Versenyek tanárok, óvodai nevelők, tanárok számára ... Egy, kettő, három, fuss! Vicces váltóverseny gyerekeknek

19.10.2019

A relék versenyképes orientációjuk és testmozgásuk miatt az egyik kedvenc tevékenység a gyermekek számára. Nem nehéz elkészíteni érdekes váltóversenyeket gyermekek számára: ehhez minimális felszerelésre (labdák, karika, kocka, ütő) és természetesen aktív rajongókkal rendelkező résztvevőkre van szükség.

Az óvodáskorú gyermekek reléi a következőkre irányulnak:

  • egészség és fitnesz előmozdítása;
  • a csoport feladatok elvégzésére és a csapatban történő munka képességének kialakítása;
  • az egészséges életmód iránti szeretet felkeltése.
Gyerek váltóversenyek

A gyermekek sportversenyek kültéren és beltéren is tarthatók, főleg az, hogy a hely lehetővé teszi a szabad mozgást.

  1. "Kenguru"... A résztvevők úgy mozognak, hogy a labdát a lábuk között rögzítik a mérföldkőig és vissza.
  2. „Állatok”... A csapatok résztvevői állatokká alakulnak: az első medvékké, a második mezei nyúlrá, harmadik a rókafélékké, és parancsnokként mozog, azután pedig az állatokat utánozza.
  3. „Nyilak”... A csapatkapitányok fejük fölé emelt karikával állnak, amelyekbe a résztvevők viszont megpróbálják megütni a golyókat.
  4. „Egyéb”... Minden résztvevőnek három gömböt kell elvinnie a hátsó részben (gyűrűvel összehajtva) a referenciaponthoz (különböző átmérővel lehetséges) és vissza.
  5. "Három ugrás"... Az előadók a karika és a kötél 10 m-re helyezkedtek el a résztvevőktől. Az első résztvevőnek a kötélre kell futnia, és háromszor kell ugrani, a másodiknak - el kell érnie a karikat, és háromszor kell ugrani.
  6. "A labda az ütőn"... A résztvevő a labdát az ütőre helyezi, és megpróbálja azt a tereptárgyba és hátulhoz hordozni.
Téli relék

Télen a gyermekek váltóversenyei téli felszerelésekkel változtathatók: szánkók, hógolyók, sílécek.

  1. "Hógolyó"... A résztvevők egy darabig hógolyót dobnak.
  2. "Mozgó cél"... A résztvevők feladata, hogy annyi golyót lássanak el a kötélen hógolyókkal.
  3. "Vicces versenyek"... Az egyes csoportokból származó felnőtt a tereptárgyhoz fordulva, majd egy szánra viszi a résztvevőket.
  4. "Erőd"... A résztvevők felváltva hógolyókat készítenek és tornyot építenek.

Reléversenyek gyerekeknek és szülőknek

A gyerekeknek nagyon tetszik, ha szüleik részt vesznek a versenyen. A gyermekek és a szülők közvetítése tematikusan összpontosíthat, és azokat az Apák napja vagy az Anyák napja védőjének előestéjén lehet tartani.

Az óvodások váltóversenyének szórakoztatónak és hevesnek kell lennie. Zene, versenyek és a nyertesek díjazása - ennek mindeneknek egy sporteseménynek kell lennie.

Az óvodai sportesemények megtartása a gyermek fizikai tulajdonságainak fejlesztése és a motoros készségek kialakulása. Ezen felül a csecsemő fejleszti erkölcsi és akaratbeli tulajdonságait, bátorságát, kitartását, függetlenségét és céltudatosságát.

Az ilyen ünnepek célja - a gyermekek bevezetése a sportba és az egészséges életmód iránti vágyuk fejlesztése. A fiatal korú gyermekek megtanulják aktív és szervezett módon pihenni.

A móka elindul - fejezze be!

Forgatókönyv egy sportesemény az óvodában



Először is meg kell díszítenie a helyiséget: lógjon az egészséges életmódról és a mozgás előnyeiről szóló szlogenekkel poszterekkel. A középső falnak fényesnek és vonzónak kell lennie.

Tanácsok: A hall sarkában állítson fel állványokat gyermekek rajzaival a "Testnevelés barátai" témában. A gyerekek a szülőkkel együtt jönnek fel a csapatuk nevére és a mottóra.

Az óvodai sportesemény forgatókönyve március hangjával kezdődik, és a következő parancsok tapsolnak:

  • Az előadó köszönt a résztvevőkkel, és bejelenti az ünnep kezdetét:

A szórakoztató maratonunk
Most kezdjük.
Ha egészséges akar lenni
Gyere a stadionunkra!
Ugrás, futás és játék
Soha ne szabaduljon le!
Mozgékony, erős, bátor leszel,
Gyors és ügyes!



  • A moderátor arra ösztönzi a csapatokat, hogy ismerkedjenek meg egymássalés felváltva mondják a nevüket és elolvasják a mottót
  • A kezdés előtt bemelegítő edzést végeznek, a test felmelegszik, az izmok felmelegsznek - minden olyan, mint egy igazi sportoló
  • Zenei kíséret hangjai és a csecsemők elkezdenek ritmikus gyakorlatokat végezni
  • A melegítés befejezése után az előadó azt mondja:

A jégkorong nagyszerű játék!
Van egy tisztességes játszótérünk,
Most ki a legbátrabb?
Gyere ki gyorsabban!



  • Relék és versenyek indulnak. Több verseny után a gyermekeknek pihenniük kell.
  • Mindenki leült, és rejtvényeket kezdett kitalálni a sportról:

Mi a neve a jégtáncosnak? (Műkorcsolyázó)
A célvonalhoz vezető út kezdete. (Rajt)
Repülő labda tollaslabda. (Kosaras labda)
Milyen gyakran tartják az olimpiai játékok? (Négyévente egyszer)
Mi a labda neve? (Ki)

  • A többi után a váltóverseny folytatódik. A sportverseny eredménye a nyertesek díjazása lesz

Vezető szavak:

Köszönöm mindenkinek a figyelmet,
Érdekes győzelmek és csengő nevetés érdekében.
Szórakoztató versenyekért
És régóta várt siker!

A nyertes díjaként a szülők nagyot süthetnek.

Fontos: A gyermekek szívesen esznek ilyen ételeket szórakoztató testnevelés után, kompótral vagy teával lemosva.

Gyerek sportversenyek óvodások számára



Egyetlen sportesemény sem érhető el szórakoztató versenyek nélkül. Segítik a csecsemőkben a gyors esze, gyors gondolkodásmód és gyors reakciók kialakulását.

Gyerek sportversenyek óvodások számára:

"Hógolyók"

  • Mindenki kedvenc hógolyójátéka. Hó helyett minden csapat saját színű papírlapokkal rendelkezik
  • A résztvevők összegyűjti a lemezeket és dobják őket az ellenfelekre
  • Ezután a résztvevők elkezdenek csomagolni a csapat hógolyóit. Aki gyorsabban gyűjt, nyer

"Hamupipőke"

  • Minden csapat egy személyt hív fel
  • Két üres és egy teljes konténer kerül a résztvevők elé.
  • Bármely nagy darabot összekevernek, például különféle színű tésztákat
  • A résztvevők feladata az, hogy azonos színű tésztákat dobozokba rendezzék
  • Aki gyorsabban teljesítette a feladatot, akkor nyert

„Állatok”

  • Két csapat áll két sorban. Az előcsarnok végén két szék található, az egyes csapatokkal szemben
  • Minden játékos feladata, hogy állat formájában elérje a célvonalat
  • A házigazda azt mondja: "Béka", és a játékosok elkezdenek ugrálni, mint egy béka, futnak a székre és hátul
  • A verseny közepén az előadó azt mondja: „Medve, és a következő résztvevők futnak a székre és hátra, mint egy ügyetlen medve
  • A győzelem az a csapat kap, amely jól teljesíti a feladatot, és utolsó résztvevője először a célba érkezik

A szórakozás kezdődik: sport váltóverseny gyerekeknek



A gyerekek nagyon várják a sporteseményeket. Örülnek, hogy segítenek a szoba díszítésében és a rajzok elküldésében. Mind a felnőttek, mind a gyerekek szeretik a szórakozást.

Gyerek sportversenyek:

„Ragad”

  • Két csapat sorba áll, és jégkorongokat kapnak
  • Ezek segítségével el kell hozni a kocka a célba és vissza.

