje ir galės tinkamai pasiskirstyti. Tačiau centrinė dalis praverčia tik mūšio pradžioje. Toliau ateina laikotarpis, per kurį priešo pajėgos patenka į poziciją. Kitas šansas LT gaunamas tik prasidėjus pagrindiniam mūšiui 1 kryptimi. Sudeginsite, laiku pasislėpę už reljefo klosčių, suerzinsite priešą, paviliosite jį po artilerija ir nušviesite jai. Bet kokias jo klaidas prieš jį gali panaudoti jūsų sąjungininkai.

Išvada:

Sandy River yra vienas iš pirmųjų egzotiškų tankų pasaulio žemėlapių, sėkmingam žaidimui, kuriame žaidėjams reikėjo permąstyti nusistovėjusius taktinius pokyčius, taip pat vienos ar kitos tam tikro tanko kokybės svarbą naujajame. sąlygos. Žemėlapyje yra 2 kryptys, kurios skiriasi viena nuo kitos mūšio dinamika. Kryptys yra pakankamai izoliuotos viena nuo kitos, todėl proveržis vienoje iš jų gana dažnai baigiasi pralaimėjimu.

Sandy River žemėlapio netolygumai žaidėjams ne kartą kėlė klausimų, susijusių su Encounter Battle režimo įvedimu šiame žemėlapyje. Žemėlapio dydis 1000 x 1000 metrų, kovų lygis nuo 4 iki 11. Su pataisu 0.7.4.1 šis režimas buvo užblokuotas dėl daugybės prašymų, tačiau su pataisu 0.8.0 jis buvo grąžintas į žaidimą ir vis dar veikia.

Pažiūrėkime, koks tai režimas.

pradines pozicijas.

Kaip žinote, „Encounter Battle“ režimas reiškia konfrontaciją be vienai ar kitai komandai priklausančio gaudymo taško. „Smėlio upės“ žemėlapyje situaciją apsunkina labai artima pradinė varžovų vieta. Dauguma transporto priemonių, išskyrus artileriją, paleidžiamos pirmojo atgimimo atveju iš C4 aikštės, o antrojo atgimimo iš D9 aikštės atveju. Tiesą sakant, priešo įrangą skiria tik didžiulė kopa centre, kuri kerta viršutinę Sandy River žemėlapio dalį. Artilerija yra patogesnėmis sąlygomis – prie abiejų balkonų esančios žemumos suteikia išlikimą pirmajame etape. Užfiksavimo taškas yra J5, iš dalies užfiksuojant pagrindinį miestą žemėlapio apačioje.

Taktika.

1-asis atgimimas.

Pirmas dalykas, kuris patraukia jūsų dėmesį, taip pat tai, kas sukėlė daugybę skundų ir ginčų pirmajame etape, yra arti pirmojo atgimimo iki gaudymo taško. Antras svarbus argumentas pirmame respawne įsikūrusiai komandai – „rytų“ balkono valdymas, kuris, kaip ir kituose žaidimo režimuose, šiame žemėlapyje turi didelę reikšmę. Jo turėjimas leidžia valdyti visą rytinę viršutinės teritorijos pusės dalį iki pat tos „pasienio kopos“, o taip pat kompetentingu šviesos darbu visiškai valdyti centrinį skardį, neleidžiant priešui užimti. tai.
Tiesą sakant, vieta pirmojo atgimimo metu praktiškai diktuoja mūšio taktiką – dėti visas pastangas greitai užfiksuoti bazę. Klasikinė praktika – nuo ​​pat mūšio pradžios šviesa siunčiama į „pasienio kopą“, kur, atsargiai, iškišęs vieną vado bokštą, pradedama judėti visu ilgiu, išryškinti priešo pozicijas. Paprastai greitas apšvietimas jau leidžia artilerijai nuo pat pradžių dirbti su sunkiaisiais priešo tankais, kurie garantuotai nespės palikti respawn pakankamu atstumu. Svarbu suprasti, kad artilerija yra iš anksto praktiškai žinomoje vietoje, o tai padidina kontrartilerijos kovos su pėdsakais pavojų.
Tankų naikintojai užima pagrindines pozicijas balkone, o didžioji technikos dalis greitai juda bazės link. Lėtų priešo veiksmų atveju toks skubėjimas gali lemti sėkmę. Akivaizdžios klaidos bus šviesos trūkumas centrinėje žemėlapio dalyje, balkone paliekant nepakankamą įrangos kiekį, o tai gali sukelti smūgį į galą.
Tačiau tokios taktikos nereikėtų laikyti panacėja, gaudomi tankai yra gana pažeidžiami, net nepaisant galimybės dalį technikos pastatyti už namų. Geriausias variantas yra tada, kai ST užima ratą ir, pasislėpę už namų, vykdo nuotolinę ugnį. Tuo pačiu metu sunkieji tankai, nesustodami, užima kopas „dykumoje“, neleisdami priešui artimai susisiekti su ST. Šiuo atveju ST nuo ugnies nuo skardžio saugo miestas, o rytinį „balkoną“ išsauganti technika neleidžia priešui jame įsitvirtinti.

