Castling játék. Sakkszabályok

30.09.2019
(szavazatok: 1 , értékelés: 5,00 5-ből)

Most pedig találkozzunk a királlyal. Ő az, akit meg kell védened. Ha a királyodnak nincs hová menekülnie ellenfele elől, veszíteni fog.
Őfelsége nem siet. Általában nem igyekszik maga részt venni a csatában: túl fontos, és túlságosan is elkényeztetett.
A király bármilyen irányba mozoghat – ki tudja megállítani! De egy kör alatt csak egy mezőt tud mozgatni. Ráadásul a királynak úgy kell mozognia, hogy végül ne kerüljön veszélybe. Ezért a katonáidnak meg kell védeniük a veszélytől.

A királyok ugyanúgy ütnek, ahogy mozognak – egy bábu a szomszédos mezőn. A fenti tábla egy régi, régi csata végét mutatja. Most White lépése. Tudod, merre kell a királynak mennie?
A fehér királynak két lehetősége van a lépésre: elfogja a bástya vagy elfogja a püspököt. Ezen lépések bármelyike ​​után a király nincs veszélyben.
Íme egy epizód egy másik epizódból. Megverhet itt bárkit a király? Mit kellene tennie?
Bármelyik darabot is legyőzi a király, ez a csata végét és a veszteséget jelenti, mert a királyt biztosan támadás éri. A harc folytatásához a királynak meg kell mentenie magát - menjen le jobbra, az e4-es mezőre. Ott legalább egy lépés erejéig biztonságban lesz.


VÁRADÁS

- Mi van, ha megtámadnak? - aggodalmaskodott a fiú.
A király csípőre tette a kezét:
- Ez nem fog megtörténni.
- Nos, amúgy? Mi van, ha támadnak?
- Ó, akkor bármelyik bástya befed.
- Sikerül?
- Erre az esetre külön szabály vonatkozik. Castlingnak hívják. Veszélyt érzékelve azonnal – szippantom! - és bújj el a bástya háta mögé. A lényeg, hogy semmi ne akadályozza a bástya és engem: senki ne álljon útban, és ne fenyegesse azokat a tereket, amelyek mentén haladunk.

Miután a király bejelentette, hogy várakozik, két mezőt mozgat a kiválasztott bástya felé, majd a bástya lekerül a helyéről és a közvetlenül a király mögötti mezőre kerül.
Kérjük, vegye figyelembe: mindkét akciót egy lépésnek tekintik, és a bástya átugrik a királyon, amit általában nem tud megtenni.
Castling csak akkor lehetséges, ha a király és a bástya között nincs más bábu, amely átugorja, és ebben a játékban sem a király, sem a bástya nem mozdult. A Castling lehetetlen, ha a király már legalább egyszer sakkban volt (erről később olvashatsz).
Egyik mezőt sem szabad megtámadnia egy másik bábunak, amelyen a király áthalad az öntés során.

A sakk szabálya: castling

A Castling a sakk legszokatlanabb lépése. Számos speciális szabály létezik rá.
A várkastély az egyik bástya és a király. A Casting a következőképpen történik: először a király két mezőt tesz a bástya felé, majd a bástya átviszi a király fölé, és a mögötte lévő mezőre helyezi. A Castling egy lépésnek számít. A félreértések elkerülése érdekében először a királyt szokás mozgatni, és csak azután mozgatni a bástya.
Figyelem: a király bármelyik azonos színű bábuval várhat, de ebben az esetben a figurák különböző mennyiségben mezőket. Castling lehet „a rövid oldalon” és „a hosszú oldalon”. A könyvekben ezt a királyoldal felé és a királynő felé történő öntésnek is nevezik. Rövid várakozással a király a lovag kiinduló helyzetébe, a bástya a király püspöke pozíciójába kerül. Hosszúval a király a királyné püspöke, a bástya a királyné kezdeti pozíciójába kerül.
Casting csak akkor engedélyezett, ha sem a király, sem a megfelelő bástya nem mozdult a játék legelejétől fogva. A második feltétel az, hogy ne legyen más bábu a király és a bástya között, és ne legyen olyan négyzet, amelyen keresztül a király mozog, ellenséges bábu támadása.
A várba helyezés lehetetlen, ha a király sakkban van – amíg a királyt megtámadják, lehetetlen eltávolítani a várba helyezés veszélye alól, de a várba helyezés ismét lehetségessé válik, ha a király fenyegetése megszűnik.
Minden játékos játékonként csak egyszer dobhat be.

A Castling sakkban egy kettős lépés, amelyet egy király és egy bástya hajt végre, amelyek soha nem mozdultak a játék során.

A sakkjátszmában nagyon gyakran hajtanak végre hasonló trükköt. Ennek lényege, hogy a királyt a bástya felé, a bástya pedig a király által korábban elfoglalt cellába mozgatja. Mindkét fél csak egy ilyen lépést tehet a játék során.

A Casting nemcsak azt teszi lehetővé, hogy a királyt biztonságosabb helyen elrejtse a szárnyon, hanem lehetőséget ad arra is, hogy egyszerre két bástya csoportosuljon középen vagy a szárnyon. Ez egy erős támadó fegyver lehet. De anélkül is a függőleges közepébe kerül. Ott a helyzete előnyösebb.