„A lovak”

  • Lovagoljon egy zsákban vagy egy boton a célvonalig és vissza
  • A botot vagy táskát átadják a következő résztvevőnek - a győzelemig

"Nincs kéz"

  • A csapat két embere a kéz érintése nélkül hozza a labdát a célba. Meg tudja tartani a labdát a hasa, feje

"Átkelés"

  • A kapitány a karika belsejében - vezet
  • Fut fel, elviszi egy résztvevőt, és ők eljutnak a célba
  • Tehát minden résztvevőt "meg kell szállítani"

Sportjátékok óvodai gyermekek számára

A gyerekek szeretik a szórakoztató játékokat és versenyeket, ezért a szórakozást zene kíséri.

Fontos: Annak érdekében, hogy könnyebben vonzza a gyerekeket a játékba, saját példájával meg kell mutatnia, hogyan kell végrehajtani a váltót.

Tipp: Csak azokat a versenyeket indítson, amelyekben biztos vagy benne, hogy biztonságban vannak.

A gyermekek számára ilyen sportjáték-versenyek vehetők igénybe óvodások számára:

"Sofőr"

A gyerekeket két csoportra osztják. Minden csapatnak van egy játékkocsi baba vagy kitömött játékkal. A résztvevők kötelesek a teherautót a kötél mentén vezetni a kijelölt útvonalon a célba. Amelyik csapat gyorsabban teljesíti ezt a feladatot, az lesz a győztes.

"Múmia"

Két résztvevő csapat kap egy WC-papír tekercset. Egy "múmia" van kiválasztva papírba csomagolva. Amelyik csapat gyorsabban teljesíti a feladatot, az nyeri.

"Művész"

A filctollakat gyermekeknek kapják. Két falon lóg egy Whatman-papír. Két gyermek kijön, és elkezdi rajzolni az óvodai csoport egyik barátját. A filctoll nem a kezével, hanem a szájával tartja. Melyik a gyermekek közül az első, aki megtudja, kinek a portrét festette, aztán nyerte. A következő rajzolni fog az, aki helyesen válaszolt.

Fontos: Bevonhatja a gyermekek versenyére felnőtteket - apákat, anyukat, nagyapákat és nagymamákat.

"Lóversenypálya"

Apák segítenek ebben a versenyben. Egy felnőtt ló. A gyerek apja hátán ül. A célba kell ugrani. Aki gyorsabban odaér, \u200b\u200bnyer.

Szórakoztató versenyek gyerekeknek



A gyerekek szeretik a játékos játékokat. Boldogan dobják el a labdát, vagy futnak az elejétől a végéig. Ezért az óvodában a következő vicces versenyek kínálhatók a gyermekek számára:

"Matryoshka"

Helyezzen be két széket. Helyezzen rájuk svéd és sálat. Amelyik résztvevő gyorsabban ruházza fel az öltönyt, majd nyert.

"Tűzoltó"

A két kabát ujjai kifelé fordultak. A dzsekik a székek hátán lógnak, amelyek egymáshoz vannak rögzítve. Helyezzen egy két méteres kötelet a székek alá. Az előadó jelzésekor a résztvevők felszállnak a székekhez, és felfüggesztik az ujjukat, és felkínálják a kabátjukat. Ezután a székek körül rohannak, ülnek rájuk, és meghúzzák a kötelet.

- Ki gyorsabb?

A gyermekek egy sorban állnak, ugrálókötelekkel a kezükben. 20 méter távolságra húznak egy vonalat, és egy zászlót kötéllel helyeznek el. A jelnél a gyerekek elkezdenek ugrálni a vonalra. A győztes az a gyermek lesz, aki előbb ugrik a szélére.



Fontos: Az ilyen ünnepeknek és versenyeknek köszönhetően a felnőttek a gyermekek energiáját a helyes irányba irányítják.

Ezek a tevékenységek játékos módon tanítják a gyerekeket bátorságra, segítségre a barátoknak és kitartó képességükre. A szórakoztató versenyek egy hétköznapi óvodai sétát is izgalmas és érdekes eseményekké változtatnak.

Videó: A "Zvezdochka" 40. óvoda sportversenyeket szervezett gyermekeknek és szülőknek

Letöltés:


Előnézet:

Játékok - váltóversenyek - az ilyen típusú sportjátékok, amelyekben a résztvevők felváltva hajtanak végre egy akciót, és minden résztvevő, miután befejezte a szakaszát, átadta a „lépést” a következő játékoshoz.

A váltójátékok során a gyermekek fizikai képességeit fejlesztik: futási sebesség, agilitás, erő, kitartás, reakciósebesség, mozgáskoordináció. A gyermek fizikai egészségére gyakorolt \u200b\u200belőnyök mellett a váltójátékok abban is hasznosak, hogy megtanítják a gyermekeket, hogyan kell dolgozni és kölcsönhatásba lépni egy csapatban, összehangolni tevékenységeiket a barátokkal, és közösen elérni egy kitűzött célt. A csapat váltójátékokban való részvétel nagyon kedvező a félénk és nem kommunikáló gyermekek számára. Ezek a gyermekek nehézségeket tapasztalnak, amikor más emberek előtt beszélniük kell, és gyakran megtagadják a játékot, amelyben vezetõ vagy vesztes lehet, mert félnek a túlzott maguktól való figyelmektõl. A csapatjátékban való részvétel bizalmat ad nekik, segíti őket félelmeik leküzdésében, és lehetőséget nyújt számukra a társaikkal való csevegésre és játékra.

A reléjátékok a kültéri csapatjátékok kategóriájába tartoznak, meghatározott szabályokkal. Minden gyermeket két vagy több csapatra osztunk, és a csapatok versenyeznek egymással. Minden csapatban egy kapitányt választanak ki, aki koordinálja a résztvevőket és ellenőrzi csapata szabályainak betartását.

Bármely relé fő eleme az előírt távolság túllépése kocogással vagy más mozgási eszközzel, és bármilyen feladat elvégzése. Az óvodások számára az egyszerű váltóverseny csak a távolság túllépését vagy a távolság túllépését és a feladat elvégzését jelenti (dobáslabda , hegymászás vagy akadályokon való ugrás). Az idősebb gyermekek reléi nehezebbek lehetnek, és 2-3 típusú kiegészítő feladatot tartalmazhatnak.

A játék megkezdése előtt minden résztvevő sorba áll egy oszlopban. Parancskor az egyes oszlopok első játékosai elmozdulnak. Minden résztvevő, aki áthaladt a váltói szakaszon, feljogosítja a részvételt a következő játékosra, átadva neki egy tárgyat vagy megérintetve azt a kezével. A játék addig folytatódik, amíg az utolsó résztvevő befejezi a feladatot. A győztes az a csapat, akinek a tagjai először járnak el a váltón.

A mocsárban.

Két résztvevő kap két papírlapot. Át kell menniük a „mocsáron” a „dudorok” mentén - papírlapokon. Helyezzen egy lemezt a padlóra, álljon rá két lábon, és tegyen egy újabb lemezt előtted. Lépjen át egy másik lapra, forduljon körül, vegye újra az első lapot, és tegye maga elé. És tehát, ki fog először átmenni a szobán, és visszajönni.

Nem rosszabb, mint egy kenguru.

Ugrálnia kell egy bizonyos távolságot, rendszeres vagy teniszlabdát tartva a térde között. Ha a labda a földre esik, akkor a futó felemeli, térdével újra kinyomja és folytatja az ugrást.

Baba Yaga

Relé játék. Egy egyszerű vödröt használnak sztúpaként, egy rongykorongot seprűként. A résztvevő egyik lábával a vödörben áll, a másik a földön marad. Az egyik kezével a vödröt a fogantyúnál tartja, a másikkal a rongyot. Ebben a helyzetben meg kell haladni a teljes távolságot, és át kell adni a sztúpát és a seprűt a következőre.

Gyere át, ne üss

A kékből, egy lépés távolságra egymástól, 8-10 várost helyeznek el egy vonalra (vagy csapokra). A játékos az első város előtt áll, bekötik a szemét, és felajánlják, hogy sétálnak a városok között oda-vissza. Az nyer, aki a legkevesebb várost számolja el.

Százlábú

A játékosokat két vagy három, 10-20 fős csapatra osztják fel, és egymás fejeik mögött állnak. Minden csapat kap egy vastag kötelet (egy olyan kötelet, amelyet minden játékos megragad a jobb vagy a bal kezével, egyenletesen elosztva a kötél mindkét oldalán. Ezután a vonzás minden résztvevője attól függően, hogy melyik kötél melyik oldalán áll, jobbra megragadja a bokát. vagy a bal láb. A vezető jelzése szerint a százlábúak 10-12 méterre ugrálnak előre, tartva a kötelet, majd megfordulnak és hátraugrnak. Csak futtathatsz két lábon, de a srácot nagyon közel kell egymáshoz helyezni. A győzelem az első csapat számára történik. A célba futott, feltéve, hogy egyik résztvevője sem nyitotta ki a kötelet futás vagy ugrás közben.