Pagrindinės klaidos


Išvykimas į „šiaurines uolas“ – nors daugelis mano, kad tai gera proga „eiti į priešo flangą“ ir ten įrengti „gynybinę liniją“, iš tiesų, perkeliant ten įrangą, įranga išima iš pagrindinio mūšio, "pakilimas" ir "nusileidimas" užima daug laiko, efektyvi ugnis beveik neįmanoma ten patekti.
Bandymai atakuoti „ant skardžio“, arba persikelti į centrą – technika yra šviesoje, o teritorijoje praktiškai laisva artilerijos ugniai.
„Uždarymas į bazę“ – jei priešas dykumoje užima kopas, jis gali nesunkiai iššauti, numušdamas „pagrobimą“, būdamas patogioje padėtyje.


Žaidimo pavyzdys Sandy River žemėlapyje yra artėjančio mūšio režimas.

2-asis atgimimas

Pradėti nuo antrojo atgimimo yra nominaliai sunkiau, galimų veiksmų platumas tampa didžiuliu pliusu. Priešo komanda praktiškai pasmerkta gynybai, o gintis tenka suspaustoje Sandy River žemėlapio atkarpoje. Dėl to pagrindinis komandos privalumas – plati manevro erdvė. Pagrindinė užduotis, žinoma, yra pasirinkti smūgio kryptį – tam labai svarbūs lengvųjų tankų veiksmai, kurie gali nulemti priešo grupių kryptį ir sudėtį. Dažnai galite pasinaudoti jo klaida ir užimti pagrindines pozicijas, kad suimtumėte priešą į žnyples.
Labai svarbus veiksnys – Smėlio upės žemėlapio apačioje dykumoje esančių kopų užėmimas pasitelkus ST. Ten būnant įranga yra gerai apsaugota nuo daugumos artilerijos ugnies, kuri neturi tiek daug erdvės manevruoti. Antra, jis gali lengvai apšaudyti gaudymo tašką, laukdamas sunkiųjų tankų artėjimo, kurie, pasislėpę už pastatų, gali patogiai užfiksuoti. Tačiau, jei priešas perkelia visas savo pajėgas gaudyti, galite apsiriboti aktyvia gynyba, o palikę TT perkelti ST į žemėlapio šiaurę, kur galite apeiti priešą iš užnugario per akmenis ir pataikyti į balkonas. Jei pavyks užgrobti rytinį „balkoną“, pergalė praktiškai garantuota.
Apskritai taktika apsiriboja flangų zondavimu, o esant silpnumui – nedelsiant smūgiu, panaudojant manevro pranašumą.
Dažnai priešas visiškai išbarsto savo įrangą, kažkas bando apginti centrinę kopą, kažkas kopia į kalną - tokiu atveju, paliekant kuklias pajėgas gynybai, patogus skubėjimas su bazės užėmimu.

Pagrindinės klaidos

Bandymai kirsti centrinę kopą tiesiai – beveik tikra mirtis.
Lėtas mūšio vystymasis – stovint pradiniame taške, transporto priemonė yra pažeidžiama artilerijos – ir šviesa neleis laukti.
Bandymai užimti skardį ir centrinę žemėlapio dalį pasmerkti nesėkmei.
Eik „už bazės“ į balkoną – tokiu atveju priešas įgyja ugnies į atvirus taikinius pranašumą.
Nekreipiant dėmesio į priešo bandymą užimti bazę – jei pagrindinės jūsų transporto priemonių pajėgos įsitrauks į vangų susišaudymą, yra reali galimybė nespėti atremti gaudymo.