Hogyan kell végrehajtani egy sakkmozdulatot?

Technikailag a sakkban a castling egy dupla lépés, amely az egész játszmában soha nem mozdult figurákkal hajtható végre. Az első lépés az, hogy a királyt egyszerre 2 mezővel a bástya felé kell mozgatni. A következő lépés az, hogy a bástya a király által nemrégiben elfoglalt helyre kerüljön.

Bár az öntés két darab mozgását foglalja magában, általában egy mozdulatnak tekintik. Először is működik a szabály: érintés - mozgás. Ezért úgy kell elkezdened a dobást, hogy a királyt 2 mezőre helyezed, nem pedig a bástyara. Ez egy fontos szempont a technikában, ami néha szabálysértést eredményez.

A Castling bármilyen irányban történik. Nem mindegy, hogy a királynő vagy a rövid szárny felé haladsz. Rövid várkastély létrehozásakor a király a lovag pozíciójába kerül, a bástya pedig a püspök helyére kerül. Ha a hosszú változatát használjuk, a király a püspök pozíciójában találja magát a királyné közelében, akinek a helyét a bástya fogja átvenni.

A várkastélyra vonatkozó tilalmak

A sakkban való dobás tilos a következő esetekben:

— kizárt a mozgás, ha a király vagy a bástya korábban elmozdult, vagy a bástya és a gyalog függőleges dobása történik;

- tilos ilyen sakktrükköt végrehajtani, ha a király támadás alatt áll, azaz sakkban van;

- ha más bábu is van a király és a bástya között, akkor a mozgás tilos, amíg a tiszta mezők meg nem nyílnak.

Sakk etikett - mi ez?

Érdemes betartani a sakkjáték néhány szabályát. A Castling egy kézzel történik (mint minden mozdulat). Ez némi eleganciát ad a játéknak. Egyetlen lépést jelent, tehát először a király lép, majd a bástya. Mindez egyenként és egy kézzel történik. A versenyeken az a szabály, hogy ha egy játékos egyszerre veszi a királyt és a bástya, akkor az utóbbival kell várakoznia. Ha véletlenül megérintetted, és nem akarod végrehajtani ezt a trükköt, akkor bármilyen más lépést kell tenned a királlyal. Ilyen esetekben, ha a résztvevők hozzányúltak a bástyahoz, akkor kötelesek vele mozogni. Csak a casting nem lesz többé lehetséges.

A szabályok leírják azokat a lehetőségeket, amikor a játékos a korábban meghatározott szabályok megsértésével castingol. Ebben az esetben a játék leáll, a lépés megszakad, és a figurák az eredeti helyükre kerülnek. A résztvevő köteles minden egyéb mozgást végrehajtani a királlyal.

A sakktrükkök egyik fajtája

A szabályok szerint a Fischer sakkban történő castling lehetővé teszi két bábu mozgatását, nem csak a királyt. Ebben az esetben a lépés akkor tekinthető befejezettnek, ha az óra előre van állítva. Ha az időt nem tartják be, a játékban résztvevőnek azt kell mondania, hogy várat kapott.

A Fischer sakkban a castling eredményei szerint a király és a bástya ugyanazokra a mezőkre kerül, mint klasszikus változat. Ugyanakkor a kezdeti beállítástól függően két bábu mozoghat, és csak a király, és csak a bástya. Ezért a korábban leírt szabály itt nem érvényes. A játékban résztvevőnek joga van a bevárt darabokat tetszőleges sorrendben mozgatni. A dobás befejezettnek bizonyul Ha a játék időellenőrzés nélkül zajlik, akkor, hogy elkerülje a partner orientációjának elvesztését, a játékban résztvevőnek ki kell mondania „castling” vagy „castling” a figurák mozgatása előtt.

Egy kis történelem

A sakkban való játék egy viszonylag friss újítás Európában, amelynek „születésnapja” a 14. és 15. századra nyúlik vissza.

Kezdetben a püspök és a királyné nagyon gyenge darabnak bizonyult, és a király nagyon jól érezte magát a játéktábla közepén. Egyes szabályok az első lépést a királynak adták, például egy lovag vagy 2 mezőt - ezért a játék résztvevője mozgathatta a bástya, és a következő lépéssel áthaladhat rajta, ezt „proto-castlingnak” nevezik. Aztán a 16. században a püspökök és a királynők hosszútávúvá váltak. Ezért 2 lépést egybe általánosítottak.

A sakkban való casting jelenlegi szabályai nem egyik napról a másikra születtek. BAN BEN különböző országok Európában sokáig nem volt olyan szabály, amely megtiltotta volna a királynak a vert téren való áthaladását és a kastélyt az ellenőrzés alól. Arra azonban nem volt szükség mindenhol, hogy a bástya és a király között ne legyenek darabok. Legnagyobb mennyiség Idővel az olasz államban is fennmaradtak a nem szabványos castling szabályai a közönséges sakkban - ott csak a tizenkilencedik század elején tértek át a társadalomban ma már mindenki által elfogadott szabályokra, amikor az olaszoknak választaniuk kellett: vagy hűségesek maradnak. betartják a nemzeti sakkjáték szabályait, vagy részt vesznek nemzetközi versenyeken.

Mik lehetnek a szabályok?