Rajzolja a napot

Ezt a váltójátékot csapatok játszják, amelyek mindegyike egyenként oszlopban áll. A kezdéskor minden csapat előtt tornapálcák vannak a játékosok száma szerint. Minden csapat elé egy karika kerül, 5-7 méter távolságban. A váltóban résztvevők feladata egy-egy jelnél egy botokkal kifutó jelzés, hogy sugarakban elosztják őket karika körül - "húzzon egy napot". A győztes az a csapat, amely gyorsabban teljesíti a feladatot.

Vonat

Az oszlopokban álló csapatok előtt kiindulási vonal húzódik, és az állványokat vagy gyógyszergolyókat 10-12 m távolságra helyezzük el. A vezető jelzésekor az egyes csapatok első számai az állványokhoz futnak, körülötte futnak, visszatérnek az oszlopukba, de nem állnak meg, hanem körbejárják és ismét futnak az állványokhoz. Amikor átlépnek a kiindulási vonalon, a második számok csatlakoznak hozzájuk, és az övet átölelik. A két játékos most körbejárta az állványt. Ugyanezen módon csatlakoznak hozzájuk harmadik számok stb. A játék akkor ér véget, amikor az egész vasúti kocsit képviselő csapat befejeződik. A játékban nagy teher hárul az első számokra, ezért amikor a játék megismétlődik, az oszlopok résztvevői fordított sorrendben vannak elrendezve.

Labda a gyűrűben

A csapatok egy oszlopban vannak felépítve, egyenként a kosárlabda hátulja elé, 2-3 méter távolságra. A jelzés után az első szám eldobja a labdát a gyűrű körül, majd leteszi a labdát, a második játékos szintén elkapja a labdát, és a ringbe dobja, és így tovább. A legtöbb, aki a körbe került, nyer.

Futás három golyóval

A rajtnál az első játékos kényelmesen 3 labdát vesz (labdarúgás, röplabda és kosárlabda). A jelnél elindul velük a fordulási zászlóhoz, és közel helyezi a golyókat. Vissza jön vissza. A következő résztvevő üresen fut a fekvő golyókhoz, felveszi őket, visszatér velük a csapathoz, és 1 méter elérése nélkül a földre helyezi őket.

Nagy golyók helyett 6 teniszlabdát vehet,

Futás helyett ugrás.

Labdaverseny láb alatt

A játékosokat 2 csapatra osztják. Az első játékos visszapattolja a labdát a játékosok lábai között. Minden csapat utolsó játékosa lehajlik, elkapja a labdát, és vezeti vele az oszlop mentén előre, áll az oszlop elején és újra elküldi a labdát a lábak között egymástól stb. A győzelem az a csapat, amely a relét befejezi.

mesterlövészek

A gyermekek két oszlopban állnak. Helyezzen egy karika 2 m távolságra minden oszlop elé. A gyerekek felváltva homokzsákot dobnak jobb és bal kezükkel, megpróbálva bejutni a karikaba. Ha a gyerek eltalálja, akkor csapata kap 1 pontot. Alsó sor: Akinek több pontja van, az a csapat nyert.

Fehér retek

Két 6 gyermekből álló csapat vesz részt. Ezek nagyapa, nagymama, bogár, unokája, macska és egér. A terem ellenkező falán 2 szék található. Minden székre egy fehérrépa ül - egy gyermek egy fehérrépa-képpel ellátott kalapban. A nagyapja elindítja a játékot. A jelnél elindul a fehérrépa felé, körbefut, és visszatér, a nagymama ragaszkodik hozzá (átfogja a derékig), és együtt futnak tovább, ismét körüljárják a répát és visszafutnak, majd az unokája csatlakozik hozzájuk, stb. a fehérrépa ragaszkodik az egérhez. Az a csapat nyeri, aki gyorsabban készítette a fehérrépet.

Számlálóverseny karika és kötél segítségével.

A csapatok úgy vannak felépítve, mint egy ellentétes relé. Az első alcsoport vezetőjében tornakarika van, a második alcsoport vezetőjében pedig egy kötél van. A jelnél a karika játékos előre rohan, és ugrik át a karika fölött (mint egy kötél felett). Amint a karikajátékos keresztezi az ellenkező oszlop kiindulási vonalát, megkezdődik a kötéllel rendelkező játékos, aki előrehalad és ugrik át a kötélen. A feladat elvégzése után minden résztvevő átadja a leltárt az oszlop következő játékosának. Ez addig folytatódik, amíg a résztvevők elvégzik a feladatot, és helyet nem cserélnek az oszlopokban. A kocogás tilos.

teherhordók

4 játékos (minden csapatból 2) áll a rajtvonalon. Mindenki kap 3 nagy labdát. Ezeket a végső rendeltetési helyre kell szállítani és vissza kell küldeni. Nagyon nehéz 3 golyót tartani a kezedben, és nem is könnyű segítség nélkül elvenni egy leesett labdát. Ezért a hordozónak lassan és óvatosan kell mozognia (a távolság nem lehet túl nagy). A gyorsabban teljesítő csapat nyer.

Három ugrás

A résztvevőket két csoportra osztják. Helyezze a kötelet és a karika 8-10 m távolságra a kezdővonaltól. A jelzés után az 1., elérve a kötélt, kezébe veszi, három ugrással a helyszínen leteszi és visszafut. A második megteszi a karika, és három ugrást hajt végre rajta, és a kötél és a karika váltakozva. A csapat nyer, akinek a csapata gyorsabban megbirkózik.

Ball Race

A játékosokat két, három vagy négy csapatra osztják, és oszlopokban egyenként állnak. A labda előtt. A fejjel érkező jelnél megkezdődik a golyók átadása. Amikor a labda eléri a mögöttet, akkor a golyóval az oszlop fejéhez fut, az elsőké válik, és elkezdi továbbadni a labdát, stb. A játék addig folytatódik, amíg a csapat minden játékosa első nem lesz. Gondoskodnunk kell arról, hogy a labdát egyenes karokkal haladjuk el egy hátra dőléssel, és az oszlopok távolsága legalább egy lépés legyen. Komplikáció: mielőtt átadná a labdát, dobja fel a labdát, ragadja meg a taps után és továbbadja a fején a következő résztvevőnek.

Pass - ülj le

A játékosok több csapatra oszlanak és egymás után oszlopba kerülnek a közös kiindulási vonal mögött. A kapitányok minden oszlop előtt 5-6 m távolságra állnak szemben. A kapitányok megkapják a labdát. Jelzésként minden kapitány átadja a labdát az oszlopának első játékosának. Miután elkapta a labdát, ez a játékos visszateszi a kapitányhoz, és összerezzent. A kapitány a második, aztán a harmadik és az azt követő játékosok felé dobja a labdát. Mindegyikük, visszadobva a labdát a kapitányhoz, guggol. Miután megkapta a labdát az oszlop utolsó játékosától, a kapitány felemeli és csapata összes játékosa felugrik. A győztes az a csapat, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot.

Relé egy kötéllel.

Az egyes csapatok játékosai egyenként oszlopban sorakoznak a közös rajtvonal mögött. Minden oszlop elé egy forgó állványt helyezünk el 8-10 m távolságra. A jelzésnél az oszlop vezetõje kiindul a kiindulási vonal mögül, és továbbhalad, átugorva a kötélen. A forgóállványon felére hajtja a kötéllel, és egyik kezével megragadja. Ellentétes irányban mozog, két lábon ugrik, és a kötél lába alatt vízszintesen forog. A célvonalon a résztvevő átadja a kötelet a csapatának következő játékosának, és ő maga áll az oszlop végén. A győztes csapat az, akinek a játékosai pontosabban és korábban fejezik be a váltót.

Távolítsa el az autót

A gyermekeket felkérjük, hogy rakják ki az autókat a zöldségekkel. Az autókat az egyik falhoz parkolják, és két kosarat a másik falhoz képest helyeznek el. Egyszerre egy játékos áll fel a kosarak közelében, és egy jelzés után elindulnak az autókhoz. Egyszerre hordozhat zöldségeket. A zöldségeknek minden gépben azonosnak kell lenniük, mind mennyiségben, mind mennyiségben. Ezután más résztvevők "betölthetik" a gépeket. Ebben az esetben a játékosok felkelnek az autóknál, a jelnél, hogy futnak a kosarakhoz, és a zöldségeket szállítják az autókhoz.