Létezik az úgynevezett „nem klasszikus” sakk, amelynek kissé eltérő szabályai vannak. A királynak joga van bármilyen bástya mellett várat húzni. Sőt, egy ilyen lépés után a király és a bástya azokra a mezőkre költözik, amelyekre egy közönséges játékban mozognak. Vagyis egy rövid mozdulattal a király a g1 mezőre kerül, a bástya pedig az f1-re. Miután a sakkban a hosszú dobás befejeződött, a király a c1 mezőre, a bástya pedig a d1 mezőre lép. Ezeknek a daraboknak nem kell mozogniuk a dobás előtt. Lehet, hogy a király sakkban van. Az ellenfél megtámadhatja azokat a mezőket, amelyeken a figurák mozognak, és azokat, amelyeken a király mozog. Castling mozgás közben előfordulhatnak olyan helyzetek, amikor a király az eredeti helyén áll, és a bástya megmozdul. Először magát a királyt mozgathatja.

Játék az interneten

Amikor Fischer-sakkot játszanak az interneten keresztül, a castling lépést megjelölik a mező, amelyen a király és a bástya áll. Ilyen esetekben, ha a kezdeti beállítás a közönséges sakk pozíciója marad, a mozgást az előzőleg megadott szabály szerint kell végrehajtani. A lépések magyarázata ebben az esetben a castling végrehajtásakor ugyanaz, mint a közönséges sakkban. A klasszikus sakk egyéb szabályai is illeszkednek Fischer szabályaihoz.

A kastélyt a következőképpen hajtják végre: a bástya és a király arra a mezőre költözik, ahol a közönséges sakkban lennének, tekintet nélkül ezt a rendelkezést. Ebben az esetben a király és még az összes mező, amelyen mozog, veszélyben lehet, vagy egy másik bábu elfoglalhatja. Ha a király vagy a bástya megmozdul, akkor a castling lehetőségének lényege eltűnik. Vagy ha csak az egyetlen bástya mozdult meg, akkor továbbra is lehet várakozni a második bástyával.

Következtetés

A sakk a legjobb társasjáték, amellyel logikát fejleszthet. Ezért érdemes megtanulni játszani, és tájékozódni az összes szabályról. Ráadásul az ilyen szórakoztatás mellett az idő észrevétlenül és érdekesen fog elrepülni. Reméljük, hogy a cikk segített megérteni, hogyan kell sakkban várni. Sok sikert a továbbiakban

Ellenfeledhez hasonlóan egy csapat harcos áll a rendelkezésedre. Célod: legyél az első, aki elfogja ellenfeled királyát (mielőtt az ellenfeled elfogja a királyodat)! Azt a helyzetet, amikor úgy támadod meg az ellenfél királyát, hogy az nem tud elmenekülni ettől a támadástól, „checkmate”-nek nevezzük, és azt jelenti, hogy nyertél!

Mindannyian egy 16 darabból álló megbízható sereggel kezdik a játékot: egy király, egy királynő, két bástya, két püspök, két lovag és nyolc gyalog.

A játék kezdete

A játék előtt a táblát úgy kell felállítani, hogy minden játékosnak legyen egy fehér (vagy világos) négyzete a jobb alsó sarokban. Ezután a figurákat minden alkalommal ugyanazokra a mezőkre helyezik a táblára. A második sort gyalogok foglalják el. A bástyák a sarkokban állnak, majd mellettük a lovagok, a lovagok után a püspökök, majd a királynő egy önmagával megegyező színű négyzetre kerül (fehér királyné fehér, fekete királyné feketén ), végül a király elfoglalja a helyét a megmaradt mezőn.

Mindig a fehér figurákkal rendelkező játékos megy az első helyen, tehát ahhoz, hogy minden igazságos legyen, felváltva kell játszani a fehér és fekete figurákkal. A játékos minden lépésénél elmozdíthatja egy bábuját (egy speciális lépés kivételével). A lépésed után az ellenfeleden a sor. És így tovább, a játékosok felváltva váltják egymást, amíg az egyik királyt el nem kapják... vagy amíg az egész hadsereged el nem fogy!

Hogyan mozognak a darabok

A 6 figura mindegyike másképp mozog. A legtöbb bábu nem tud átugrani más darabokat – csak a lovagok tudnak átugrani bárkit, aki az útjába áll! Valamint egyetlen darab sem állhat olyan négyzeten, ahol már van egy ugyanolyan színű (annak) színű darab. Egy darab azonban átveheti az ellenséges darab helyét: így fogod be az ellenséges darabokat!

király

A király a legfontosabb darab, mert elvesztése a játék végét jelenti. De ő az egyik leggyengébb figura is. Ezért nagyon gyakran szüksége van a barátok védelmére. A király bármely irányba mozgathat egy mezőt - fel, le, oldalra és átlósan.

A király nem léphet a támadott mezőre, ahol elfogják (a példában ezek piros négyzetek). Ha ellenfeled lerakja királyát arra a mezőre, amelyet megtámadtál, ne rohanj, hogy örömmel megragadd királyát a „Ha ha ha, nyertem” szavakkal! Ehelyett magyarázd el ellenfelednek, miért nem tud odaköltözni a királya. Ezt követően az ellenfeled visszahelyezheti a királyt a helyére, és választhat egy másik lépést.