Jumper.

A gyerekeket két csoportra osztják és oszlopokba építik egymás után. A vezető jelzése alapján az egyes csapatok résztvevői ugrást hajtanak végre, két lábnyira egy helyről. Az első ugrik, a második eljut a helyre, ahová az első ugrott, és továbbugrik. Amikor minden játékos ugrott, a vezető megméri az első és a második csapat teljes ugrási hosszát. A továbbugrott csapat nyer.

Átkelés.

A gyerekeket két csoportra osztják, amelyek "pihennek a folyón". Minden karikacsapatnak van egy "hajója". A csapatoknak "csónakban" kell átmenniük az egyik bankról a másikra. A rajt és a célvonalak meg vannak határozva. A vezetõ jelzése után az elsõ játékosok bejutnak a „hajóba”, magukkal veszik az egyik játékost, és segítik a másik oldalon úszni. Aztán visszatérnek a következőre. Csak egy utas vehet magával. A másik oldalon gyorsabb csapat nyer.

Tekerje a labdát.

A csapatok egyenként oszlopokba állnak. Minden csapat első játékosának előtt egy röplabda- vagy gyógyszerlabda található. A játékosok kézzel a földre dobják a labdát. Ebben az esetben a labdát a kar hossza mentén szabadon tolhatják. A fordulópont lekerekítése után a játékosok visszatérnek a csapatukhoz és átadják a labdát a következő játékosnak. A feladatot teljesítő csapat nyer.

Labda felé.

Két 10 fős csapatot két csoportra osztanak és egymással szemben állnak 4-6 méter távolságra. Az első számok golyókat tartalmaznak. A vezető jelzésekor a srácok egymás felé gördítik a golyókat, hogy a golyók ne ütközzenek egymással. A labdákat elfogva a játékosok továbbadják a következő számokra.

Hernyó.

Ezenkívül két csapat sorba áll a két vonal között 4 méter távolságra. A vezető jelzésekor azonban a „hernyó” helyzetét veszik át, vagyis minden játékos a térdre hajlított bal lábat a mögötte álló játékosnak szolgálja, és bal kezével az elülső lábat támogatja. A jobb kezét a vállára helyezi. A második jelnél az oszlopok az egyik lábon való ugrással kezdik elmozdulni. A feladat nem könnyű, ügyesség és erő igényel. A nyertes csapat az, akinek a kereskedője korábban átlépte a célvonalat. Ebben a játékban fontos a mozgás ritmusának megtartása. Ezért az egyik játékos hangosan számíthat - egy, kettő, stb.

Bowling.

Egy sorban 10 csap van 3 m távolságra. Minden csapattag megpróbálja leütni a csapokat a labdával. A csapat nyer, amely az összes csapot eltalálja a legkevesebb dobással.

Labdarúgó pályája.

A versenyek területének egyenletesnek kell lennie. Helyezze el a hossza mentén öt-hat zászlót 6-7 lépésközönként. Rájuk párhuzamosan, tíz lépés távolságra, tegyen egy pontosan ugyanazt a zászlót. Egy kötéllel vagy egy vonallal jelölje meg a kezdővonalat a földön, ez szintén a célvonal lesz. Ossza meg minden, a váltói játékban részt venni kívánó személyt két egyenlő csapatra, és tegye egy fájlba a rajtsorban, mindegyik a saját zászlója ellen. Adja meg a labdát a csapatok első számának.

Mindenkinek meg kell kocogni a labdával, és a lábát maga elé kell vezetnie a zászlók közötti törött cikkcakk mentén. Akár könnyű is, a játékosok saját tapasztalataikból meggyőződnek arról. Gyors futás esetén meg kell próbálnia, hogy ne engedje el a labdát messze tőled. Ez a készség nagyon fontos a futballista számára. A labdával oda-vissza futás után a játékosok a labdát csapatuk következő számaira rúgják. Tehát egyenként a csapat összes játékosa zászlók között fut. Egyesek gyorsabban, mások lassabban teszik meg, ez dönt a verseny eredményéről. Ha egy játékos hibát követett el, akkor visszatér a helyére, ahol történt, és onnan tovább dobja a labdát.

Vicces békák.

A játékban két csapat vesz részt (amennyire csak lehetséges). A kötél elhelyezésre kerül a kezdővonaltól 3-4 méterre. A csapatok első száma a rajthoz megy. A jelnél a résztvevők "békák" ugrálásával felugrik az ugró kötelekhez, 10 ugrást hajtanak végre, és visszamennek a rajthoz.

Egy szálon.

Számos (a játékban részt vevők száma szerint) párhuzamos egyenes vonalakat húznak éles botokkal a földre. Rajt! Mindenki versenyez - fontos, hogy ne csak az elsőként érkezzen, hanem a távolságot úgy is futtassa, mint egy szál, hogy a pályák a húzott vonalra esjenek.


Az összes váltóversenyt bírónak (bármely felnőtt vagy testnevelő tanárnak) kell vezetnie. Helyszín: iskolai tornaterem vagy sportpálya.

Ültetés zöldségek

Ehhez a reléhez kellékekre van szükség: három röplabda, három karika és fordulójel.

A játékvezető a résztvevőket egy vonalon, a kezdővonallal párhuzamosan sorolja fel (a jövőben ezt a formációt használja minden további játékban).

Ettől a vonaltól néhány méter távolságra van egy fordulójel, előtte pedig három karika (mindegyik között három méter távolságra kell lennie).

Az első résztvevő feladata egy sorban állva: három röplabdagömb felvétele, gyors futás a karika felé, és mindegyikbe egy-egy golyó felszerelése. Ezután már labda nélkül az első résztvevő eléri a fordulópontot, körbefut, és visszatér a többi játékoshoz, hogy megérintse a kezével a sorban álló következő résztvevőt. A következő (második) játékos feladata ugyanaz a futás, de előbb el kell érnie a fordulási jelet, majd csak a karika felé, ahonnan fel kell vennie a golyókat. A második résztvevő golyókat ad a sorban álló harmadik játékosnak. A harmadik résztvevő megismétli az első, a negyedik - a második, stb.

Szerpentin

Ezt a váltót a futballpályán tartják, mivel egy célra van szükség. Szüksége lesz továbbá kellékekre: futball-labda, valamint öt nagy karika függőleges állványra.

A játékvezető úgy helyezi el a karikat a kapu elé, hogy ugyanabban a vonalban vannak, és a labdát a kapu elé helyezik. A bíró jelzése alapján a sor első résztvevőjének gyorsan fel kell futnia a jobb szélső karika felé, át kell másznia rajta, majd az összes többi oldalon. Ezután egy "kígyóval" a játékosnak el kell futnia a labdához, és be kell dobnia a kapuba. A gólszerzést vagy a gólszerzést elmulasztva a résztvevő visszatér a kiindulási vonalra, ahol megérinti a sor következő játékosát. A következő játékosnak meg kell ismételnie az összes tevékenységet az előző résztvevővel. A játék akkor ér véget, amikor a kezdővonal közelében mindenki áthaladt a váltón.

Megjegyzések

Ha a játékos nem hajtotta végre a fent leírt műveletet (például nem mászott be az összes karika felett), akkor a „akadálypálya” áthaladását nem számítják. És ha a karika leesett, akkor a játékosnak be kell helyeznie a helyére. Minden gólt egy játékos kap.

Csintalan labdák

A reléhez kellékekre van szüksége: kosár, valamint gömbös műanyag tál.

A kiindulási vonaltól nyolc méterre egy golyóval felszerelt tál kerül, mellette pedig 2 üres kosár található. Ezután a vezető jelzésekor az első sorban álló résztvevő egy golyóstálhoz fut, és annyi begyűjti őket, amennyire csak tud a kezébe (ezeket csak kézzel veheti és hordhatja, pólóval vagy valami másval nem.), Majd beteszi a kosárba. Ezután visszamegy, és megérinti a vonal mögött álló játékos kezét. Ezek a játékosok és az összes többi résztvevő megismétli az összes tevékenységet. A legtöbb golyóval rendelkező csapat nyer.

jegyzet

A játékosok csak egy percet kapnak a váltó befejezéséhez. A lehullott golyókat nem szabad felvenni, csak a kosárból lehet kivenni.

Helyek cseréje

Relé kellékek: karika, futball-labda, kocka (könnyű, de nem törhető anyagból).

A játékvezető a rajtvonaltól néhány méter távolságra egy karika feletti helyet helyez a földre, amelybe egy futball-labdát helyez.

A bíró jelzése alapján az a résztvevő, aki az első az oszlopban, kezében a kocka, a karika felé fut, beleteszi a kocka és elveszi a labdát. Ezután az oszlophoz fut és továbbadja a labdát az oszlop mögött lévő következő résztvevőnek. A (második) játékos a kezében lévő labdával a karika felé fut, belőle egy kockát, és elhagyja a labdát. Ez a résztvevő ezután visszatér a többi játékoshoz, és átadja a kockát a következő játékosnak, aki az oszlop harmadik. Ez a játékos megismétli az első résztvevő műveleteit, és az a résztvevő, aki az oszlopban negyedik, megismétli annak a játékosnak a tevékenységét, aki a sor második helyét foglalta el, stb.

Kanyargós út

A bíró egy karikát ad ki minden résztvevő számára (az oszlop utolsó részének kivételével). Rövid távolságban, a rajtvonalra merőlegesen a bíró három kúpot helyez a földre. A kúpok mögött, tőlük is nagyon távol, egy karikaállványt állít fel.

A bíró jelzése alapján az a játékos, aki az első az oszlopban, gyorsan elindul a kúphoz, aztán körbeforog „zigzag” irányban, és miután elérte az állványt, egy karika felhelyezése. Ezután visszatér az oszlopába, és átadja a botot a következő játékosnak. A következő résztvevők ugyanazt teszik. Kivételt képez az utolsó résztvevő (ez felnőtt lehet), akinek egyetlen különbséggel meg kell ismételnie az előző résztvevők összes tevékenységét: megteszi az összes karika, amelyet előtte az állványra tett, majd utána a lehető leggyorsabban a kiindulási vonalon halad (ebben az esetben ez szintén a célvonal).

A harmadik nem felesleges

Sportfelszerelés: három kosárlabda.

A kezdővonaltól rövid távolságra a bíró jelölést készít a földre (egy gallyt helyez, zászlót tesz stb.). A sor első résztvevőjének három kosárlabdát ad (a gyermeknek minden kezéből labdát kell vennie, és rá kell helyeznie egy másik labdát).

A játékvezető jelet ad, és az első résztvevő gyorsan fut a golyókkal a jelig, körül megy, és visszatér (szintén fut) a vonalra. Ezután átadja a golyókat az oszlop következő mögött álló játékosnak.

Megjegyzések

Ha egy játékosnak van labdája vagy több golyója, akkor meg kell állnia, és fel kell vennie őket. Csak akkor tud tovább futni.

bodorítás

Leltár: rongykorong, korong (könnyű, nem jégkorong), három kúp.

A kiindulási vonallal szemben a bíró három kúpot helyez a földre (merőleges a vonalra), mögötte pedig fordulójelet (ág, zászló stb.).

A bíró jelzése alapján a résztvevők felváltva tartják a kezükben mopot, amellyel a földön fekvő korongot mozgatniuk kell, a lehető leggyorsabban a kúphoz. Ezután egy "kígyóval" (egy rongyos és egy alátéttel) körbejárják ezeket a kúpokat, eljutnak a fordulási jelhez, körbemennek és visszatérnek (figyelmen kívül hagyva a kúpokat) a vonalra.

Megjegyzések

A versenyzőknek a mopot és a korongot a rajt mögött kell átadniuk, nem előtte.

Piramis

Ennek a váltónak felnőtt játékosok (két résztvevő) részvétele szükséges. Szüksége lesz sporteszközökre: egy állványra és egy piramis modulra, amely gyűrűkből és más alkatrészekből áll.

A kiindulási vonallal szemben a játékvezető a szétszerelt piramis modult a földre helyezi, és egy rövid távolságra áll egy állványtól.

A bíró jelzése alapján az oszlopban álló első két résztvevő (felnőtt) először a pórusmodulból indul a pótalkatrészekhez, és együtt vesznek egy részt (az előbb beszerelt gyűrűt). Ezután gyorsan a rackhez futnak, és telepítik ezt a részt. Ezután a felnőtt versenyzők visszatérnek a rajtvonalhoz, és megérintik a sor következő játékosának kezét. Az összes többi játékos megismétli a felnőtt résztvevők cselekedeteit, csak minden új párnak kell kiválasztania a megfelelő részt (a srácoknak piramisnak kell lenniük).

mentők

Kellékek: tábla.

A rajtotól bizonyos távolságon a bíró jelölést készít a földön (kúp, ág, zászló stb.). A bíró átadja a táblát az oszlopban álló első három résztvevőnek.

A bíró jelzése alapján a két résztvevő, akik az elsők az oszlopban, mindkét oldalukból kezükbe veszik a táblát, és a harmadik résztvevő fekszik rajta. Így három résztvevő a lehető leggyorsabban a jel felé mozog, aztán körül megy, és visszatér az oszlopba, átadva a táblát a következő három játékosnak. A relé akkor fejeződik be, amikor minden gyerek átadta.

Megjegyzések

Ha egy deszkán fekvő játékos esik, vagy az út egy részét azért tette meg, hogy akasztotta le a lábát a tábláról, és segítette magát velük, akkor úgy kell tekinteni, hogy megsértette a szabályokat. Ebben az esetben három játékosnak vissza kell térnie arra a helyre, ahol először letette a lábát a földre (vagy ahol esett), és innen indulnia kell az útját.

Vicces labdák

Sportfelszerelés: hat karika, három különböző méretű színes golyó.

A kiindulási vonaltól rövid távolságra három karika van a földön, amelyek mindegyike tartalmaz golyót (nagy, közepes és kicsi). Három üres karika helyezkedik el a földön néhány méterre a golyókaroktól.

Miután meghallotta a játékvezető jelét, az elsőként az oszlopban álló résztvevő gömbökkel fut a karika felé, egyikükből elveszi a legnagyobb golyót, és az üres karika felé gördíti, majd az egyikbe teszi. Aztán visszatér a golyókhoz, és kiválasztja a középső golyót, amelyet szintén gördít az üres karikahoz és beteszi az egyiket. Az utolsó szakasz: az első résztvevő vesz egy kis labdát, vezeti az utoljára fennmaradó üres karika felé, odahelyezi és visszatér az oszlopba, hogy megérintse az oszlopban második helyen álló játékos kezét.

A második játékos először a karika felé fut, amelyben van egy kis labda, elkapja, eléri az üres karikat, és beteszi azt. Ezután a közepes és a nagy golyókat felforgatja, és üres karikaba hagyja őket. Az összes elvégzett művelet után a második résztvevő visszatér az oszlopba, és megérinti a harmadik játékos kezét. Ezután a gyerekek a következő séma szerint haladnak át a relén: a harmadik résztvevő megismétli az első, a negyedik - a második, stb.

építők

Sportfelszerelés: "alagút", öt görgővel ellátott szőnyeg, karika. Az "alagút" a kiindulási vonallal szemben van felállítva, majd a földre hengerekkel ellátott szőnyeg kerül, és a szőnyeg mögött egy karika legyen.

A bíró jelzése szerint a sorban álló első résztvevő áthalad az "alagúton", eléri a szőnyeget, egy hengert vesz a szőnyeg lyukából, majd egy üres karikaba helyezi. Az utolsó szakasz: az első játékos visszatér a vonalhoz az "alagúton" keresztül, és megérinti a következő résztvevőt (átadva ezzel a botot).

Az első öt résztvevő megismétli a fenti műveleteket, és a következő öt résztvevőnek, az oszlop mögött állva, az „alagúton” átfutás után mindenekelőtt a karika felé kell menni, ahonnan el kell venni a hengereket, és visszatérve be kell őket helyezni a szőnyeg lyukain.

Szlalom egy robogón

Leltár: több állvány, robogó.

A kiindulási vonallal szemben a játékvezető állítja be az állványokat, mögöttük pedig jelölést tesz a földre (egy ággal, zászlóval stb.).

A bíró jelzése alapján a gyerek, aki az első az oszlopban, robogóval lovagol az állványokhoz, és "kígyóként" megy körülöttük. Aztán körbejárja a jelölést, és már egyenes vonalon halad az oszlop felé. A következő résztvevő, aki az oszlopban másodikként áll (és mögötte mindenki más), az első játékostól robogót kap, és megismétli a fenti műveleteket. A váltó akkor fejeződik be, amikor az összes résztvevő elmúlt.

Gyenge vagy

Kellékek: egy kosárlabda és két röplabda. A rajtotól néhány méterre a bíró zászlót vagy kúpot helyez el.