Sakkmatt

Amikor egy másik darab azzal fenyeget, hogy elfogja a királyt, azt "check"-nek hívják. Amikor a király semmilyen módon nem tudja elkerülni az ellenőrzést, azt sakkmattnak nevezik. Amint korábban említettük, a király elfogása győzelem. Csak háromféleképpen lehet elkerülni a csekket: távolodj el a fenyegetéstől, fedd le a csekket egy másik bábuval, vagy vegyél el egy bábut, ami a királyt fenyegeti. Ha a király nem tudja elkerülni a csekket, a játéknak vége. Általában a királyt nem fogják el vagy távolítják el a tábláról, a játékot egyszerűen befejezettnek nyilvánítják.

Királynő

A királynő a legbefolyásosabb figura. A királyhoz hasonlóan egyenes vonalban bármilyen irányba tud mozogni - előre, hátra, oldalra és átlósan -, de a királynővel ellentétben a királynő nagyon gyors. Végül is tetszőleges számú mezőt mozgathat, bár nem tud átugrani más figurákat. És, mint minden más bábu, amikor a királynő elkapja az ellenfél bábuját, az az elkapott bábu négyzetére áll.

Nézze meg az alábbi diagramot, hogy megtudja, hogyan mozognak a királynők. Figyeld meg, hogyan kapja el a fehér királynő a fekete királynőt, majd a fekete király kénytelen mozogni.

Rook

A bástya szinte ugyanúgy mozog, mint a királynő: tetszőleges számú mezőre egy egyenes vonalban, de csak előre, hátra és oldalra (nem átlósan).

Elefánt

A püspök a királynő „másik fele”. Bármilyen számú cellára mozog, de csak átlósan. A kezdeti helyzetben két püspöked van - egy világos négyzetes püspök és egy sötét négyzetes, és amint látod, a játék során a világos négyzetes püspök mindig csak fehér négyzeteken mozog, a sötét négyzetű püspök pedig mindig csak a fekete négyzeteken mozog. A püspökök jól dolgoznak párban, mivel egyikük olyan mezőket takar, amelyeket a másik nem tud.

A lovagok másképp mozognak, mint a többi bábu – két négyzet egy irányba, majd egy négyzet 90 fokos szögben. A lovag lépése a „G” betűhöz hasonlít. A lovag az egyetlen bábu, amely mozdulat közben át tud ugrani a többi bábu felett. E különleges képesség miatt a lovakról gyakran azt mondják, hogy „ugrik”. Nézd meg ezeket a lóugrásokat:

Zálog

A kezdőcsapat fele gyalogos, ezért fontos megérteni, hogyan kell használni ezeket a kis srácokat, még akkor is, ha nem túl erősek. A gyalogok különlegesek – egyféleképpen mozognak, és más módon ragadnak meg. Amikor sétálnak, csak egyenesen előre haladnak, és átlósan veszik. A gyalogok csak egy mezőt léphetnek előre, kivéve a legelső lépést, amikor egy vagy két mezőt előreléphetnek. A gyalog csak akkor tudja elkapni az ellenfél bábuját, ha egy mezővel átlósan előtte van. A gyalog nem tud sem mozdulni, sem visszavenni.

Mivel a mancs különböző módon mozog és ragad meg, ez az egyetlen bábu, amelyet az ellenfél bábuja blokkolhat: ha közvetlenül a gyalog előtt van egy másik bábu, a gyalog nem tudja sem elmozdítani, sem elkapni azt.

átalakítás

Lehet, hogy a gyalogok persze kicsik, lassan mozognak, és nehéz több ellen harcolniuk gyors darabok a táblán, de a gyalogok nagy álmodozók! Arról álmodoznak, hogy hősökké váljanak, akik uralják a táblát, és győzelmet hoznak neked. A gyalogoknak pedig van egy szupererejük, amely elősegítheti álmaik valóra váltását.

Ha egy gyalog eléri a tábla ellentétes oldalát, bármely más bábu válhat belőle, kivéve a gyalogot vagy a királyt (ezt hívják "gyalog promóciónak"). [MEGJEGYZÉS: Van egy tévhit, miszerint egy gyalogot csak a korábban elfogott darabok egyikévé lehet előléptetni. Ez NEM igaz.] Általában egy gyalogot előléptetnek királynővé, mert ez a legerősebb bábu. Csak a gyalogok alakulhatnak át más darabokká: erre egyetlen más darab sem képes!

A bérlet átvétele

A gyalogokra vonatkozó utolsó szabályt "elfogás en passant"-nak nevezik a francia "en passant" szóból, ami azt jelenti, hogy "múlás közben". Ha az első lépésben egy gyalog két mezőt mozgott, és egyidejűleg egymás mellett állt az ellenfél gyalogjával (kihagyott egy mezőt, ahol az ellenfél elkaphatta volna), akkor az ellenfél gyalogja úgy veheti el ezt a kicsúszott mancsot, mintha csak egy mezőt mozgatott meg kettő helyett. Ez a lehetőség csak akkor használható azonnal (a következő lépés), miután az elcsúszott gyalog két mezőt előrelépett. Ha ezt a lehetőséget nem használjuk ki azonnal, az elveszik, és a jövőben lehetetlen lesz a „passzban” elcsúszott gyalog befogása. Kattintson az alábbi példára, hogy jobban megértse ezt a nehéz, de fontos szabályt.

Castling

Egy másik speciális szabály az úgynevezett "castling" - egyetlen mozdulat, amelyben két darabot mozgatnak. A Castling lehetővé teszi, hogy két fontos dolgot csinálj egy mozdulattal: biztosítsd (ha lehetséges) a királyodat, és távolítsd el a bástya a sarokból, ezáltal bevond a játékba. A dobás során a játékos a királyát két mezővel jobbra vagy balra mozgathatja, és a bástya a megfelelő sarokból a másik oldalon lévő király melletti mezőre mozgathatja (lásd lentebb). Casting csak az alábbi feltételek teljesülése esetén végezhető:

  • a király soha nem költözött a várba helyezés előtt
  • az öntés előtt a megfelelő bástya soha nem mozdult
  • Öntéskor ne legyen más bábu a király és a bástya közötti mezőkön
  • a király nem lehet sakkban, és nem keresztezheti az ellenfél bábuja által támadott mezőt

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a királyoldal felé dobáskor a király közelebb van a tábla széléhez. Ezt a lépést úgy hívják rövid öntvény. Castling a másik irányban a téren át, ahol a királynő volt, hívják hosszú várkastély. Mind a rövid, mind a hosszú dobásban a király pontosan két mezőt mozgat.

Húz

Néha egy sakkjátszma nem győzelemmel, hanem döntetlennel végződik. 5 oka van annak, hogy egy meccs döntetlenre végződhet:

  1. Patthelyzet áll elő a táblán, amikor az egyik játékosnak sora van, hogy lépjen, de egyetlen lehetséges lépése sincs, és a királya NINCS sakkban
  2. A játékosok egyszerűen beleegyezhetnek a döntetlenbe, és abbahagyhatják a játékot
  3. Nincs elég bábu a táblán a sakkmatthoz (például király és püspök a király ellen). Darabhiány miatt húzz!
  4. Egy játékos döntetlent hirdet, ha ugyanazt a táblahelyzetet háromszor megismétli (nem feltétlenül háromszor egymás után).
  5. Minden játékos egymás után 50 lépést hajtott végre egyetlen elfogás vagy gyalog mozdulat nélkül. Ez azt jelenti, hogy nincs továbblépés a játékban!

Fischer sakk-960

A Chess-960 (más néven "Fischer Chess") a szabványos szabályok szerinti sakk, kivéve a figurák kezdeti helyzetét az utolsó vízszintes vonalon, ahol a figurákat véletlenszerű sorrendben helyezik el a játék kezdete előtt.

A darabok önkényes elhelyezésekor csak két szabályt kell betartani: a püspököknek ellenkező neműeknek kell lenniük, és a bástyaknak a király ellentétes oldalán kell lenniük. Az ellenfél bábui tükröződnek.

A figuráknak pontosan 960 lehetséges kezdőpozíciója van e két szabály mellett (innen a névben a "960").

Az egyetlen különbség a szabályok között a castlingban van: a szabályok itt többnyire ugyanazok, mint a közönséges sakkban (a dobás előtt sem a király, sem a bástya nem mozdult még, és a király nem léphet át a megtámadott mezőkön, és nem állhat rájuk. támadott négyzet), egy további szabály, hogy közvetlenül a bevetés előtt a király kezdeti és végső helyzete, valamint a várba zárt bástya kezdeti és végső helyzete közötti összes mező szabad, magát a várba helyezett darabokat nem számítva. Ahelyett, hogy a királyt pontosan két mezővel a bástya felé mozdítaná, a dobást mindig úgy végezzük, hogy a végső helyzetben a bedobott figurák álljanak, mint a közönséges sakkban: amikor a király oldalán dobunk, a király mindig a g1-re megy, és „a királynő oldala" - a c1-en.

Néhány versenyszabály

Sok versenyen általános, hasonló szabályokat alkalmaznak. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthoni vagy online játékra

Fogd – menj!

Ha egy játékos megérinti a bábuját, akkor azt el kell mozgatnia, ha lehetséges (természetesen nem „érinthet meg” egy virtuális bábu online, így ez a versenyszabály nem vonatkozik oldalunkra). Ha egy játékos megérinti az ellenfél bábuját, el kell kapnia azt. Annak a játékosnak, aki meg akarja érinteni a figurát, hogy javítsa azt, először jeleznie kell szándékát a „javítás” kifejezéssel.

Az órák és időzítők bemutatása

A legtöbb versenyen időszabályozást használnak, amely korlátozza az időt az egészre buli, nem egy mozdulat. Ennek az az oka, hogy amikor az 1800-as években elkezdődtek az első sakkversenyek, néhány srác, felismerve, hogy veszít, egyszerűen leült, és nem mozdult. Ilyen nagyszerű stratégiával még mindig nem veszítettek... és a versenyek még mindig nem értek véget! Ezt követően találták fel a sakkórát, amely a legtöbb versenyen a norma lett.