Az oszlop első játékosa röplabdát vesz mindkét kezéből, és térdével kosárlabdát tart. A vezető jelzésekor a résztvevő a golyókkal a zászlóhoz fut, körülhajol és visszajön, hogy átadja a golyókat az oszlopban második helyen álló gyermeknek. A váltó minden résztvevője megismétli az első játékos műveleteit.

Megjegyzések

Ha a résztvevő leesett egy labdát (vagy golyókat), akkor azt fel kell vennie (őket), és tovább kell folytatnia az utat.

Rajzolja a napot

Támaszték: napfénykorong és kartonból levágott sugarak, kockák (a kockák száma kevesebb, mint a sugarak), akadály, két karika.

A kiindulási sorral szemben a bíró akadályt állít elő, mögötte két karika: az első karika sugarakkal, tárcsa és kockák belül, a második pedig üres.

A bíró jelzése alapján a játékosok felváltva futnak az akadályig, másznak annak alatt, majd futnak a karika felé, és egy sugárt vagy kockát vesznek belőle (az oszlopban álló első résztvevő lemezt vesz), amelyet egy üres karikaba tesz. Az utolsó szakasz, amelyet minden résztvevőnek át kell mennie: vissza kell térnie a rajtvonalhoz, és át kell adnia a botot a következő játékosnak a kéz megérintésével. A váltó véget ér, amikor a játékosok összegyűjtik a "napot", amelynek minden kockán egy kocka van.

Futás csapatokban (vonatok)

Két egyenlő csapat egy sorban áll egy oszlopban, karjukat az előtte álló csapat előtt összefogva vagy az öv mellett tartva. Az oszlopok párhuzamosak egymással, 3-5 lépés távolságra. Az oszlopok elõtt kiindulási vonalat húznak, és egy állványt vagy más tárgyat helyeznek el a versenyzõ csapatok elõtt 15-20 m távolságra.

A jelnél az oszlopok játékosai előrehaladnak a pulthoz, körbejárnak, és visszatérnek. A győztes az a csapat, amelynek játékosai a teljes távolságot elválasztás nélkül haladták el, és a teljes oszloppal korábban átlépték a kezdővonalat.

Megállapodhat abban, hogy a játékosok egymáshoz csatlakoznak, vagyis először az állvány az első szám körül megy, aztán a második csatlakozik hozzá, és együtt fut, majd a harmadik stb. Mivel ebben a változatban a játék kitartást igényel, amikor ismétlődik az oszlopok játékosai fordított sorrendben vannak.

Az általános iskolás korú gyermekek számára a játék mindkét változatát el lehet végezni, ha megállapodtak abban, hogy futni fognak, nem egymás övét tartják, hanem a kezüket.

Hívószámok

A játékosok állványok előtt állnak (zászlók, klubok ...), amelyek 15-20 lépésre vannak, és számrend szerint számítanak. A formáció oszlopokban vagy sorokban lehet.

A játék bemutatója hangosan felhív egy számot, például "5". A csapatok ötödik sora előrehalad, körbefut az objektumon és visszatér a helyére. Aki először keresztezi a célvonalat, amelyet négy lépéssel húznak az oszlopok elé (rangsorolják), pontot kapnak. Ha 3 csapat játszik, az első a versenyen 2 pontot kap, a második pedig 1 pontot kap.

Az utolsó befejező nem kap pontot. A befejezők egyidejűleg pontokat kapnak.

A játékosokat bármilyen sorrendben hívják, minden egyes hívás után nincs szünet az összegzésre. Új kihívás következik azonnal, miután az utolsó játékos átlépte a célvonalat. A játékot leállítják, miután mindenki 1-2 alkalommal elindult.

A legtöbb ponttal rendelkező csapat nyer.

Ha kisgyermekek játszanak, akkor számok helyett állatoknak hívhatják a játékosokat: "oroszlánok", "tigrisek", "róka", "mezei nyúl" vagy virágok. Akkor nem "Hívószámok", hanem "Állatok közvetítése" stb. Lesz.

Relé oldalsó lépésekkel

Ezt a relét lineáris reléként kell futtatni. A mozgásokat: a) a jobb oldali oldalsó lépésekkel hajtjuk végre; b) oldalsó lépések a bal oldallal; c) oldalsó lépések előre.

Relé ugródeszka

A játékosok oszlopokba vannak építve, mindegyikük előtt 10 lépést négyzetre húznak, egy méteres oldallal vagy azonos átmérőjű körrel. Minden csapat első játékosa áll bennük. Az egyik lábukon nyugtatják a kezüket, előrehajolnak és elrejtik a fejüket.

A jelzésnél az oszlop elõtt lévõ játékosok elõrehaladnak, ugrálnak, kezüket a négyzetben lévõ játékosok hátának (ugrófecskenek) ellen nyomva, és elfoglalják a helyüket. Azok a játékosok, akikre átugrottak, visszajutnak az oszlopokhoz, megérintik a tenyérrel a következő játékosokat, majd a csapatok mögött állnak.

Azok a játékosok, akik átvették a botot (ebben az esetben a tapintást), előrementek, ugráltak a téren álló játékosok felett, és helyet kaptak, és visszatérnek az oszlophoz, stb.

A váltó akkor fejeződik be, amikor az a játékos, aki eredetileg a téren állt, ugrik (majd a téren marad), és az, aki ugrott (az oszlop utolsója) keresztezi a kiindulási vonalat.

A rák hátra mozog

A csapatok oszlopokból állnak, egyenként. Minden csapat előtt zászlót kell elhelyezni 10–15 méteren. A jelnél az első játékos körrel fordul, és visszamegy a zászlókhoz, jobbra körbejár, és ugyanúgy tér vissza a helyükre - hátra. Amint átlépik a kiindulási vonalat, a második játékos elindul, utána pedig a harmadik játékos, stb. Az a csapat, aki a versenyt befejezte, először nyer.

Vezetés közben nem szabad körülnézni.

Egymás felé

A játéknak legalább 16 főre van szüksége. Ebben az esetben 2, 8 emberből álló csapat jön létre, amelyek mindegyike fel van osztva. A játékosok egymás ellen állnak. A játék résztvevője, aki a csapatot az udvar egyik oldalán vezeti, váltócsonkot kap (teniszlabda, műanyag klub, város). A "Március!" Parancsnál elkezdi futni.

A futók, akik az ellenkező oszlopok vezető játékosaihoz futnak, átadják nekik a botot, és hátramaradnak. A váltó címzettje előrehalad és továbbadja a szemben álló, következõ játékosnak, stb. A váltó akkor fejeződik be, amikor a csapatot alkotó oszlopok helyet cserélnek az udvaron. A nyertesek azok, akik korábban készítették a kötőjeleket.

A játékot gyakran dupla kötőjelekkel játsszák, vagyis a játék nem áll le, amikor a srácok helyet cserélnek az udvaron. Ebben az esetben az a játékos, aki az ellenkező félidőben volt az első, miután átadta neki a váltót, ismét előrelépett. A bot átadása után az oszlop végén áll, és amikor ismét elé áll, és a botot odaviszik, a játék véget ér. A játékos ezt közli azzal, hogy emelővel felveszi a kezét.

Ha a csapatnak páratlan számú játékosa van, például 9, akkor egy oszlopban 4 és 5 játékos szerepel. Ebben az esetben a futás azon az oldalon indul, ahol a csapatban résztvevők száma még egy. Ha ellenkezőleg cselekszel, akkor az egyik játékos futam nélkül marad.

A játék golyókkal, például kosárlabdákkal játszható. Ezután a résztvevők előrehaladnak, és a labdát a földön eltalált ütésekkel mozgatják.

Egy egyszerűsített golyóversenyen a labdákkal az oszlopok játékosai nem futnak át az ellenkező oldalra, de miután a labdát a levegőn átjuttatták az szemben álló játékosnak, visszafutottak és állnak az oszlopuk végén. Ebben a verzióban a játék akkor ér véget, amikor a dobást indító játékos ismét elõtt áll, megkapja a labdát és felemeli. Az átlépéshez a labdát a földre ütve vagy a föld ellenkező oldalára gördítve is meg lehet valósítani.

Körrelé

Az összes játékost 3-5 csapatra osztják, és sugárral állnak a kör közepétől (mint egy kerék küllő), balra vagy jobbra fordítva a középpontba. Minden sugár egy parancs. A kör közepétől legtávolabb álló játékosok jobb kézben tartanak egy váltópálcát (város, teniszlabda).