Minden játékos ugyanannyi időt kap a teljes játékra, és maga döntheti el, hogyan használja fel ezt az időt. A mozdulat végrehajtása után a játékos megnyom egy gombot vagy kart az órán, ezzel leállítja saját óráját és elindítja ellenfele óráját. Ha az egyik játékos kifut a játékból, és ellenfele bejelenti, hogy az idő lejárt, az veszít, akinek az ideje lejárt (kivéve, ha ellenfelének nincs elég bábuja a sakk-matthoz, ebben az esetben döntetlennek kell nyilvánítani). Kattintson ide, hogy megtudja, milyen gyorsan mozognak a játékosok az időzített játékokban!

Alapvető stratégia

Négy egyszerű dolog van, amit minden sakkozónak tudnia kell:

# 1 Védje meg királyát

Tedd a királyodat a tábla sarkába, ott általában nagyobb biztonságban van. Ne halogasd az öntözést. Alapvetően az öntözést a lehető legkorábban el kell végezni. Ne feledd: nem számít, milyen közel állsz az ellenfél királyának sakkmattjához, ha a te királyod az előbb!

2. sz. Ne adj csak úgy darabokat

Ne veszítsd el a darabjaidat csak úgy! Minden figura értékes. Nem lehet megnyerni a játékot sakk-matt bábu nélkül. Van egy egyszerű rendszer, amellyel a legtöbb játékos meghatározza az egyes darabok relatív értékét:

  • Zálog - alapegység
  • Egy lovag 3 gyalogot ér
  • Egy püspök 3 gyalogot ér
  • Egy bástya 5 gyalogot ér
  • A királynő 9 gyalogot ér
  • A király megfizethetetlen

A játék végén ezek a pontok semmit sem jelentenek – csak egy rendszer, amivel döntéseket hozhatsz a játék során. Segít megérteni, mikor érdemesebb venni, cserélni vagy más mozdulatot tenni.

#3 Irányítsd a központot

Meg kell próbálnod irányítani a tábla közepét a bábuiddal és a gyalogjaiddal. Ha irányítod a középpontot, több helyed lesz a darabok előremozdítására. Ugyanakkor az ellenfélnek nehezebb lesz jó mezőket találnia a bábuihoz. Az alábbi példában a központi cellák irányításához a fehér jó, a fekete pedig rossz mozdulatokat hajt végre.

# 4 Használja az összes darabját

A fenti példában White az összes bábuját felhasználta a játékban! A darabjai haszontalanok, amíg az első helyen ragadnak. Próbálja kifejleszteni az összes darabját, hogy több erőt gyűjtsön az ellenfél királyának megtámadására. Méltó ellenféllel játszva a királyt egy vagy két bábuval megtámadni nem megy.

Hogyan javíthatod a játékszinted?

A szabályok és az alapstratégia megismerése még csak a kezdet: a sakknak annyi aspektusa van, hogy nem kellene egy életen át mindent megtanulni! A játékszint javításához három dolgot kell tenned:

#1 - Játssz

Játssz tovább! Játssz minél többet. Minden játékból tanulnod kell, akár nyersz, akár veszítesz.

#2 - Tanulj

A webhely számos forrást tartalmaz, amelyek segítenek a tanulásban és készségeid fejlesztésében.

#3 - Jó szórakozást

Ne csüggedj, ha nem tudod megnyerni az összes játékot egyszerre. Mindenki veszít – még a világbajnokok is. Ha szereted a játékot, és tudod, hogyan vonhatod le a leckéket még az elvesztett játékokból is, a sakk mindig örömet okoz!

A sakkjátszmában egy szokásos lépés egy figura mozgatását jelenti a táblán történő mozgás elfogadható algoritmusán belül. Ebben a tekintetben ez kivétel a szabály alól, mivel közben két egyidejű mozgást hajtanak végre. Ugyanakkor szigorúan meghatározottak azok a darabok, amelyek részt vehetnek a castlingban: ez a király és a bástya, amit néha túrának vagy toronynak is neveznek.

Ahhoz, hogy egy sakkozó döntse el ezt a lépést, különleges körülményeket kell teremteni a játék során, amelyek egyrészt lehetővé teszik a lépés szabályainak megfelelően, másrészt meghatározzák annak célszerűségét. Az tény, hogy a castling hatására mindkét benne részt vevő bábu pozíciója jelentősen megváltozik, ezért szükséges, hogy mindkettő helyzetének változása a játékos számára előnyös legyen.

Castling szabályok

Az egyik kulcsfontosságú szabályokat casting az, hogy mire végrehajtják, minden benne részt vevő bábunak, vagyis a királynak eredeti helyén kell maradnia, ahol a játék kezdete óta volt. Ha ezek a figurák már végrehajtottak bármilyen lépést, majd visszatértek ezekre a pozíciókra, a dobás lehetetlen lesz. Ezen túlmenően az öntés végrehajtásához az szükséges, hogy a bástya és a király közötti mező minden négyzete szabad legyen, vagyis ne legyen rajtuk más darab.

Mint tudják, egy sakktábla 64 négyzetből áll - 8 minden irányban. Ezért a távolság a király kezdeti helyzetétől az egyes színű bástya kiindulási helyzetéig nem azonos: például két szabad négyzet van közte és a jobb oldali bástya között, valamint három szabad négyzet van közötte és között. a bal bástya. Ezért az öntözési szabályok határozzák meg a király mozdulatait, és a bástya mozdulatai ezekhez kötődnek.