Közös jelzés alapján a külső játékosok és a relé egy körből futnak, kívülről a másik "küllő" mellett, és átadják a pálcát a szélén várakozó játékosnak, majd a soruk másik végére (közelebb a központhoz) futnak és ott állnak.

A bot átvevője körbefut a körön, és továbbadja azt a harmadik számhoz, stb. Ha a játékot elindító játékos a szélén van, tárgyat hoznak neki, emeli fel, és a csapat bejelenti a játék végét.

A szabályok tiltják a játék során, hogy megérintsék a „küllőkben” álló játékosokat, hogy zavarja azokat, akik kötőjelet készítenek. A leesett botot emelik és a futás folytatódik. Büntetési pontokat kapnak a szabályok megszegéséért.

A körkörös váltóverseny, akárcsak a felbukkanó verseny, kosárlabda útján is végrehajtható. Megváltoztathatja a mozgás irányát, vagyis megismételheti a játékot, és utasíthatja a résztvevőket, hogy köreikben forduljanak a másik irányba.

Relé fordulással

A közös rajtvonal mögött két vagy három csapat sorakozik fel, akiknek játékosai egyenként oszlopban állnak. 12-18 méterre az egyes oszlopokkal szemben lévő vonaltól - gyógyszer labda (város, zászló).

A jelzésnél az egyes csapatok vezetői a saját labdájukhoz futnak, kétszer szaladgálnak balról jobbra és jönnek vissza. A rajt átlépése után a játékos körülkerüli az oszlopot, és az elõtte álló játékos közelében áll, és megérinti a kezét. Ez jelzi a következő résztvevő futtatását, aki ugyanazt csinálja, mint az előző. Az, aki befejezte a kötőjelet, az oszlop végén áll.

A gyorsabb játékosok általában nyernek. Nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy a csapatoknak a lehető legkevesebb fiú és lány kell lennie.

Relé az akadályok leküzdésével

A végrehajtást ugyanúgy hajtják végre, mint a lineáris relét. A váltó során a játékosok legyőzik az akadályokat: átugorják a golyókat, 80-100 cm széles csíkokat stb.

Burgonya ültetés

A csapatok a kezdővonal elé állnak. 10-20 lépés távolságra (a játékterület méretétől és a játékosok korától függően) az oszlopok előtt 4-6 kör húzódik, másfél lépéssel egymástól. Az előtte lévőknek kapnak egy burgonyával töltött zsákot (a körök száma szerint).

A jelnél a játékosok, akiknek a zacskók előrehaladtak, minden burgonya körbe kerülnek. Ezután visszatérnek, és átadják az üres konténereket a következő játékosoknak. Azok előremennek, hogy összegyűjtsék az elültetett burgonyát, és a zsákok kitöltése után visszatérnek a csapat harmadik számához, aki ismét előkerül a „burgonya ültetése” -hez. Futás után a játékos az oszlop végén áll. A csapat minden játékosának el kell készítenie a burgonya elrendezését és szedését. Ugyanakkor fel kell venniük a lehullott burgonyát, be kell őket tenni egy zsákba, és csak akkor kell továbbvinniük.

A győztes az a csapat, aki másoknál gyorsabban végezte el az ültetést és a burgonya gyűjtését.

Körök helyett apró műanyag karikakat helyezhet a csapatok elé, a burgonyát teniszlabdákra cserélheti. Ha nincsenek táskák, akkor táskákat, babakosarat, vödröt is vehet.

Séta és futás kartonnal a fején

A felépítés megegyezik a lineáris relével, csak a játékosok kartonnal mozognak a fejükön, megőrizve egyensúlyukat. Ha a kártya séta vagy futás közben esik le, akkor a játékosnak le kell állnia, vegye fel, tegye a fejére és folytassa a mozgást. Ne tartsa a kartont a kezével.

Séta a húzott vonal

A felépítés megegyezik a lineáris relével, csak a játékosok húzódnak a húzott vonal mentén (deszkán vagy tornapadon) felemelt karokkal vagy fej mögé hajlítva, megőrizve egyensúlyukat és a helyes testtartást.

Bump futás

Minden csapat elõtt, a rajtvonaltól a célig, egymástól 1–1,5 m távolságra, köröket rajzolnak 30–40 cm átmérõvel (egyenes vagy kanyargós vonalban). A vezető jelzésekor a körből körbe ugró első számok elérik a végső sort, majd visszatérnek a legrövidebb úton, és továbbítják a botot a következő játékosoknak. A bot átadása a következő számhoz, minden játékos az oszlop végén áll.

Az a csapat, amely korábban befejezte a játékot, nyer.

Ültetés zöldségek

Két vagy három csapat sorba áll az oszlopokban egyenként. 5 kör húzódik a csapatok előtt a hely másik oldalán. Az első játékosoknak zacskót kapnak zöldségekkel (fokhagyma, hagyma, répa, sárgarépa, burgonya) vagy tárgyakat, amelyek hagyományosan ábrázolják őket. A jelzés után a gyerekek futnak, az összes zöldséget a bögrékbe helyezik, és az üres táskát a második számra továbbítják. A második szám fut, zöldséget szed, a zöldségzsákot átadja a harmadiknak, stb. A csapat, aki korábban befejezte a játékot, nyeri.

Relé egy koronggal

A csapat tagjai egyenként oszlopokba állnak. Minden csapat előtt zászlót (vagy széket) kell elhelyezni 10-12 méteren. A csapatok első számai botot és korongot kapnak. A jelnél a korongot egy ütővel kopogtatva kell körbekeríteni a zászló körül, és visszajuttatni a rajtvonalhoz. Ezután a botot átadják a második játékosnak, aki viszont a korongot a zászló körül mozgatja stb. A játékot teljesítő első csapat nyeri.

A játék megismétlésekor beállíthatja a feladatot, hogy ne egy, hanem két korongot vezessen egyszerre, és mindkettő visszatérjen a rajthoz.

Ugrás ugrás után

Az oszlopok játékosai párokra vannak felosztva, mindegyiknek van egy rövid kötéle. A csapatok 3-4 lépésben állnak egymástól, a játékosok közötti távolság 1 lépés. Néhány játékos tartja a kötelet a fogantyúk mellett, húzza azt a padlótól 50-60 cm-re.

A jelzésnél az első párok a kötelet a földre helyezik, és mindkét játékos fut (az egyik balra, a másik jobbra) az oszlopuk végére, majd egymás után átugorják az összes előző pár köteleit. Megérkezve a helyükre, mindkét játékos megáll, és ismét a végénél veszi a kötéllet.

Amint az első kötél felemelkedik a talajtól, a második pár a földre helyezi a kötélét, átugorja az első pár kötélét, áthalad az oszlopon a végéig, és ugrik a kötélen a helyére. Aztán a harmadik pár lép játékba, és így tovább: A váltó mindaddig folytatódik, amíg a csapatok összes játékosa be nem fejezi az ugrást.

A győztes az a csapat, amelynek játékosai az első ugrásokkal befejezték a szabályokat.

Relé átugoró kötéllel

Úgy tartják, mint egy lineáris váltóverseny: a játékosok a kötél forgatásával mozognak. Párosan is elvégezhető. A játékosok kézen fogva mozognak, és szabad kezükkel elforgatják a kötéllel.

Bot ugrás

A játékosok vonalnak vagy oszlopnak válnak egy lépésre egymástól. Az oszlopok (parancsok) közötti távolság 4-5 lépés. 10–12 méterre a csapatok előtt zászlókat helyeznek. Az első számok 90-100 cm hosszú tornabotot tartalmaznak. A "Figyelem, menet!" Parancsnál a botokkal játszó játékos előre rohan, a zászló köré hajlik, és visszatérve az oszlopához, meghosszabbítja a bot egyik végét a második számig (általában a jobb kézben). Ezután mindkét játékos, leengedve a botot, az oszlop végére viszi az összes játékos lába alatt. Azok szorosan követik a bot menetét és ugrálnak, amikor szükséges a bot kihagyása.

Az első szám az oszlop végén marad, a második játékos egy botjal fut a zászlóhoz, körülhajol, és visszatérve a botot (a harmadik számmal együtt) minden játékos lába alatt hordozza, stb.

A játék akkor ér véget, amikor a csapat minden tagja befejezi a gyakorlatot, és a csapatkapitány újra megtartja a botot.

Ha a játékos nem ugrott, hanem átlépte a botot, vagy amikor a botot hordozta, a játékos elengedte az egyik végét vagy leejtette, büntetőpontot kapnak minden ilyen szabálysértésért.

Az a csapat nyeri, aki először fejezte be a váltót és elkövette a legkevesebb szabálysértést.

Ne ejtse le a botot

Lineáris reléként tartják. A játékosok futnak a távolság mentén, egy függőleges botot hordnak a tenyerükön.

Futás egy karika

A játékosok párban állnak. Az első párnak tornakarja van a kezükben, a csapatok előtt pedig egy tárgy (gyógyszerlabda, zászló, város), amelyet meg kell futtatni. A jelzésnél a csapatok első két játékosa előrehalad a karika belsejében, mindkét kezével megtartva. A tárgy körül körbefutva az első pár átadja a karikat a következő párnak, és ő maga az oszlop végén áll.

A váltó akkor fejeződik be, amikor az összes játékos elvégezte a gyakorlatot, és az első párnak megvan a karika.

Ha nagyon sokan szeretnének játszani, akkor hármasban rendezheti meg a karika futását, miközben a hármasok cseréje nem változik.

Relék karikaval

a) Lineáris reléként hajtják végre. A játékosok a távolságot egy ugrókötélhez hasonlóan forgó karika felett ugrálják át;

b) azok, akik együtt játszanak, vagy három, felteszik a karikara és vezetik a botot;

c) a játékosok futnak a távolság mentén, és előtte gördítik a karikat. Ha a karika leesik, azt fel kell emelni, és a váltóversenyt ugyanazon a helyen kell folytatni.

Fuss át a karika fölött

A váltóversenyt párban tartják. A forduló előtti távolság első felében az egyik játékos fut, és előtte görgeti a karikatartót, a másiknak mozgás közben át kell csúsznia a megegyezéses számú alkalommal (3-4). A jel elérte a szerepet.

Váltóverseny

A gyerekeket két csapatba építik a rajt mögött. Minden csapat szemben van egy karika. A csapatkapitányt a váltás kezdete előtt választják ki. A jelnél a játékosnak el kell futnia a karika felé, állnia kell a karika közepén, és maga fölé dobni, majd visszatérni a csapathoz, átadni a botot egy másiknak.

A váltó végén a csapatkapitánynak ezt a fej felé kell jelentenie, felemelve a kezét.

Relé karikákkal

A játékhoz csapok és váltóbot szükséges, a csapatok száma szerint. Minden csapat előtt zászlót kell elhelyezni 20-15 lépéssel a rajtvonaltól. A távolság közepén a karikara helyezik. A csapatok első számai megkapják a botot.

A fej jelzésekor az első számok elérik a földön fekvő karikakat, és a botok kiszabadítása nélkül felemelik a karikakat, átjárnak rajtuk, helyükre helyezik (meg kell jelölni), és továbbjutnak a zászlókhoz. Körözve a zászlókat, visszatérnek, újra átugornak a karika fölé, és átadják a botot a második számra, miközben maguk állnak az oszlopuk végén. A második szám ugyanazt teszi, és továbbítja a botot a harmadikhoz stb. A csapat, aki korábban befejezi a játékot, nyer.

Penguin Run

A csapatok oszlopokba állnak a rajt előtt. Az első játékosok röplabda- vagy gyógyszerlabdát szorítanak a lábuk közé. Ebben a helyzetben el kell érniük a zászlót 10–12 lépésre egymástól állva, és visszamenniük, és a kezükkel a labdát átadniuk csapatuk második számához.

Ha a labda a földre esik, akkor újra meg kell szorítania a lábával, és folytatnia kell a játékot. Azok, akik befejezték a kocogást, az oszlop végén állnak.

Az a csapat nyeri, amelyik gyorsabban és hiba nélkül fejezte be a váltót.

Labdával és anélkül

Miután oszlopokba sorakoztak, a srácok a következő feladatokat hajthatják végre.

1. A résztvevők három röplabda labdát hordoznak, majd átadnak a következő játékosnak. Ha egy vagy két golyó hordozása közben esett, akkor azokat fel kell venni és folytatni kell a relét.

2. A lineáris vagy az ellenrelé versenyen (10-12 m) résztvevők egyszerre két golyót (bal és jobb kéz).

3. A játékosok felváltva futnak a labdával 8–12 méterre annak a vonalnak, ahonnan öt átjutást indítanak a falnak, majd visszatérnek a csapatukhoz. A következő játékos megismétli a gyakorlatot.

4. Csapatban a játékosok három lépésben állnak egymástól (körökben, amelyeket maguk vázolnak). A rendező felváltva kígyóval megkerüli az összes játékost, és egyenes vonalban visszatér a helyére, és a földön elütötte labdát eldobja a labdát, majd továbbadja a második számhoz. Mindenki egy kört előre halad, és aki fut, elindul az utolsó üres kör.

5. Az ellenrelé során a szemben álló játékosok csöpögnek, előre mozognak, a labdák. Miután eljutottak a középpontba egy 2 m széles zónában, gömböket cserélnek és tovább vezetnek a vonalhoz, ahol a következő játékosok állnak,

6. A játékosok hátrafelé dobják a labdát a zászlóhoz, majd vissza. A váltó rajtvonalán a következő játékos veszi a labdát, megfordul, és így hátravezet.

7. A játékosok (fiúk) ülnek a kosárlabda kosárra, és előre haladnak, a labdára ugrálva. A labdát mindkét kezével oldalán tartják.

8. A váltóban résztvevők futball-labdát dobnak fel lábukkal álló játékosok vagy zászlók (klubok) körül hajlítva. Alternatív megoldásként a váltóban résztvevők felváltva egy tornabotot (vagy klubot) használnak egy kis golyó gördítéséhez (vezetéséhez) a forduló zászlóhoz és vissza.

9. A páros játékosok szorosan állnak egymáshoz. Az egyik rövid kötél tartja. A váltó alatt a játékosok előremozdulással mozognak, egy forgókötél fölé ugrással. Egy másik váltóban a játékos félbehajtja a kötélt és fut, és vízszintesen elforgatja a lába alatt. Mozgatás közben forgathatja a karika fölé, és ugrálhat rajta, mint egy kötél.

10. A játék résztvevői a kézben lévő ütővel haladnak előre, amelyen egy teniszlabda (nagy vagy asztal) fekszik. A vonal alatt mindkét irányban próbálja meg ne ejteni a labdát a földre.

11. A játékosok előremozdulnak, miközben egy gimnasztikai botot tartanak a tenyerükben, ügyelve arra, hogy ne essen le; A játékosok előremennek, felfújott ballont a kezükkel kopogtatnak, nem adnak

a földre süllyed; A játékosok egy vagy két vízkörrel futnak, vigyázva, hogy ne fröccsenjenek.

12. Az oszlopokban levő első játékosok a másodikt a kezdővonaltól az ellenkező vonalig (10-12 m) mozgatják és ott maradnak, míg a második visszafut és viszi a harmadikt stb. Az egyikből kettő hordozása - ebben a változatban az első a vonal mögött marad, és kettő fuss a következő játékos után, akkor a második marad, stb.

Golyórelé

A felépítés megegyezik a lineáris relével, csak a játékosok futnak a felfüggesztett labdához, egy ugrásban a jobb kezükkel megérintetik, tovább futnak, a jobb oldali állvány körül körbejátszanak, és a hátrafelé bal kezükkel megérintik a labdát.

Relé golyóval

A játékhoz röplabdákra van szükség a csapatok száma szerint. Minden csapat előtt egy szék kerül a rajtotól 6-7 lépésre. Az első számok, miután megkaptak egy labdát, futnak a székükhöz, mögötte állnak, és ebből a helyből dobják el a golyókat a második számra, ezután visszatérnek és állnak az oszlopuk végén. A második és az azt követő számok, miután elfogták a labdát, ugyanezt teszik. Ha a következő játékos nem kapja el a labdát, utána futnia kell, visszatérnie a helyére, és csak ez után folytathatja a játékot. A csapat nyer, ha a labda, miután minden játékos átjutott, korábban visszatér az első számhoz.

A játékosok a megegyezés szerint dobhatnak a labdára állva, ülve egy széken vagy fekve.

Csöpögő relé

Ez úgy történik, mint egy lineáris relé. A labdát csöpögtetik: a) jobb kezével; b) bal kéz.

Relé labdadobásokkal olvadékcsöpögök

Az egyes csapatok játékosai, miután elcsúsztatották a labdát, dobják a kosárba, majd továbbadják a labdát az oszlopukhoz (csúsztatással vagy átadással). Az a játékos, aki hiányzik a kosárból a labdával, büntetőpontot szerez a csapata számára. A legkevesebb büntetési ponttal rendelkező csapat nyer.