Tehát jobb és bal dobás esetén a királynak rendre jobbra, ill bal oldal két sejtbe. Ezt követően a bástya mozog, amelynek a királytól jobbra kell elhelyezkednie. Az ilyen öntvényeket, mindegyikük természetétől függően, általában hosszúnak, illetve rövidnek nevezik.

Ezt követően az öntvény befejezettnek minősül. Sőt, egy sakkjátszma során minden játékos csak egy ilyen lépést hajthat végre, ezért alaposan meg kell fontolni, hogy a jelenlegi helyzetben valóban célszerű-e ennek alkalmazása, vagy érdemes-e egy alkalmasabb esetre fenntartani egy ilyen lehetőséget.

A költözés leírása

A Castling egy kettős mozdulat, amelyet egy király és egy bástya hajt végre, akik soha nem mozdultak.

  • Először a király két mezőt mozgat a bástya felé.
  • A bástya ezután a király fölé kerül, és a következő mezőre kerül.

A Castling egy mozdulatnak számít, annak ellenére, hogy két darab mozog. Egyes kezdőknek szóló könyvek úgy írják le az öntést, hogy „a bástya közel mozog a királyhoz, a király pedig átugrik rajta” – valóban könnyebb megérteni a kettős mozdulatot, de az „érintsd meg – mozdulj” szabály megköveteli, hogy a királlyal együtt kezdj el dobni.

Várakozás két irányban lehetséges - a királyoldal felé ( a rövid oldalon) és a királynő felé ( a hosszú oldalra). Rövid várakozással a király a lovag kiinduló helyzetébe, a bástya a király püspöke pozíciójába kerül. Ha hosszú, akkor a király a királyné püspöke, a bástya a királyné kezdeti pozíciójában van (lásd az ábrát).

Kastélykörülmények

Problémákban és tanulmányokban az öntés alapértelmezés szerint csak akkor tekinthető lehetségesnek, ha retroanalízissel nem lehet abszolút bizonyítani, hogy a király vagy a bástya már elköltözött.

Etikett

A sakkszabályok megkövetelik, hogy csak egy kézzel kell mozogni. A Castling a király mozdulata, így végrehajtásakor a játékosnak először a királyt, majd a bástya kell mozgatnia. Abban az esetben, ha a játékos a királyt és a bástya is érinti, köteles e bástya felé dobni, ha ez lehetséges (ha ez nem lehetséges, a játékos köteles bármilyen más mozdulatot tenni a királlyal, pl. öntés a másik irányba). Ha egy játékos tévedésből először veszi el a bástya, el kell mozgatnia a bástya.

Ha az egyik játékos szabálysértően dob, akkor köteles a királyt és a bástya az eredeti helyére tenni, és a királlyal együtt mozogni, ha ez lehetséges.

A Fischer sakkban a castling eredményeként a király és a bástya ugyanazokra a mezőkre kerül, mint a közönséges sakkban. Ugyanakkor a bábu kezdeti elrendezésétől függően mindkét bábu, és csak a király, és csak a bástya mozoghat. Ezért ezekre a fenti szabály nem vonatkozik, és a játékosnak joga van a bedobott figurákat tetszőleges sorrendben mozgatni; Az öntést az óra átállításakor tekintjük késznek. Ha a játékot időkontroll nélkül játsszák, akkor a partner félrevezetésének elkerülése érdekében a bedobó játékosnak ki kell mondania, hogy „castling” vagy „castling”, mielőtt elmozdítja a figurákat.

Jelölés

Az algebrai (szovjet és külföldi) jelölésben a rövid oldalra történő öntést a következőképpen írják: 0-0 ", olyan hosszú, mint " 0-0-0 » .

Sztori

A Castling egy viszonylag új európai sakk újítás, amely a 14. és 15. századra nyúlik vissza. Ezért a sakk korábbi ázsiai változatai nem rendelkeznek ezzel a lépéssel.

A jelenlegi öntözési szabályokat nem határozták meg azonnal. Néhány Európai országok Sokáig nem volt érvényben az a szabály, hogy a királlyal a vert téren átlépve és a csekk alóli öntést tiltó szabály. Az sem volt mindig megkövetelve, hogy a bástya és a király között ne legyenek bábu (vagyis a hosszú bedobás akkor lehetséges, ha a szélről a második királynői mezőn volt egy bábu). A klasszikus sakkban a nem szokványos öntési szabályok Olaszországban tartottak a legtovább – ott csak 2010-ben tértek át a ma már általánosan elfogadott szabályokra. eleje XIX században, amikor az olasz játékosoknak választaniuk kellett: vagy hűségesek maradnak nemzeti szabályokat sakkozni, vagy nemzetközi versenyeken részt venni.

Lehetőségek

A castling szabályai a sakk egyes „nem klasszikus” változataiban különböznek. Például:

  • A Fischer Random Chessben a castling a lehető legközelebb áll a klasszikushoz: ugyanaz kötelező feltételek mind a 960 kiindulási pozícióhoz lehetséges a tábla bal és jobb szélén is. A várba zárt bástya és király végső pozíciója, függetlenül a választott kezdeti beállítástól, pontosan megegyezik a klasszikus sakk megfelelő várának végső pozíciójával.
  • Capablanca 10x10 és 10x8 táblás sakkjában a király dobáskor nem két mezőt mozgat a bástya felé, hanem hármat.
  • A sakk egyes későbbi változataiban, mint például a Glinski-féle hatszögletű sakk és a Grand Chess, a castlingot ismét elhagyták. Az elutasítás annak a ténynek köszönhető, hogy az ezekben a játékokban alkalmazott mozdulatok és a figurák elhelyezési szabályai lehetővé teszik a bástya könnyű elhozását. aktív pozícióés távolítsa el a királyt a középpontból, ahol fogékonyabb a támadásokra.
  • A Shafran hatszögletű sakkban a casting nem csak lehetséges, de van is több lehetőség: Mind a hosszú, mind a rövid öntés megengedett bármely szélen.
  • A Castling szintén hiányzik a nemzeti ázsiai sakktípusokban, a Xiangqi (kínai), a Changi (koreai) és a Shogi (japán) sakkban – ezek a játékok a sakk korai változataiból nőttek ki, ahol nem volt casting.

Castling sakkprogramokban

A számítógépes sakkprogramokban a várba helyezéshez a királyt a kívánt helyre kell mozgatni. A számítógép automatikusan mozgatja a bástya.

A játékok számítógépes jelölésének egyes verzióiban a castling "O-O-O"-ként van írva latin betűkkel"O" nullák helyett.

Legalább egy olyan versenyjáték ismert, ahol a castling szabályait megsértették. Wolfgang Heidenfeld 1973-ban, dublini Nick Kerinsszel játszott játékában háromszor végeztek castlingot: egyszer feketével és kétszer fehérrel. A diagram a Black 32. lépése utáni pozíciót mutatja. Ebben a pillanatban mind a Fehérnek, mind a Feketének volt ideje várakoztatni, Fehérnek pedig a rövid oldalra. Később fehér király"sétált" a mezőre e1, és abban a pillanatban egy második öntést hajtott végre a hosszú oldalra. Ez a lépés természetesen nem a szabályok szerint történt, de a hibát csak a játékrész vége után vették észre. A FIDE kódex szerint ilyen esetekben vagy újrajátsszák a játékot, vagy a szabálytalan lépést végrehajtó játékost veszteségre ítélik. Mivel a meccs így is White vereségével végződött, úgy döntöttek, nem játsszák újra. Itt teljes szöveg ez a tétel:

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Be3 Nf6 4.e5 Nfd7 5.f4 c5 6.c3 Nc6 7.Nf3 Qb6 8.Qd2 c4 9.Be2 Na5 10. O-O f5 11.Ng5 Be7 12.g4 Bxg5 13.fxg5 Nf8 14.gxf5 exf5 15.Bf3 Be6 16.Qg2 O-O-O 17.Na3 Ng6 18.Qd2 f4 19.Bf2 Bh3 20.Rfb1 Bf5 21.Nc2 h6 22.gxh6 Rxh6 23.Nb4 Qe6 24.Qe2 Ne7 25.b3 Qg6+ 26.K1c27xb3 + 29 Ke1 Be4 30.Qe2 Bxf3 31.Qxf3 Rxh2 32.d5 Qf5 33. O-O-O Rh3 34.Qe2 Rxc3+ 35.Kb2 Rh3 36.d6 Nec6 37.Nxc6 Nxc6 38.e6 Qe5+ 39.Qxe5 Nxe5 40.d7+ Nxd7, a fehérek megadták magukat.

Lásd még

Megjegyzések


Wikimédia Alapítvány. 2010.

Szinonimák:

Nézze meg, mi a „castling” más szótárakban:

    - (a vár szóból). A király felváltása egy sakkjátszma túrával. Szótár idegen szavak, szerepel az orosz nyelvben. Chudinov A.N., 1910. VÁRVÁRSÁG sakkjátszmában egyidejű mozgás király és túra; játékonként csak egyszer engedélyezett, mindaddig, amíg ezek... Orosz nyelv idegen szavak szótára

    - (francia roquertől kastélyig, roc sakkbástyától), sakkban a király és a bástya egyidejű mozgása (átrendezése) kiinduló helyzetükből (a király egy mezőn át balra vagy jobbra, a bástya azon a téren, amelyen keresztül a királyt elköltöztették).…… Modern enciklopédia

    KASTÉLY, castling, nők. (a francia roc szóból, a sakkbástya régi elnevezése) (sakk). Egyidejű mozdulat a királlyal és a bástya, amelyben a bástya a király felé kerül, és a mellette lévő négyzetre kerül, a királyt pedig a bástya fölé helyezik és mellé helyezik... Szótár Ushakova

    öntvény- és f. A sakkjátszmában egyidejű mozdulat a királlyal és a bástya, amelyben a királyt egy mezőn át a bástya felé mozgatják, a bástya pedig a királyon át és mellé kerül. BAS 1. Gianuzzio (1597-ben), aki egy új életelemet vezetett be a játékba, és ... Az orosz nyelv gallicizmusainak történeti szótára

    - (francia roquer kastély a roc chess rook-ból), sakkban a király és a bástya egyidejű mozgása (átrendezése) a kiindulási helyzetükből (a király egy mezőn keresztül balra vagy jobbra, a bástya azon a mezőn, amelyen keresztül a király költözött)... Nagy enciklopédikus szótár